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仙侠角色扮演游戏的生产和接受研究
——以《仙剑奇侠传》系列为例

杨依菲

《仙剑奇侠传》系列作为经典的国产仙侠角色扮演类游戏,以中国古代的仙妖神鬼、神话传说为背景,以武侠与仙侠为题材,迄今已发行八款,成为单机角色扮演类的现象级游戏。“仙剑”系列首款作品于1995年7月发行,荣获当时两岸无数游戏奖项,如台湾区多媒体KING TITLE游戏类金袋奖、电脑玩家第一届游戏金像奖最佳音乐与最佳国产游戏等等,被众多玩家誉为“旷世奇作”。其后的《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》《仙剑奇侠传四》《仙剑奇侠传五前传》,同样成为备受好评的畅销游戏,并已衍生出同名电视剧、舞台剧、小说、漫画、音乐等文化产品,在玩家群中构成了独特的“仙剑文化”与“仙剑情怀”。然而在这二十余年里,“仙剑”系列也并非一以贯之地保持了精良的高水准,《仙剑奇侠传二》《仙剑奇侠传五》推出后就饱受玩家诟病。于2015年7月8日发行的系列最新游戏《仙剑奇侠传六》,由于软件本身存在的优化问题,游戏难以流畅运行,一经发售就被差评淹没。

如今,具有一定审美性、文化性的电子游戏,能否被定义为艺术形式之一,在学界仍然是一个未能达成共识的话题。汪代明在《论电子游戏艺术的定义》中,力倡电子游戏艺术,但也认识到了电子游戏成为艺术的种种阻力。 作为国产单机游戏中的领军者,“仙剑”系列游戏采用的艺术手段数量可观,产生的文化效应也很强大。然而,如果我们暂且将之定义为艺术,当纵观“仙剑”系列二十余年来取得的成果与遭遇的低谷时,或许才可以比较清楚地看出,以多种媒介融合为载体的电子游戏,在当今消费社会下的娱乐经济中,因为经受着娱乐功能与商业利润的双重制约,距获取艺术的“自律性”特征,还有很漫长的路要走。

因此,本文拟采取媒介融合与文化批评的视野,从该游戏的叙事性、文化性与交互性三方面入手,分别对应角色扮演类游戏最突出的特性、国产仙侠游戏最醒目的元素与电子游戏本身最独特的体验,分析“仙剑”系列游戏的建树与妥协。

一、叙事:功能性与自动化

《仙剑奇侠传》系列所属的角色扮演类游戏(Role-playing-game),简称RPG,是电子游戏中叙事性特征最强的一种游戏类别。其实,叙事性并非电子游戏试图达成的核心目标,但近年来,其重要性却在日益凸显。究其原因,可简要概括为:产业规模的扩大、制作技术的推进、媒介融合的趋势与娱乐需求的升级,使得电子游戏越来越大型化,玩法越来越复杂多样,游戏时长也逐渐增加。叙事性的加强,既可以提高游戏本身的可玩性、市场角逐中的竞争力,还可以增加玩家对游戏的情感沉浸与回味。在媒介融合的背景下,跨媒体叙事被誉为叙事的最理想形式。 电子游戏的多媒介特性,使得其叙事具有交互性和开放性,与传统的叙事媒介如口头故事、书籍、电影等相比,更有利于高效地发挥甚至强化电子游戏的叙事效果,使得玩家全身心、长时间地沉浸于叙事进程当中。

“仙剑”系列游戏,叙事所占的比重很大,对整个游戏的制作与设计都有着引导和制约作用。游戏中叙事性的完成,采用了点线面并用的模式。所谓“点”,是指游戏中与NPC的对话和零散的触发事件。所谓“线”,是指游戏中一条完整的主线剧情和若干条支线剧情,多在游戏中作为固定的叙事段落播放。游戏的叙事呈现出多条线性序列并进的形态,甚至可能各自抵达不同的叙事终点。在《仙剑奇侠传五前传》中,大型支线达到了十条之多,十位主角各一条,以补充主线剧情和丰满人物形象。在《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》中,游戏各设有五个和三个结局,玩家在游戏阶段中作出的不同选择,可能最终会达成不同的结局。这样的设定,使玩家亲身参与到了叙事性文本的书写可能当中。从开端到结局的线性历时叙事,是“仙剑”系列游戏最主要的叙事方式,也是传统小说的叙事方式。所谓“面”,是游戏中的共时叙事,指玩家在游戏场景中的自由探索,尽情流连,好比在游戏叙事的“语境”下,游走在“文本”的空隙之中,达成了叙事双方的某种“共谋关系”。

“仙剑”系列游戏对叙事性要求的高完成度,取得了有目共睹的成果。在1995年的初代作品中,连贯完整且精彩感人的故事剧情,性格各异且栩栩如生的角色形象,都成为该游戏的特色,在很大程度上使它达到了同时期同类型游戏的顶尖水准,给玩家留下了极为深刻的印象。在“仙剑”系列的后续作品中,叙事性早已成为了备受玩家关注和评议的焦点。每款游戏所讲述的故事,既要新颖、有趣、感人,又要服务于仙剑的“历史”和“精神情怀”的建构。这些儿女情长、缠绵悱恻的故事一旦成功,便会被玩家们口耳相传,被同人作品、古风歌曲、电视剧与舞台剧等其他叙事方式进行再演绎,于是游戏便能够凭借其卓越的故事性,顺利地进行多次二度传播,扩大影响力。至今,李逍遥与赵灵儿、林月如和阿奴的爱情悲剧,景天、雪见和龙葵的三角恋情,南宫煌在两位女主角间的犹豫不决,《仙剑奇侠传五前传》中五对恋人们各自的迥异结局,仍然使玩家们津津乐道,甚至念念不忘。《仙剑奇侠传二》与《仙剑奇侠传五》之所以受到质疑,很大一部分原因,在于它们未能讲好一个打动人心的情感故事。

值得一提的是,“仙剑”系列游戏的故事剧情带给玩家的感动与回味,与其惯例性的悲剧结局密不可分。游戏主旨实为一个“情”字,正如《仙剑奇侠传三外传·问情篇》的宣传标语所写“情吞四海千钟酒,心醉飞琼一曲歌”,游戏的主题歌曲大多缠绵感伤,直接呼应了“仙剑”故事中的“情”带给玩家的心理感受。几乎每一款成功的“仙剑”产品,都被设定为有情人无法终成眷属的悲剧,《仙剑奇侠传五》里的五对恋人几乎都以天人永隔为最终结局,这赚足了玩家的眼泪。纵观历代,唯独《仙剑奇侠传三》的官方结局是其乐融融的大团圆,但也仅仅作为五个结局的其中之一,而其余四个结局里,都各有一两位女主角牺牲。生离死别的恋情,既呼应了传统爱情观中“问世间情为何物,直教人生死相许”的决绝感,又有些“愁苦之言易好”的煽情意味。既然在“仙剑”系列故事中,“抒情”,甚至“抒悲情”成为惯例目的,那么叙事滑入普罗普所说的功能性 也是不可避免的了。游戏里使用了诸如三角恋情、身份使命与爱情的冲突、没机会解释的误解、失忆、巧合等等俗套的功能性情节,来造就必然的悲剧结尾。例如,《仙剑奇侠传一》中李逍遥与赵灵儿的相遇,是他正巧撞见灵儿洗澡的场景;李逍遥与林月如之间爱情的产生,是因为他失忆以后,忘记了已与赵灵儿结为夫妻的事实;当他记起自己曾经成亲过,感情的痛苦抉择已经不可避免了。《仙剑奇侠传三》中,景天与雪见从相遇之初就不小心有“身体接触”;龙葵一出场就是衣冠不整的形象,需要景天帮她找一件衣服穿;景天死后,必须由雪见和龙葵其中一人牺牲自己才可以救活他。

这些通俗小说里常见的情节,既迎合了玩家趣味,起到取悦的功效,又因模仿成功的叙事传统,造成自动化的审美接受效果,使得叙事的快感制造起来相当便捷,所以,它们实际上是对已然经典化了的叙事手段的复制,而非创造。商业的发展,曾经使得通俗小说迅速在市民阶层中流行起来,市民因可用于文学的时间有限,于是偏爱那些容易到手、读得快、易于理解的书,寻求自动呈现的、可以轻松欣赏到的美,需要急遽的情感和惊人的章节来搅动情感,而非陶冶趣味。 当今时代,电子游戏作为娱乐产业,其叙事的情感效果,受到供应与需求的市场经济规律的制约,与别的商品别无二致,与通俗小说的情节也大体相似。玩家玩游戏,本质上是为了消遣,为了以“快乐”和“兴奋”来填满空虚的闲暇时间,这就要求游戏具备显而易见的审美表象,要求叙事的接受以尽可能少的努力和尽可能好玩的方式来进行,成为一种无需反思的享受。

一旦诉诸玩家自动化接受的功能性情节成为必然,那么为了服务于情节,可供人物形象发挥的空间必然相应地缩减。“仙剑”系列的游戏角色中,许多角色的刻画可谓生动,但总体来看,存在着明显的类型化、脸谱化、扁平化倾向,性格的深度尚待开发。但这对于游戏中目的明确的叙事来说,不完全是一件坏事,因为扁平人物不仅能够迅捷地推动情节发展,还往往具备鲜明的性格特征,易于被快速辨认而且不易被遗忘。 举例来说,三角恋情以及使命与爱情的冲突,是“仙剑”系列里尤为突出的两类模式,几乎在每一部作品中重复出现。与金庸武侠小说中的男权主义极为类似,游戏的男主角总是在几位倾心于他的女主角之间犹豫不决。《仙剑奇侠传三》可谓是“仙剑”系列中多边恋情的数量之最,几乎所有的女性角色都对男主角怀有或多或少的情愫,游戏提供的五个结局,正好对应了男主角可能做出的五种选择,达成的五种配对,这无疑借鉴了“恋爱养成游戏”的玩法。其他几代“仙剑”游戏的情感主线,多以三角关系为主,牵涉到的角色性格可大致分为三类:男性角色出身平民,心地善良,在男女之情上尚未开窍,如李逍遥、景天、云天河、姜云凡、夏侯瑾轩等;两位女主角的性格总是形成鲜明的对比,一类文雅温柔,知书达理,如赵灵儿、沈欺霜、龙葵、王蓬絮、柳梦璃、唐雨柔,便于激发男主角的保护欲;另一类天真活泼,敢爱敢恨,甚至有些鲁莽,便于情节推进,并与性格偏木讷的一号男主角形成较多互动,如林月如、唐雪见、温慧、韩菱纱、小蛮、瑕等。虽然各代男主角的最终选择各不相同,但“一男二女”的三角结构始终存在,对人物塑造形成了不可忽视的制约作用,许多人物除了情节所要求具备的那一类概念化的个性,不再具备其他层面的性格深度。在《仙剑奇侠传五》中,四位男女主角两两成对,不再有俗套的三角纠葛;在《仙剑奇侠传五前传》中,十位主角也前所未有地配为了五对恋人,完全避免了三角恋窠臼,虽然游戏最后的殉情结局又回归了煽情的老伎俩。身份使命与爱情冲突的情节,既体现在了“女娲族”女主角们身上,也体现在了“蚩尤后人”男主角们的身上,他们必须为拯救天下苍生而牺牲个人幸福。而且,为了确保角色最后的牺牲能在玩家心中唤起恰当的反应,角色本身的性格设定便趋向完美,人性的深度趋向匮乏。他们不能有道德或言行上的瑕疵,这可能会破坏玩家对他们产生同情、怜惜等情感的前提。这些角色们自始至终承载着特定的功能性,因而他们身上很难发生别的叙事可能。非黑即白的扁平性格,由于受制于特定世界观下的程式化冲突,使得人物命运悲剧感对玩家的触动,大多局限于封闭的游戏内部,不具备深度反思的可能性。“仙剑”系列游戏在叙事上,拥有特定的规则、可预期的受众与可预期的效果,基本等同通俗小说的水平。历代故事看似各有创新,实则万变不离其宗。

二、文化:选取,包装与利用

在国产电子游戏的制作中,古典文化的运用业已成为重要特点,其背后的文化内涵与民族心理所带来的商业价值,使得游戏制作者趋之若鹜。在这样的背景下,各类古装游戏纷繁迭出,仙侠题材更是成为一项重要门类。1995年,《仙剑奇侠传》作为首款对古典文化成功借用的角色扮演游戏,起到了广泛的典范作用,引发了独特的文化现象,并被誉为中国游戏文化的一座里程碑。

唐纳德·诺曼在《情感化设计》中,将游戏的设计分为三个层面,即以视听享受为内容的本能层,以场景中的移动、道具的使用和与怪物的战斗为内容的行为层,以及能使玩家回味反思的文化、信念、情感、共鸣等为内容的反思层。“仙剑”系列游戏在这三个层次的设计中,都融入了大量古典文化。在本能层,视听艺术的设计遵循了古典艺术的规则,画面古色古香,配乐缠绵凄怆,使用竹笛、萧、古筝、二胡、琵琶等民族乐器。在行为层,地理场景的选取既来自历史上真实存在过的城市,又借鉴了仙山圣境传说,如蜀山、昆仑、蓬莱、酆都、阴曹地府等;场景迷宫中的许多怪物形象脱胎于《山海经》,如“刑天”;法术修炼系统以水、火、雷、风、土相克相生的五灵神话为基础。在反思层,世界观的架构主要改编自远古创世神话,如女娲神话、盘古神话、昆仑神话、轩辕黄帝神话、帝俊羲和望舒神话等等,形成了六界轮回;主干剧情的灵感大多源于以侠、道、仙为精神内涵的剑仙文化,以降妖济世和人妖相恋为母题 ,弘扬了侠义、痴情的传统价值体系。除此之外,还有大量诗词歌赋作为点缀,贯穿游戏的始终。在《仙剑奇侠传三》中,细化到角色的命名,都与中草药相关。“仙剑”系列对古典文化的借用是全方位、多层次的,由里到外,从大到小,呈现出纷繁杂糅、为我所用的特点。

然而,“仙剑”系列对古典文化的选取,存在着一定的倾向性。在“仙剑”初代游戏中,尚无作为主干剧情的完整神话,只有大量零星的神话元素,如女娲、五灵珠、麒麟角、凤凰蛋等,而游戏的历史背景是架空的。在我国,神话的时代很早便被历史所取代,一些碎片化的记载被零星地保存在《山海经》《淮南子》等典籍里,这就方便了制作者在后来的游戏中,为了建构一整套便于多代剧情依附的神话体系,选取无体系的、记载零散的、版本多元的远古神话,并进行改动和调整,将不同时期、不同民族的创世神、始祖神、宇宙神、自然神、人格神,都安排进游戏的神族谱系中,以形成游戏的世界观。制作者们在对远古神话进行加工和整合时,面临的文化环境较为宽松,受到的限制较少,因而有着更多自由发挥的余地。可见,以经过选取、整合、再创造的远古神话为背景的“仙剑”系列游戏,完全避免了我国古代漫长历史中发生过的内在冲突,具有一种来去自由、无伤大雅的历史感。游戏中,主角们到达过诸如扬州、渝州、宾化等真实存在过的城镇,那里大多是一派祥和安宁的景象,如果有灾难,也都是妖魔鬼怪造成的,只要主角一行人铲除了妖魔,城镇便又恢复了其乐融融的桃源景象,那里没有朝代更替,没有庸君奸臣,没有贫困战争,是一座抽空了历史实感的乌托邦。人类作为一个团结的族类,敌人大多只存在于妖族、魔族、鬼族等异族角色里。因此,制作者选取神话而非历史作为游戏背景,既彻底避开了古典文化中真实存在过的冲突,又能激发玩家们对久远神话的猎奇心理,如在《仙剑奇侠传六》的宣传中,制作方将“剧情情节方向首次延伸到神农”,作为游戏的卖点之一。

远古神话故事被挑选出来之后,制作者需要将它们进行消化、修改、整合,剔除现代人难以接受的部分,把可供开发的部分重新组装,再精美地包装起来,才能给玩家奉上。作为“仙剑”系列游戏的灵魂角色,对女娲族的“包装”,便是一个明显的例证。原本的神话记载中,女娲是人面蛇身,因为她如同蛇一样具有极强的生殖力,便被称作人类之母。而这样的女娲形象,不仅不符合通俗爱情故事中惹人爱怜的女主角形象,还可能会对许多玩家造成视觉上的不适和心理上的接受困难,所以制作者便将女娲设计成了一个不老的族类,世代繁衍,每一代只生育一个女儿。每一代的女娲成年后,看上去都与普通的少女无异,但都拥有绝世容貌与高超法力,她们永葆美貌与青春,只有在极少数极端情况下才会显露出蛇身。她们多为痴情女子,但牺牲自我、拯救苍生的使命,让她们无法过上与恋人白头偕老的生活,因此代代女娲族都注定遭受使命与爱情的冲突。《仙剑奇侠传三》中,女娲族的紫萱,是最像人类女子、最激烈的反对女娲使命的一位女主角。在整个游戏过程中,她自始至终是一位温文尔雅的人类女子形象,从未在外形上显露过“女娲”的真身。她对爱情的追求也最为极端,是一位“不称职的母亲”,因此拉近了神与人的距离,能够引发玩家的理解、喜爱而非崇敬。《仙剑奇侠传五》中,女娲族后人小蛮,是一位相貌漂亮而且身材火辣的年轻少女,衣着是苗族风的“比基尼”,裸露着纤瘦的腰肢与腿部,完全可以被看作一位穿着露脐装和辣裤的摩登女郎。经过这样的调整与设定之后,女娲没有了“母性”而有了“女人味”,无论是外形还是个性,都沾染上了现代审美观念的独特印记:纤瘦、青春、美丽、善良、痴情,但命运悲惨。这样的女子形象,无疑很容易引发玩家的好感。同理,当游戏试图讨论“异族与人类的平等”这一话题时,也通常将用来讨论的异族设计成具有魅力的、无可挑剔的美好形象,比如《仙剑奇侠传四》中蕙质兰心的柳梦璃。在这样的情况下,玩家很容易服从游戏设计的倾向性,对这一问题作出轻松但缺乏深度的回答。

古典文化被制作者预先消化、精心包装的例子,在游戏的视听层面也能找到。主题配乐虽然采用了民族乐器,却运用了现代的节拍与曲风,且仅仅作为氛围烘托而非审美欣赏的对象,正如阿多诺在《论流行音乐》中所批判过的,这里不再赘述。游戏中多次出现的诗词歌赋,为了贴近游戏内容,为了被大多数玩家看懂,有很多过于煽情和化用前人诗句并调整用词以降低难度的例子,如《仙剑奇侠传三》中的一首《长相思》:“花似伊,柳似伊,叶叶声声是别离,雨急人更急。湘江西,楚江西,万水千山远路迷,相逢终有期。”这里面化用的诗词,有欧阳修《长相思》中“花似伊,柳似伊,花柳青春人别离。低头双泪垂。长江东,长江西,两岸鸳鸯两处飞。相逢知几时”,周紫芝《鹧鸪天》中“梧桐叶上三更雨,叶叶声声是别离”,柳永《安公子》中“万水千山迷远路,想乡关何处”等。这首小令把别的诗词移花接木地组装起来,并且修改得更为简单易懂了。

经过以商业和娱乐为目的的人为整改和修饰后,游戏中呈现的古典文化,是否还能发挥预期的熏陶、教育、启迪作用,本身就已存在很大的疑问。2017年流行的大型手游《王者荣耀》中,制作者也选取了一些古典人物形象用为战斗角色,但仅仅把它们作为一个抽空了内涵的文化符号,往里面塞入制作者的特定意图,再为他们换上悦人耳目的漂亮衣装,以服务于游戏目的。在《王者荣耀》中,玩家用来战斗的“曹操”“关羽”“李白”“王昭君”,与历史上的真实形象实在毫无可比性。对于制作方来说,商业利益是一切的基础;对于玩家来说,可玩性始终是第一位的。并不是所有玩家都会关注游戏的故事剧情与文化背景,部分玩家甚至会跳过剧情,直接进入打怪、竞技、闯关的部分,对游戏中偶尔出现的文化介绍也视而不见。即使是有价值的文化,似乎也难以经得起商业目的与娱乐手段的双重解构,这就使得游戏里的文化,仅仅成为肤浅的、简单的、批量生产的文化符号,满足了玩家瞬间的愉悦感后,就很少具有深度反思的余地了。游戏中试图弘扬的正义、自由、爱情、友谊、仗义等价值观念,也都是一些早已被普遍认可的能指,这些价值观念在游戏中是否具有内在合法性,也没有经过太多的认真考虑。在这方面做得较为成功的,是轩辕剑系列的《苍之涛》,整部游戏里没有出现刻意煽情的爱情成分,也没有为了故意走向悲剧结局而让主角们殉道而死,而是提供了一个较为真实的两难处境,以对民族主义观念进行反思。当然,这样的游戏带给玩家的情感体验中,沉痛大于愉悦。

所以,虽然电子游戏能提供的对文化的传承与反思非常有限,但这样的文化借用与整合仍在如火如荼地进行,这既是玩家们文化认同的心理需求,复古情结幽灵的再现,对历史乌托邦的召唤,更是产业融合与文化推广的需要。一些毫无文化内核的古装剧大受欢迎也有同样的原因。当下,文化与商品的界限越来越不分明,必然会产生文化商品化和商品文化化的现象。游戏虽然拥有大量古典文化元素,营造了古色古香的韵味,却没有真正的古典文化精髓。对传统文化深层价值的挖掘与复兴,绝非能在商业利益驱使下,换汤不换药地粉饰与修改后轻易做到,也绝非能当作寓教于乐的简单工具,毫无难度地被人深刻把握。电子游戏想要真正做到深层而非表面的文化传承,在目前看来还有很大的进步空间。

三、交互:角色扮演的心理诉求

在今日的电子游戏市场中,角色扮演游戏业已成为一个独特而重要的组成类别,它的优势除了较强的叙事性,还有通过多种技术媒介的融合,尽可能地建构仿真的游戏世界和逼真的游戏人物,引发玩家的代入感和移情,玩家因此很容易沉浸其中。纵观《仙剑奇侠传》系列游戏的逐代演变,制作技术的进步给游戏体验带来了质的飞跃,操作的交互性、场景的仿真性全面加强,从而产生超越故事情节本身的多种娱乐趣味。

“仙剑”初代游戏受制于当时的技术水平,只需要按上、下、左、右和空格键,就可以基本完成游戏的操作。在剧情段落之外,玩家可以在城镇游荡聊天,在迷宫打怪升级,购买和拾捡道具、武器,等等。2013年的《仙剑奇侠传五前传》,操作层面成为一大亮点,它不仅融合了一代游戏“翻箱倒柜”的玩法,二代游戏的迷宫机关和音律游戏,三代游戏的讨价还价、隐藏技能、寻找散落在城镇中的主角以触发剧情的设计,四代游戏的迷宫即时事件和地图资源收集,还有延续至五代并作出改良的仙术修为、合计、符咒、合成功能;而且城镇互动要素非常丰富,光是第一个城市就有无限拿取道具、卡牌游戏、与NPC对话等交互方式;此外,配音系统的引进也是一大突破。2015年上市的《仙剑奇侠传六》中,仍然有大量的系统创新,如战斗模式采用了即时与回合两种模式,战斗形式有了更多样的招式变化,武器外形可以自由更换,游戏空间也不再受道路的严格限制,玩家可以“自由跳跃”。除了剧情的主线与支线游戏外,玩家还可以在游戏世界里完成各种小游戏和独立的任务挑战。这样一来,角色扮演类游戏不再是仅仅依赖故事剧情的线性形态,还通过各种玩法的融合,使玩家在一款游戏里实际上玩了多款游戏,从而在共时层面给玩家提供了沉浸于游戏世界的理由。这既大大增加了玩家花费在游戏上的时间和可能获得的快感,也使得对一款游戏成败与否的评价趋向多元而不再单一。因此,即使游戏在叙事性和文化性层面上的要求,都完成得不够理想,玩家也能在极富挑战性与趣味性的操作层面,找到购买这款游戏的理由,并在玩游戏的过程中得到满足。

与农耕社会朴素、自然的人文游戏不同,现代电子游戏的起源与发展,都离不开电脑、电视、手机等新型数字媒介。由于电子游戏对媒介的极强依赖性,它的许多特征在很大程度上,就是被新媒体本身的特征所决定的,因为失去了这种媒介,这种形式的游戏也将不复存在。“媒介已经拓殖了文化,并已成为配送和散播文化的基本工具,大众传播媒介已取代了先前那些书籍或口语文化模式,我们已生活在一个由媒介主宰着休闲和文化的世界里。” 在消费社会的逻辑下,大众媒介由资本的投入而产生,并以资本的回报为目的。大众媒介由于受到盈利目的的指导,必然从属于消费文化。消费文化的特征是,将文化与艺术作为商品,并对商品进行美化,从而模糊了商品与文化、艺术的界限,而这样的商品除了使用价值以外,还能影响人们的消费观念,时尚、情调、符号价值等等,也成为消费的主要内容。 因此,电子游戏的制造,在符号价值的层面也将尽量迎合大众趣味以获取利润,这就使得游戏的审美意义、教育意义不断被挤压。正如前文对“仙剑”系列游戏的分析,当叙事风格不断趋于煽情与媚俗,文化价值被抽空内涵成为能指,讨好作为玩家的消费者以赚取利润便成为最终目的。电子游戏利用某些业已成熟的文化传统来为自身服务,是一种模式化生产的类型商品。因此,游戏的价值大多只能流于“悦耳悦目”的层面,部分用心制作的游戏也能达到“悦心悦意”,而“悦志悦神”的高级层级往往很难达到。

另一方面,电子游戏热度的提高,并非仅仅是游戏的交互性与仿真性的提升使然,玩家日益积极地参与游戏的心理也起到很大影响。现代社会的工作体制与工作伦理,将时间机械地切割为工作时间与闲暇时间,要求人们在工作时间里惜时如金地高效劳动,在闲暇时间里尽情地玩乐放松,以完成下一轮的工作。当闲暇本身成为一种等待,无聊与空虚便悄悄溜进了人们的心中。为了打发这些时间,不感到无聊,城市大众便要求社会为他们提供适合他们消费的文化,因此,一种以“扼杀”闲暇时间为目的的文化诞生了。这样的文化,虽然意在并也能够激起消费者“快乐”“兴奋”“刺激”等情绪体验,却失去了文化的本体价值。当消费文化成为消费社会的主导文化,它特有的浅薄、媚俗的风格,也必然成为整个社会的审美起点。被工作时间持续压缩的闲暇,无法给人们提供得以欣赏高级文化的必要熏陶与训练的时间,疲倦的人们也不再有费力理解、延迟满足的精力和耐心。“仙剑”系列游戏中剧情配音的出现,正清楚地体现了制作者们为了减少玩家理解剧情的力气所花费的苦心。以前,对游戏剧情的欣赏,建立在玩家必须观看主角们的文字对话的前提下,而现在,玩家可以彻底放弃阅读时的逻辑性思维,直接诉诸听觉和视觉,听主角们念出自己的对白,用直白的动作表达自己的情感,与观看电视剧和电影已经没有太大差别了。玩家想要不付出艰苦的努力,就快速、即时地享受到快乐,打发掉无所事事的时间,电子游戏已经成为一种绝佳的手段。而制作商们为游戏裹上的艺术与文化的漂亮包装,又继续强化了这一商品的符号价值。但是,如果电子游戏是作为闲暇的沉闷乏味的一种令人逃避的愉快而出现,那么它的乐趣也仅仅是莫名而可怕的无聊的另一面。

仿真性日益加强的电子游戏,还能为玩家提供另一种乌托邦。“仙剑”系列游戏便是这样一座由多种媒体手段虚拟出来的桃花源。它在时间上远离现代社会,将神话传说与历史背景融合,拥有古代中国的美感而没有古代中国的社会矛盾,成为一曲历史牧歌,迎合了我国民众自古以来的复古心理。在空间上,它是一座可供玩家穿梭六界轮回的神奇土地,还可以“御剑飞行”,上天入地,无所不能。一个人的死亡在这里不过意味着他去往了另一个场所,主角们只要去阴曹地府把魂魄找回来,死去的人便可以复活。除了时空的自由,游戏还提供给了玩家行动的自由。在这样的生存境遇下,电子游戏为现代人提供了一种“新生活”的可能。在玩游戏时,玩家沉浸在另一个丰富而逼真的时空里,仿佛暂时变成了另一个人,暂时忘却现实生活中的种种压力。同时,角色扮演类游戏对主角的设定,也力图使玩家完成自我认同感的投射。“仙剑”系列的角色外观,经历了一个从2D形象,到3D卡通形象,再到基本符合真人比例的3D立体形象的过程,画面与建模也与现实世界越来越相似。同时,“仙剑”系列的主角多为年轻、单纯、懵懂的平民男性,在一步步斩妖除魔、英雄救美的过程中,逐渐成为备受敬仰的“仙”或“侠”,而电子游戏以能让玩家较为顺利地实现这一结局为目标,这正是仙侠类角色扮演游戏对中国玩家产生强烈魅力的原因所在。正如陈平原在《千古文人侠客梦》 中所言,与古代文人相仿的现代都市青年,在现实的严峻中觉得缺乏力量,欲改变而不能,便将视线投入到幻想的武侠世界中,他们在身世卑微的主人公一步步实现人生理想的故事中,仿佛找到了自己的精神归属。仙侠类角色扮演游戏,运用技术手段,将这一幻想制作得极为逼真,极为引人入胜。玩家既是在观看,也是在操作主人公,进行着游戏历程。由于游戏具备的交互性特点,玩家的操作会对故事的进程与结果产生影响。因此,主人公的经历仿佛成了玩家自己的经历,玩家承受着自己的行动产生的结果,为主人公的遭遇而悲伤欣喜,在电子媒介制造的虚幻世界里,追逐着现实中难以实现的爱恋与辉煌。

今日的电子游戏在消费观念的影响下,为了增加商品价值,为游戏本身裹上了文化与审美的包装,但享乐主义作为矛盾的另一方却贯穿始终。无论如何,用游戏代替现实的努力终会归于徒劳。关闭游戏后,娱乐的快感转瞬即逝,在游戏中获取的巨大成就感,与现实形成的强烈反差,甚至可能使人更加畏惧和逃避真实生活。这时,游戏的抚慰不仅短暂,甚至可能造成相反的效果。因此,只有当我们理解电子游戏商品的娱乐性本质,才能正确地看待与评价它在人们生活中的价值。

(杨依菲,北京师范大学2017级硕士研究生) 6abYJWSChr6js5cwRSX2Y27rH3J4nMKi5/vwjbMgZF05uKtkhVTTSX9a7jFKEtoA

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