培训必须“以学员为中心”和“充分调动学员参与”这一理念和方向早已成为业界共识,课堂培训不是培训师一个人的魔术,而应是培训师和学员一起演绎的双人舞。只是,这一理念如何才能落地?
培训业进行过三波较大的不同方向的尝试。第一个方向是从拓展训练和保险业借鉴而来的游戏教学法(体验式学习),这一度使得课堂“无游戏,不培训”,大量体验式活动(如Bingo、高空摔蛋)也因此得以广为人知,这一趋势使得大家认识到培训和学习原来可以在玩乐中实现。然而,物极必反,游戏不仅耗时而且常常与主题的关联不大,使得学习者必须要跨情境完成迁移,因而游戏结束的反思和点评至关重要。此外,材料的准备和制作也是一项不小的负担,一阵疾风骤雨后,现在主流培训界已经对游戏非常克制,部分一流培训师甚至主动宣称“我的课堂上不会采用游戏来浪费学员时间,只讲干货,绝不造作”。
第二个方向是案例和素材的革新。讲故事、讲行业案例、讲心理学实验,所有这些,都试图将Google时代早已不再新鲜的知识和原理通过新颖鲜活的材料和独辟蹊径的视角,利用情境和讨论让学员参与进来。这是一个内容至上干货至上的思路,确实也受到了学员的追捧,然而,过度强调内容和内容呈现的形式,必然会压缩学员参与的时间和质量,学员在课堂上对故事和案例听得很入迷,但自己的反思和交互学习还是无法充分展开。
第三个方向是引导技术向培训的渗透。从2012年开始,引导技术在国内培训领域急剧升温,引导的各种常用工具,如团队共创、世界咖啡、ORID[一种注重客观性(Objective)、反应性(Reflective)、诠释性(Interpretive)与决定性(Desicional)的焦点式会话]等一时成为热门话题和培训显学。引导热进入培训圈的背后是培训业者对传统培训的失望和对未来的恐惧,所以,引导除了时髦和点缀之外,多少带有一些救命稻草和投石问路的意味,意在借以摆脱传统培训单向灌输、学员被动接受的局面。可惜,引导和培训到底分属两个不同的领域,前者假设参与者都是主题专家,因而只需要通过流程将他们头脑里散乱的知识和洞见倒出来并系统化,而后者则多少假定参与者在主题上是有不足的,因而必须给予内容。显然,大部分组织学习情景还是更接近后者的,学习者需要培训师的有效输入,而不是单纯的陪伴和带领,出发点的差异导致两者的融合不时出现水土不服的症状。
那么,打通学员参与,将学习的主动权交还给学习者本身的金钥匙到底在哪里?笔者在整理自己的培训经验和学习路径过程中看到一个清晰的答案,那就是学习活动的设计和运用。
学习活动就是调动学员参与进来的教学事件。培训中的学习活动既包含身体行为上的参与,也包含心理过程的参与,只要这种参与是跟教学目标紧密关联的。从这个角度而言,提问与回答、小组讨论、角色扮演、案例分析都是学习活动,前文所提到的提问抢答游戏当然也是学习活动。这时,有人会问了,你说的这些我们都很熟悉呀,既然如此,你还专门介绍学习活动,这有什么特别的意义呢?答案是本书所谈的学习活动将极大拓宽你的视野,为你提供更多武器。
培训行业很少有人科班出身,笔者之一5年前跟绝大多数培训与教育业从业者一样从外行转入培训。开始是买课,自己跟着外部培训顾问和老师学讲课,后来逐渐转向协同开发并培养内部讲师,再往后是自己企业独立开发精品课程。在这个过程中,笔者有一个深切的心理感受:内容与形式就像DNA的双螺旋(你可以在上方图片的一条螺旋箭头上标注内容,另外一条上标注形式),交缠难解而且必须协同一致,才能令培训产品成为真正为学员喜闻乐见和对业务起到促进的经典。可是,说起来容易做起来难。刚一开始,能有一门课程用来应付交差就不错了;逐渐地,开始关注课程的呈现形式,案例、游戏、讨论简直不亦乐乎;再往后,又发现课程不接地气、学员不买热闹的账。于是开始学习结合工作任务并且提炼组织智慧来开发和设计内部业务课程,这下形式和内容都有了,学员和企业该满意了吧?结果却发现还是不对劲。哪里不对呢?虽然内容都是真正从企业内部业务专家身上榨取出来的干货,但是学习的过程不够有趣。还有,传统的教学手段,如大组讨论或者汇报分享,常常会让课堂气氛热闹,但只是一部分积极好学的学员在参与甚至把持,一大堆人对着空洞乏味的小组分享不想听又不得不听。这时忍不住扪心自问,这是我们心目中理想的学习吗?
终于发现干货好像只是菜品质地和原料地道,而色泽和味道如果让人不愿举筷,还无法成为美味佳肴。这样,否定之否定,又回到形式优化的思路上来。就在这时,接触到鲍勃·派克(Bob Pike)的创新性培训技术和梅尔·希尔伯曼(Mel Selberman)的主动式学习以及提雅吉(Thiagi)的学习活动设计,感觉真正为自己开启了另外一片天地,让自己看到学习活动和培训方式的无限可能,这才领悟到其实学习活动是一个很广阔的范畴。自己之前只不过领略了它的几个斑点:一块是游戏;一块是传统的学习活动,如小组讨论、角色扮演和案例分析;还有一块也许是引导技术的工具,如世界咖啡、ORID,这些方法不是不好,只是还不够完整和全面。就好比一个画家的调色板上黑白两色当然是很重要和基础的,但如果他只看到黑白两种颜色,那如何能够绘制出丰富多彩的世界呢?这里笔者邀请你来体验一下,单色的世界里,只是黑色,而在多彩的世界你可以用彩笔给调色板、太阳和向日葵涂上颜色。这时可以把下面的两幅图对比一下,你的感受是什么,可以写在下面的横线上。
在往下走之前,邀请你做几道简单的自测题以检验本部分的学习效果。1.在培训中,学习活动与游戏的关系是
□ A.活动是活动,游戏是游戏
□ B.活动与游戏有交集
□ C.所有的游戏都属于活动
2.在培训中,学习活动与小组讨论、角色扮演的关系是
□ A.两不相干
□ B.两者有交集
□ C.小组讨论和角色扮演都属于学习活动
3.通过本书学习,学习活动设计的意义在于
□ A.扬弃传统的游戏和小组讨论等活动,它们已经不再适用
□ B.拓宽视野,发现更多的武器,给培训更大的自由度
□ C.运用本书提到的方法去改良和优化传统学习活动,以发挥更好的效果
测验点评
1.显然,按定义,学习活动就是调动学员参与进来的事件,游戏当然属于学习活动。
2.同自测题1,小组讨论和角色扮演也都属于学习活动。
3.传统的学习活动依然适用,只是我们应该看到更多其他的可能性,而且本书所谈的方法也有利于更好地实施传统的学习活动,使其发挥更好的效力,所以B和C是正确的。