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2.5 让交互产生积极效果的四大模型

下面我们就来学习一下让交互产生积极效果的四大模型。在讨论交互设计时,我们可以把互动分成“对谈”(Conversing)、“操作”(Manipulating)、“指令”(Instructing)和“浏览”(Exploring and Browsing)等四大概念模型。每一个概念模型都有其优缺点,因此如何选择适当的概念模型让互动合理地发生,这是交互设计师的重要任务。但我们要特别注意,把各项模型分开来介绍,只是为了强调每一种模型的特性和价值所在。这四大概念模型彼此之间并不相互排斥,在同一个界面或系统之中,可以因应需求同时出现几个不同的概念模型。

数字媒体最大的特色,就是可以快速转换接口的视觉和功能。同样的一个网站,可以因应使用者的设定或者是平台的不同,随时呈现出不同的接口设计。因此我们甚至可以说,为了服务不同形态的用户,同时提供几种不同的互助模式,让用户能够选择最适合自己心智模式的方式去操作,这是一种符合数字界面灵活变通特质的做法。

2.5.1 对谈式

对谈式的互动,让使用者透过类似对话方式和系统进行沟通。许多软件程式的安装小精灵,都会选择透过对谈式的互动来引导使用者。许多公司的客服专线,也是采用这种互动概念模型。因为对谈式互动的优点,在于人性化的态度比较容易让使用者安心,所以特别适合初学者和需要帮助的人。

而对谈式互动的缺点,则在于系统设计不良或者是人工智能不足的情况下,可能会造成两种结果。

①使用者可以做的反应受局限,造成冗长而没有效率的单向对话,例如许多电话语音系统,都有相同的毛病,让使用者只能在声声慢的“请按1、2、3”中无奈、焦急地等待。

②人工智能是提升对谈式互动效率的一个方式,但人工智能的技术门坎很高,非常不容易做到精良(图2.42)。

图2.42 人工智能是提升对谈式互动效率

据外媒报道,微软计划在2015年间推出Xbox One版本的Siri语音控制程序,命名为Cortana。这个名字是不是很熟悉?Cortana是《光环》中UNSC最优良的人工智能(图2.43),不仅名字一样,微软还将请到Cortana的配音Jen Taylor来为Cortana程序献声。

图2.43 Cortana是《光环》中

2.5.2 操作式

操作式互动基本上可以分成三种类型。

(1)实体对象的操作

第一种,是实体对象的操作,中华文化中的伟大发明——算盘(图2.44),就是以操作实体物来达成运算功能的实例。这种强调肢体运动的互动方式,有助于学习和记忆,因此许多儿童玩具都会利用直接操作的互动模型。

图2.44 从交互设计的角度看,算盘是一

(2)直接操作

操作式互动的第二种典型,就是现代计算机接口中常见的“直接操作”(direct manipulation)。直接操作的概念由班·施奈德曼(Ben Shneiderman)在1983年提出,其特点包括:

①以实际动作取代指令并且能得到立即的反馈。

②新手能够透过相关经验的转移,来快速学习基本操作方式。

③久未接触的使用者,也能够轻易回想起操作方式。

直接操作是现代电脑作业系统的主流,Apple计算机以及Windows的图形化作业系统,都是运用直接操作概念模型的早期范例。要将档案归档,就把代表档案的图像抓起来丢到代表档案夹的图像上。要将档案删除的时候,使用者就直接把一个代表档案的图像拖曳放置到代表删除功能的垃圾桶图像上。只要放开滑鼠键,就会即时出现类似将纸团揉掉的声响,代表档案已成功地被丢弃了。这就是借用使用者在现实生活中整理档案和丢垃圾的经验,来快速学习如何整理和删除数字档案的一种操作方式。

现代作业系统运用桌面(desktop)这个象征(metaphor)概念的传统,起始于蕴伦·凯伊(Alan Kay)在20世纪70年代的设计。第一台有图像界面出现的个人数字电脑系统,是20世纪80年代问世的Xerox Star。Google公司在2010年买下了设计3D桌面操作系统的BunmTop(图2.45)公司,试图将以桌面为核心的直接操作系统提升到下一个立体的层次。

图2.45 BunmTop3D的桌面操作系统

(3)透过实际物体来操作虚拟物的互动

第三种操作式互动,是透过实际物体来操作虚拟物的互动。任天堂公司2006年推出轰动一时的游戏机Wii(图2.46),就是采用这种互动概念模型,让使用者透过实体摇杆的运动,在虚拟空间中得到相对应的结果。

图2.46 以实际物体的运动来操作虚拟物

操作式互动概念模型有许多好处,但也有它所不容易克服的缺点。首先,数字系统中一些比较抽象的工作,并不容易找到合理的实际操作方式做呼应。例如“将档案另存新档”,如果不用指令来完成,那应该要用怎么样的象征手法,才能让使用者来直接操作呢?再者,特别是对于一些重复性的工作,要逐一操作则太过繁琐。比如用拖曳的方式来整理档案,远不如用指令按钮编排来得迅速。例如现在的智能手机都采用的是触控操作,许多数字设备也在采取和推广这种形式(图2.47和图2.48)。

图2.47 戴尔推出的支持触控操作的显示器

图2.48 未来的智能医疗触控操作界面

2.5.3 指令式

指令式是一种非常直接的互动模型,用户透过文字指令、按钮、目录选单或者快键来指挥系统运作,用户一个命令、系统一个动作,就像军队执行任务一样直截了当。这种互动模型非常普遍,从早期DOS输入文字的命令行(command line)操作系统、用按钮来操作的家电产品、路边的自助贩卖机或者是复杂的专业应用软件,许多都是采用指令式互动模型,因此它可以说是最普遍的一种互动模式。

如图2.49所示的食物自动售卖机和饮料自动售卖机,想要哪一种食物,就按下面对应的按钮,是指令式操作界面的典型例子。

图2.49 食物自动售卖机

指令式互动的好处在于直接、有效率。可是系统的功能一旦复杂化,指令式互动模型的缺点就会暴露出来。因为过多的按钮和指令,不但容易造成混淆,也会延长用户的学习曲线(Ieaming curve)。曾经因为找不到Word软件中某一项功能而开骂,或者曾经在Photoshop(图2.50)冗长使用说明书之中埋首叹息的人,相信都能够体会到这种延长学习曲线所造成的困扰。

图2.50 Photoshop软件操作界面

但由于指令式互动的高效率特质,许多专业的软硬件还是采用这个概念模型(图2.51)。因为这种类型的互动产品,所面对的并不是一般消费者,而是必须长期使用这些工具的专业人员。在熟能生巧之后,指令式互动其实是非常快速而且便捷的,因此这个概念模型适用于专业的互动产品。

图2.51 Facebook网站随平台的

2.5.4 浏览式

浏览式互动概念,就是让使用者像是在真实生活中逛街一般,在信息空间中随性移动。有些人将网络上的搜寻和浏览也归于此类,但笔者个人认为,浏览式互动真正的典型有两种。

(1)虚拟空间中的浏览

也就是让使用者在3D虚拟空间中自由移动,许多角色扮演电玩游戏及所谓的虚拟实境(virtual reality),都是属于这个互动概念的典型。

以网络游戏为例,《开心农场》是以农场为背景的模拟经营类游戏(图2.52)。它讲究互动互助,每天用户只需要上线给自己或者帮好友的作物浇浇水、杀杀虫、除除草、收收(或偷取)果实即可。游戏不仅可以调动用户上线的积极性,还可以促使用户发起对站内好友的互动。游戏模拟了作物的成长过程,玩家在经营农场的同时,也可以感受“作物养成”带来的乐趣。

图2.52 《开心农场》是以农场为背景的

(2)实体空间与数字信息空间的结合

近几年更为热烈讨论的一种浏览式互动模型,则是结合实体空间与数字科技的做法,例如会随着人的移动和需要调整的智能型家居(smart home)或是感知环境(context-aware environment)。像智能手机和ipad这种携带式的数字器材,全面提升了数字资讯与实体空间的衔接。有人将这种虚拟与实体重叠的现象,称为增强现实技术(augmented reality)。这种实体与数字的结合,让使用者以另一种模式与资讯互动。

电影《阿凡达》热映掀起了3D电影视觉体验的热潮。如今,4D、5D技术也已被广泛应用。例如4D电视即在原有3D立体显示基础上由单一空间上的立体显示升级为空间上、时间上和空间与时间上三种立体显示模式,这样可以满足全家人围坐在一台电视机跟前同时以全屏的形式观看着各自喜欢的节目而互不影响,使得一台电视变为了多台电视。5D影院让观众从听觉、视觉、嗅觉、触觉及动感五方位来达到身临其境(图2.53)。当观众在看立体电影时,顺着影视情节内容变化会感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾所对应的立体事件,座椅也随时360度变化。

图2.53 5D影院让观众从听觉、视觉

Layar是全球第一款增强现实感的手机浏览器(图2.54),由来自荷兰的软件公司SPRXmobil研发设计。

图2.54 Layar是全球第一款增强现

Layar的具体工作流程为用户开启应用程序,自动启动摄像头,GPS探测到目前所在的位置,罗盘判断摄像头所面对的方向。然后每个内容合作伙伴(CP)自动匹配当前位置的内容,并各形成一个图层。用户可在屏幕侧面通过点击来切换自己感兴趣的图层。通过这些步骤,Layar将现实世界跟虚拟的数字内容完美地结合到了一起,让你通过手机浏览器就能知晓现实世界。例如,将手机的摄像头对准建筑物等,就能在手机的屏幕下方看到与这栋建筑物相关的、精确的现实数据(图2.55)。有趣的是,还能看到周边房屋出租、酒吧及餐馆的打折信息、招聘启事以及ATM等实用性的信息。

图2.55 将手机的摄像头对准建筑物等 cCQ4DAYs4Jl9l+vrsu1enHFQ5OXTapD5FDUguZl3kTWC9OTslMNiSYko6/ueakPc

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