一个好的交互设计,要能够自己为自己辩护,不需要设计师的任何说明。想要达到这个境界,就必须认识构思一个成功的交互设计时必须缜密考量五个“W”因子。因为唯有从这五个方面进行详细考量出发,才能摒除自我盲目的坚持,建立正确的互动模型,这也就是接下来要讲的内容。
了解使用者,是交互设计师的首要课题,因此在构思设计案的初期,就必须先锁定“目标客户群”(target audience)。目标客户群的范围越小,特性就越鲜明,也越容易抓到他们的喜好。比如,如果目标客户是十五至二十岁长三角地区的女生,我们就比较容易了解她们喜欢的风格和文化习惯;但如果目标客户群是十五至二十岁全中国的女生,那在喜好甚至语言的选择上都会有很大的变数。因此目标客户群的范围越大,当然市场越大,但也越不容易找到有效的设计策略。
一般的设计者,经常会有散弹打鸟的心态,认为网撒得越广,潜在的商机也就越大,殊不知这其实常常会收到反效果。因为目标客户群定得越广就必须将设计做得越没有特殊个性,因此很容易得到一种平淡无奇的设计成果,导致无法真正吸引任何一个族群。
许多人可能会想,所谓的了解使用者,就是发问卷去问他们喜欢什么。关于这一点,资深交互设计师罗勃·霍克曼(Robert Hoekman)有一针见血的说法:“历史告诉我们,人们不一定做正确的选择。他们做安全、让自己舒服的选择。”也就是说,如果你透过问卷来做调查,相信绝大多数的人都会告诉你少吃盐酥鸡、多吃蔬菜,因为这样比较健康。但说一套做一套是人之常情,因此早上刚做完问卷调查,晚上就去排队买盐酥鸡的人绝对不在少数。因为:
“你不能直接问使用者他们想要什么,这样你只会得到理论性的回答,而无法知道在真实的情况下,他们所会做出的真实抉择。”也就是说,要想真正了解目标客户群,就不能用推测或者直接去问的方法,而必须真正地去做研究和观察。在之后的章节中,我们还会继续探讨交互设计常用的六个用户研究方法,分析在不同情况下适用的研究策略。
图2.11 beacons系统让视障人士
让视障人士独立自主地搭乘一次地铁几乎是天方夜谭,不过在技术的帮助下它很可能成为现实。
据BBC报道,几位来自英国伦敦皇家青年学院的成员联手数码产品设计师,正在测试一种为视障人士导航用的系统,这种系统能够有效地在地下使用。
系统所使用的关键技术是蓝牙beacons(图2.12),它非常类似于苹果iBeacons技术。这种技术的原理是利用蓝牙低功耗,当iPhone靠近公共区域部署的iBeacon芯片后,会自动接受该芯片传输的信息。三个以上的蓝牙Beacons就能实现精准的三角定位,相对于依赖网络的定位服务和依赖开阔环境的GPS,蓝牙Beacons非常适用于室内定位。
图2.12 系统所使用的关键技术是蓝牙
也就是说,当视障人士走进地铁站,地铁站内部署的蓝牙beacons就能确定他们的位置,并向他们的智能手机传输导航信号,导航的信息可以通过骨传导耳机传送给他们。当接近自动扶梯或检票闸口,系统会自动提醒用户。
作为RLSB的志愿者,Lauren Richardson(图2.13)是一位视障人士。她每天都要乘坐公共交通工具从Berkshire到伦敦工作,每次出行对她而言都是一次冒险。
图2.13 RLSB的志愿者
她说“这项技术给了我极大的信心,也给了我独立的机会,让我可以独立自主地离开家门,而无须等待别人的援助”。
接下来,我们继续讨论五项考量中的第二项——Why。
“为何用”并不只是说明产品的用途而已,而是要去思考功能背后更深一层隐性的意涵。比如,大家都知道网上拍卖的最大特点在于网站本身不参与交易,既不接触商品也不参与货币结算,既不负责库存更不负担运费,而是消费者对消费者的电子商务平台。但人们为什么要透过网上拍卖买东西?它真的比在实体或购物网站快、方便吗?它要等结标、付款、邮寄或面交,所以其实并不会比较快;从方便来讨论,这也是不合理的,别的不说,仅安排面交就得耗时费工,甚至还要担心诈骗或名实不符。所以,我们必须进一步深入思考。
首先,买绝版或别处找不到的收藏品,网上拍卖自然有它的优势。其次,则是它远比商店有社群的感觉,因为不只是单纯的商家对客户,而是各种不同的人在此聚集,就像是在周末逛跳蚤市场一般,气氛是很重要的。更重要的,则是抢便宜的快感。曾经在倒数几秒抢到东西的朋友,都知道这其实是很过瘾的一件事。美国eBay网站(图2.14)因此还多加了方便网友在拍卖结束前倒数抢拍的工具,如果你抢标成功,在得标通知上,eBay公司还会特别恭喜你!因此网上拍卖平台要成功,就要透过各种独特的交互设计,设法强调特别商品和社群特质,甚至连猜对手的底价、得标成功率、倒数抢标都可以成为一种游戏。
图2.14 eBay网站
同理可证,一样是智能手机,针对年轻的学子,就必须了解他们期待与同学联系的社交功能;针对走在时代尖端的新潮男女,就必须满足他们将智能手机当成时尚配件的欲望;针对正在职场奋战的青年朋友,就要让它善于应付各种商务需求。经过这种深度的思考,深入了解使用产品真正的原因、动机和理由,才能够在使用者和他们的需求之间建构出正确的互动模式。
对于每个妈妈来说,如何轻松地将婴儿哄睡而解放双手来工作或做家务是一件很令人头疼的事,当妈妈正专心致志在想该如何快速清洗掉油烟机上黏糊糊的油渍时,耳边传来孩子的哭声,令人不知所措的是孩子还没睡到5分钟的时间。2015年年初,Fisher Price(费雪)全新推出的一款四合一智能婴儿摇椅(图2.15)已经完全脱离了手动。其内置的相关模块可以使其与智能手机的应用程序相连接,这样一来家长就可以通过相关的应用程序来控制摇椅的摇晃速度、频率等。有了这款四合一智能婴儿摇椅,因为摇椅停止摆动而影响孩子睡眠的事情再也不会发生了。
图2.15 Fisher Price四合
这款Fisher Price四合一智能婴儿摇椅共有四个不同的摇摆方向,这样一来摇椅中的婴儿就可以享受左右以及从头到脚的全方位“运动”了;同时,这款智能摇椅还配有六个不同的摇晃速度,完全能够hold住婴儿从清醒到沉睡的整个过程。另外,这款智能摇椅可以通过电池或者是电源进行供电,甚至还可以单独拆卸摇篮使用,实用性较强。
如果你的小宝宝入睡困难,除了摇晃还需要其他辅助条件才能入睡,这款Fisher Price摇椅也有办法。它配有16首歌曲、三个自然安抚音以及嘘声,可以帮助婴儿快速入睡(图2.16)。这些音频的播放也能够通过智能手机上的应用程序进行操作,还可以搭配睡眠计时器使用。此外,如果需要其他音乐还可以直接从相配套的应用程序中选择播放;同时,这款Fisher Price智能摇椅的顶部还配有三个可以发光的小鸟,能够在一定程度上起到安抚小宝宝的作用。
图2.16 摇椅配有16首歌曲、三个自然
在不同的场域使用的东西,在交互设计方面自然会有不同的考量,因为场域会影响使用者在操作当下的状态、态度和需求。就像是在客厅的器材,要精致、质感大方,才能够出得厅堂;厨具要实用、材质要容易清理,才能入得厨房;当然也只有防水、防滑而且绝对不会漏电的器械,才待得了浴室。就算同样是在设计电话,家用、办公室或者是公共空间使用,当然在结构和功能上都会大不相同。
在生活中,随手可用的都是一些小东西。作为使用者,当然希望这些便捷之物,或精致,或可爱,或好用,或全能。这款鹦鹉水果刀(图2.17),折叠时状如小鸟。身体每个部分都有舒适体验,刀柄下凹,可稳稳握住,鸟嘴配件,用力时毫无硌手感。体积虽小,颜色鲜艳,在众物中可脱颖而出。
图2.17 鹦鹉水果刀
再看这款鱼形钥匙包(图2.18),拿握舒适。粗钝的钥匙,可以藏身鱼肚,等待被主人召唤的那一刻。硅胶质地,腔体深度7.5厘米,一口便可吞掉最大支的防盗门钥匙。抽拉设计,使取放简单有序。
图2.18 鱼形钥匙包
除了以上这种比较实际、直接的考量之外,使用的场合也会影响使用者状态和需求方面的优先级。例如,同样是查询银行账户信息,在提款机上要以安全和时效为首要考量(图2.19),因此只需显示总额这些最重要的基本信息,因为站在路边或其他的公共空间,没有人会有时间也根本不希望过度暴露其他的细节。相对地,网络银行所提供的信息就必须重视细节和完整度,因为在个人空间查询账户信息,时间和安全性都不会受限,所以可以尽量深入;甚至可以因应可能的需求,介绍其他相关外围商品,趁机展现银行全方位的体贴服务。
图2.19 为保护个人信息安全,每台机子
设计互动时,还需要注意使用者会在什么时候使用该产品,因为环境和当时可能发生的其他情况,都必须在设计师的考量之内,才能够避免因为冲突而造成意外。比如,开车的人必须将手和注意力保持在道路安全上,因此就算不能采用声音控制,也必须让操控程序(图2.20)极度简化。就连设计给开车的人使用的保温杯(图2.21),除了保温、防止液体外溅之外,也要有能用一只手指就轻易开关的出水口,因为在开车的人,通常只能空出一只手来做这个动作。
图2.20 方向盘上的声音控制按键可以减
图2.21 中国台湾乾唐轩快乐曲线易开盖
BMW曾推出iDrive电子操控系统,却遭人诟病。其实,iDrive系统的原始设计理念是非常具有理想性的。为了减少车内令人眼花缭乱的开关和按钮,BMW公司将所有的功能集中起来,让驾驶人能够透过同一个显示器和控制台掌控一切。iDrive设计的核心,是一个圆形的操控钮,让驾驶者以按压、倾斜或旋转的方式来操作。从外表来看,iDrive的控制界面是极简的,但为了将所有功能整合起来,许多的功能都被埋藏在系统的深处,因此需要连续经过七八个选项之后才能够完成。这个冗长的过程,会让驾驶者注意力离开路面太久,因此可能造成安全问题。忽略了使用时的环境和其他状况,让早期的iDrive成为许多车评家口中的中央控制系统失败范例。而随后出现的奔驰的COMAND系统和奥迪的MMI虽然推出年代略晚,但操作上都要比iDrive系统更简便,这肯定是宝马不能容忍的。所以在经过3次升级后,2009年新的iDrive系统被装备在宝马5系和最新的宝马7系轿车上(图2.22)。
图2.22 iDrive电子操控系统新旧对比
2009年的iDrive系统操作起来更加方便(图2.23),控件由7个快捷键和1个旋钮组成,快捷键各司其职负责进入相应的界面,只要熟悉一下各个按键的位置就能很方便地使用了,这就避免了老款系统从导航想切换到音响时需要很繁琐操作的问题。而旋钮用于在系统的各个界面间切换。
图2.23 2009年的iDrive系统
2011年的iDrive系统(图2.24),更是对直觉最现代的诠释,成就了它对于人机工程学应用的上佳范例。
图2.24 2011年的iDrive系统
该系统将所有娱乐和通信功能的控制融于一体,为操控舒适性设立了新的标准:控制器就在中央控制台上,可谓触手可及;而高分辨率控制显示屏位于仪表板旁边,具有理想的观看距离和高度。因此,驾驶者获得的最大好处是,可以非常直观地操作所有功能,随时随地尽享轻松驾驶。而且因为采用了化繁为简的设计理念,驾驶者在使用iDrive控制钮选择功能时,不会分散他对道路的注意力。
控制钮的设计遵循先进的生物力学原理,倾斜、旋转和按压等操作在逻辑上沿用了使用计算机工作的相同方式,这样用户可以直观地操作,而无须花费时间熟悉。新的直接菜单控制按钮位于控制钮的上方,它们可以用于直接控制4个最常用的主菜单项CD、收音机、电话和导航。此外,驾驶者还可以利用8个可自由编程的带记忆功能的快捷按钮存储自己的设置,选择从自己最喜欢的电台和特定的CD曲目到最长拨打的电话号码和常用的导航目的地。
在策划的阶段,交互设计师至少要考量三个程度的使用者:初学者(beginners)、中级使用者(intermediates)和专家(experts)。一般来说,初学者需要的是引导,中级使用者需要的是提示,而专家需要的是掌控力。关于这一点,帖欧·曼道尔(Theo Mandel)在《界面设计的元素》(The Elements of User Interface Design)一书中提出一个很贴切的比喻,他说:这就像是让人开车或坐火车一样,开车时,使用者完全掌控他们自己的方向和目的地,但问题是,使用者必须有一定的技巧才能开车;而且,开车的人还必须知道自己想去哪里。火车则会强迫使用者成为乘客而不是驾驶者。对惯于开车的人而言,他们也许不喜欢火车,因为他们无法控制火车的时刻表和路径;但新手和偶一为之的人,多半会喜欢搭乘火车,因为他们根本搞不清楚状况,所以不介意让火车驾驶来主导他们的旅程。
年轻交互设计师最容易犯的一个错误,就是把所有的使用者都当成是专家,因为他们很容易将自己对于产品或界面的了解,直接投射在使用者的身上。这种情况,在软件及网络设计方面最容易出现。另外一个极端,则是太过倾向于初学者的设计。一般人停留在初学阶段的时间并不会太长,而且大多数的人并不喜欢觉得自己是初学者,因此一定要让使用者能够选择去关掉像是“操作提示”或是“功能导览”这些初学者才需要的元件。
在接触互动软件或硬件产品之后,绝大多数的人很快就会做出选择:一是放弃这个产品,二是继续使用并且进阶成为中级使用者。尽管这些使用者,会很快去熟悉自己所经常使用的功能,但鲜少有人会多花时间,去彻底认识其他自己不需要以及不常用的部分。也就是说,绝大多数的人都会停留在中级使用者的阶段,而不会达到无所不知的专家的境界。如果不相信的话,只要把手机的说明书拿出来,详读之后你一定会发现除了一些自己常用的功能之外,还有许多自己不熟悉和不知道的功能和操作方式,因为大部分的人包括你我,往往都是软硬件产品的中级使用者。
事实上,许多专家相信,即使网站和软件提供再多的功能,绝大多数的人也只会去学习使用其中的20%。因此在设计过程之中,交互设计师要同时为三个不同程度的使用者做考量,但必须以中级使用者为依据,因为这是最大的使用者族群。对此,知名软件设计师亚伦·库伯(Alan Cooper)如此表示:“我们的目标,既不是去迎合初学者,也不是去强迫中级使用者成为专家。我们的目标有三个层次:让初学者快速而且轻松地晋升为中级使用者;小心不要为有企图成为专家的使用者留下任何阻碍;最重要的,则是要让留在核心的这些中级使用者开心。”当然,个别产品会有相当的差异。例如专业数位产品的中级使用者,对于科技的认识一定会比一般消费性数位产品的中级使用者高。要想对于中间使用者的能力与需求做出正确的评估,一样需要做调查和研究。
对于眼盲或视力受损的儿童来说,如何训练好他们的认知能力和记忆能力就成为了非常重要的事情。最近来自墨西哥的两位知名教育心理学家夫妇Nadia Guevara和Pedro Bori就发明了一种名叫Smash-a-ball(图2.25)的机器,可以用来帮助视力缺陷孩子发展认知水平、开发记忆和空间意识。
图2.25 Smash-a-ball
这款Smash-a-ball游戏装置有些像我们熟悉的打地鼠游戏,同时还包括了一个可穿戴背包,用来给孩子提供触觉反馈。Smash-a-ball要求用户玩时必须依赖从盒子里发出的音频信号,然后孩子们必须复制匹配的按钮进行相应的操作,其界面设计如图2.26所示。
图2.26 Smash-a-ball界面设计
这两位教育家认为,Smash-a-ball可以给孩子提供一个与朋友和家人互动的平台,还可以帮助视障孩子改善他们的记忆力和反应速率。Pedro Bori表示:“当孩子穿着背包的时候,他会感觉到触觉的刺激,他们必须模仿,然后在主板上尽可能快速和精确地操作。毫无疑问,这将提高他们的认知发展,无论是身体还是空间意识等关键技能都会得到改善,也同时增加了反应速率和内存,建立了一个更坚实的自尊基础。”
目前,Smash-a-ball已经开始在Kickstarter上进行众筹,筹资目标为10万英镑。