购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

第一章

现成玩具的使用

背景介绍

研究表明,幼儿数学经验的习得并非通过成人口口传授,而是在与环境、材料互动中自主建构的。因此,当大量的现成玩具进入教室,教师会怎么做呢?有的教师很快地作出了判断,将其根据领域经验投放入“区角”;有的教师则按“说明书”照本宣读玩法;还有的教师则会拆开包装自己先玩一玩或者和幼儿共同游戏……

那么,现成玩具要成为高质量的“幼儿思维数学”材料,该如何挖掘其功能,使其效益最大化?

其一,现成玩具成为“幼儿思维数学”材料,必须是幼儿感兴趣并愿意主动探索的。我们知道,幼儿都喜欢色彩鲜艳,造型可爱的玩具,因此,当教师在选择现成玩具作为“幼儿思维数学”材料时,需要思考这些现成玩具的属性特征能否吸引幼儿的注意力,能否让幼儿产生兴趣,并愿意主动、积极地与玩具互动。基于这样的选择,“夹虫子”“毛毛虫”“红白小人”“彩虹竹片”“蛋糕”“动物转盘”等现成玩具就成为了“幼儿思维数学”材料。

其二,现成玩具成为“幼儿思维数学”材料,作为教师要分析其蕴含的数学经验。要有意识地在现成玩具中寻找是否隐含逻辑分类与关系、数概念、时空关系、次序等数学经验。比如:“毛毛虫”玩具蕴含了“逻辑分类、数概念、次序、时空关系”等数学经验;“夹虫子”玩具蕴含了“逻辑分类、时空关系”等数学经验。基于这样的意识,这些现成玩具显然成为了比较好的“幼儿思维数学”材料。

其三,现成玩具成为“幼儿思维数学”材料,作为教师在已明晰玩具蕴含的数学经验之后,应让各年龄段幼儿充分使用现成玩具,因为,不同年龄段幼儿积累的数学经验不同,同样一份现成玩具投放在小班、中班和大班时,能使玩具效益最大化,而教师则需以观察为主,你会发现不同年龄、不同能力的幼儿会出现多种玩法。如“红白小人乘汽车”玩具,小班幼儿可以运用一一对应(按数取物、点数等)的数学经验玩;中班幼儿可以运用(10以内两个集合)数量比较多少的数学经验玩;大班幼儿可以运用数的组成、数运算的经验玩等。“彩虹积木”三个年龄段的幼儿分别能进行平面和立体的物体搭建等。基于这样的观察,这些现成玩具同样成为了“幼儿思维数学”材料。

因此,在现成玩具的使用中,教师应把握玩具的数学核心经验,放手让幼儿自主探索,并鼓励其根据现成玩具所提供的“线索”大胆推测“玩法和规则”,当游戏中出现问题冲突时,教师不急于“介入”,而应静下心来仔细观察、分析、鼓励并支持幼儿主动学习,运用已积累的数学经验解决游戏中出现的问题,促进幼儿思维能力的发展。下面将与大家分享一些现成玩具在小中大不同年龄段使用的案例。

1. 红白小人乘汽车(见图一)

图一

适合年龄: 小、中、大班

材料: 木质车辆两节(见图二);双色(红、白)木质小人各10个(见图三);骰子三个(颜色、点子、数字骰子各一,见图四);记录纸和记号笔等。

图二

图三

图四

可能出现的玩法

小班

(1)一一对应请小人玩乘车的游戏(一个小人坐一个位置)。

(2)按颜色请小人乘汽车(请红色的小人坐在一节车厢里,白色的小人坐在另一节车厢里;或者请小人按颜色有序排列上车等)。

(3)当小人全部上车后即拉着小车玩开车的游戏。

中班

1人或2人游戏,每人一辆小车,10个小人,同时投掷出两个骰子(颜色、点子),根据骰子显示的画面请小人上车(如:骰子显示“3个圆点、红色”,则请3个红色的小人上车);游戏继续进行,当车厢内坐满后,比比哪一辆车上的小人多,多者为胜。

大班

1人或2人游戏,每人一辆小车,10个小人,可玩“运算游戏”(同时掷2只骰子,同色相加,异色相减,和小人玩上车或下车游戏)(见图五);也可玩“组成”游戏,(即:掷数字骰子,如果画面显示数字5,即:必须请2种颜色的小人上车,数量合起来是5,组合的方法不能重复等)。

图五

游戏规则

根据骰子显示的画面请红白小人乘汽车,一个人坐一个位置;

双人游戏共同协商玩法和规则。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班: 拿到材料后是自主操作还是求助成人,在游戏中能否边玩边说等;

中班: 关注2人游戏能否玩起来,能否用语言与对方交流等;

大班: 关注幼儿能否创造出不同的游戏玩法;

关注幼儿数学经验的水平

数概念与运算:一一对应、按数取物、10以内两个集合数量比较、10以内的数数、10以内数的组成、简单的加减口算等。

逻辑分类与关系:学习按物体的一个明显特征进行分类或归并。

次序:按颜色有规律排序。

提示

“车和小人”的数量应根据幼儿实际情况而定,比如,在小班初期,只需投放一辆车,木质小人10个(红、白各5个),小班后期可根据幼儿的经验与水平,增加车辆和小人的数量;大班阶段,当幼儿玩“数的组成和加减运算”时,只需要提供一辆小车。

教师应准备不同形式的骰子供幼儿选择(颜色、点子、数字等),还应该准备一些空白骰子,便于中、大班幼儿根据游戏的需要,自制骰子。

备注: 原玩具名称“红白小人乘汽车”

2. 彩虹竹片(见图一)

图一

适合年龄: 小、中、大班

材料: 蓝、绿色竹片各6片(见图二);黄、橙、红、原木色竹片各6片(见图三);幼儿作品(见图四~图十)。

图二

图三

图四

图五

图六

图七

图八

图九

图十

可能出现的玩法

小班

用“围合”的方法,将相同颜色、长度的竹片拼搭组合图形(如:六片橙色竹片拼成一个正方形,见图四);用“连接”的方法,选择颜色、长短相同的竹片拼搭图形(如:红色和黄色竹片间隔排列连接成一列火车,见图五);用“垒高”的方法,将竹片按长短一片一片叠高(如:从下往上按长到短叠高,见图六)……

中班

选择长短、颜色不同的竹片进行组合拼搭(或对称摆放),以平面拼搭为主,以生活中常见的(或想象中)物体为主。并能用语言为拼搭的物体取名(如:拼搭花朵、房子等,见图七、图八)。

大班

1人或2人游戏,协商搭建方法,可按需要选择长短不同的彩虹竹片进行立体拼搭(如高架桥、房子、楼梯等);也可在拼搭之后添加辅助物(如:添加一只小球摆放在楼梯上,从上往下玩滚球游戏);能用语言讲述拼搭物体名称和用途。(见图九、图十)。

游戏规则

搭建完成后,给自己创作的“作品”起名字并拍照片记录。

2人游戏时,按商定的“造型”进行拼搭。

游戏结束后,将彩虹竹片物还原样、物归原处。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班: 关注幼儿建构的水平及用语言表述(比如:是无意识摆弄还是有目的搭建;能否根据“作品”造型说一说等);

中班: 关注幼儿能否根据竹片的颜色、长短等特征探索搭建多种造型;

大班: 关注幼儿能否拼搭出立体造型。

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并;按物体长短排序等。

次序:按颜色、长短有规律排序。

时空关系:在组合和拆分中感知各种形状的特征;区别上下、前后、里外等的方位;镜面、辐射对称拼搭;学习看简单的平面图进行立体搭建等。

提示

可将幼儿拍摄的作品作为范本,供同伴相互观赏和借鉴;

可根据需要提供辅助物(球、汽车玩具等),让幼儿与拼搭物体“玩”起来。

备注: 原玩具名称为“BAMBOO-ART”

3. 好玩的毛毛虫

好玩的毛毛虫(1)(见图一)

图一

适合年龄: 小班

材料: 木质毛毛虫(见图二);5种形状、5种颜色的木珠若干(见图三);骰子两个(颜色、形状各一个,见图四)。

图二

图三

图四

可能出现的玩法

(1)按颜色(或形状)将“珠子”串一条毛毛虫(如:红色珠子串在一根绳内;圆形的珠子串在另一根绳内等)。

(2)选择两种颜色(或形状)的珠子有规律地串在绳内(如:用红、黄两种颜色的珠子按“红—黄—红—黄……”的规律串在一根绳内,也可按珠子的形状按“方—圆—方—圆……”的规律串在一根绳内等)。

(3)同时投掷两个骰子,根据骰子所显示的画面(颜色、形状),对应拿取珠子串入绳子内(如:骰子画面显示为红色和正方形,则拿取红色正方形的珠子串在绳子)。

游戏规则

根据骰子掷出的画面对应拿取珠子。

“毛毛虫”完成后,用语言说一说。

观察要点

关注幼儿是否能在没有成人的提示下进行游戏;游戏中能否边玩边说;能否根据材料创造多种玩法等;

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并。

次序:在穿珠子的排列中,尝试以ABABAB,ABCABCABC等模式排列。

时空关系:感知圆形、正方形和三角形的形状特征;能按形状配对、指认,学习正确命名。

数数:根据骰子显示的数量按数取物。

提示

可将幼儿的作品制作成模式卡片,供幼儿欣赏或选用。

可增加5以内的点子数量骰子。

好玩的毛毛虫(2)(见图五)

图五

适合年龄: 中、大班

材料: 木质毛毛虫一条(见图六);毛毛虫颜色提示板5块(见图七);骰子两个(点子、毛毛虫头和尾图案)(见图八)。

可能出现的玩法

中班

(1)2人游戏,游戏前先将“毛毛虫”(见图六)身体上黑色点子面全部朝上;每人各选一种颜色的毛毛虫“提示板”(见图七,如:A幼儿选红色毛毛虫,B幼儿选绿色毛毛虫);游戏开始,A幼儿同时掷2个骰子(见图八),并根据骰子显示的画面快速翻动毛毛虫的身体(如:2个骰子分别显示为“毛毛虫头部和2个圆点”,幼儿即从毛毛虫头部开始数数,快速将第二节“毛毛虫”的黑点子翻成红点。游戏继续进行,直到毛毛虫身上的黑色点子全部翻完,本轮游戏结束,最后比比毛毛虫身上哪种颜色多,多者为胜。

图六

图七

图八

(2)单人游戏,选定两种颜色(如:白色和蓝色等),从毛毛虫的头部(或尾部)开始,按2个白色1个蓝色、2个白色1个蓝色有规律地翻出毛毛虫身体的颜色。

大班

2人游戏,双方各选2种毛毛虫颜色的提示板,轮流掷2个骰子,根据骰子显示的画面翻毛毛虫的身体(如:骰子显示为毛毛虫尾部,4个圆点,即从尾部开始连续翻出4节,且必须是2种颜色);直到毛毛虫身上的黑色点子全部翻完,本轮游戏结束,最后比比毛毛虫身上哪种颜色多,多者为胜。

游戏规则

根据骰子掷出的画面对应翻出毛毛虫的身体颜色。双人游戏时需商定游戏玩法,并按商定的规则游戏。

观察要点

关注幼儿能否根据材料,猜测、创造游戏的多种玩法;关注幼儿理解并遵守游戏玩法和规则的情况;关注2人游戏中同伴间友好协商和合作的情况;

关注幼儿数学经验的水平

数概念:学习使用序数“第一、第二、第三……”。10以内的顺数、倒着数;10以内2个集合数量比多少、数数的方法等。

次序:学习模式排序“AABAAB/ABBABB/ABAABA”等,并能创造模式玩游戏。

提示

根据幼儿游戏的需要,提供2条毛毛虫、模式卡片等,鼓励幼儿尝试多种玩法。

增加颜色或空白骰子,让幼儿根据需要选择。

备注: 原玩具名称:毛毛虫(1)“Rondo Vario”,毛毛虫(2)“变色毛毛虫Emmi”

4. 夹虫子(见图一)

图一

适合年龄: 小、中、大班

材料: 白色磁性板一块(见图二);四种颜色、粗细不同的圆柱虫子各7条(见图三);夹子4把(见图四);圆形嵌板底座4块(见图五);圆形嵌板底座(反面呈四色,见图六);记分牌(虫子从细到粗对应数字从1到7,见图七)。

图二

图三

图四

图五

图六

图七

可能出现的玩法

小班

选择四色圆形嵌板底座(见图五),用两只手指当夹子(食指和中指)玩“夹虫子”游戏;可按虫子的颜色将其一一对应放入颜色的底板内(如:黄色的虫子放入黄色的底板内等)。

中班

(1)1人或2人游戏,选择原木色圆形嵌板底座(见图六),用“夹子”夹“虫子”,并将粗细不等的“虫子”一一送入底座。

(2)对应“夹子”的颜色或 “底座”孔的大小玩“夹虫子”游戏(如:红色“夹子”夹红色“虫子”、蓝色的“夹子”夹蓝色的“虫子”等),并将同色“虫子”放入同一个底座内。

大班

(1)2人游戏,按商量的玩法和规则进行游戏(如:以沙漏为计时器,2人同时夹“虫子”,在规定时间内,所夹“虫子”数量多者为胜)。

(2)自己设计记分牌(见图七),按“虫子”的粗细与分数对应(如:最细的“虫子”为1分,最粗的“虫子”为7分等),以沙漏为计时器,同时开始夹“虫子”;时间到,各自计算所夹“虫子”的分数,分数多者为胜。

游戏规则

底座圆形孔的大小与“虫子”相对应。

两人竞赛游戏时,先商量游戏的玩法和规则。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班: 能否与材料互动,边玩边说?

中班: 能否根据“虫子”“夹子”和底板的特征有目的地游戏(是一一比对还是目测等)?

大班: 能否创造多种玩法?关注幼儿遵守游戏规则的情况、解决问题的能力等。

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并;按物体的两个特征进行命名和分类;比较物体的高矮、粗细;能按物体的差异进行排序(如: 高矮、粗细等)。

数概念:10以内数的组成;口算10以内加减运算等。

提示

可投放颜色、数量、数字、空白等骰子,供幼儿游戏需要时选择。

可提供辅助物(沙漏、数字卡片、记分牌等),供幼儿合作游戏时使用。

提供纸和笔,供大班幼儿根据游戏的需要,记录分数时使用。

备注: 原玩具名称为“Schnapp den Wurm”

5. 节节高(见图一)

图一

适合年龄: 小、中、大班

材料: 竹竿架子一个(见图二);深浅两色竹圈各21个(见图三);骰子三个(颜色、数字、空白各一个,见图四);大班玩法图示(见图五)。

图二

图三

图四

图五

可能出现的玩法

小班

(1)把相同颜色的竹圈套入竹竿内(如:把所有深绿色的竹圈套入一根竹竿,浅绿色的竹圈套入另一根竹竿等),数数一根竹竿上有几个竹圈。

(2)选择深浅两种绿色的竹圈,将其按颜色有规律地套入竹竿内,当竹圈全部套入竹竿后,尝试用语言描述竹圈排列的规律(如:一个深绿一个淡绿一个深绿一个淡绿等)。

(3)按竹竿底部的数字套竹圈(比如:竹竿底部有数字5,即套入5个竹圈等)。

中班

2人游戏,游戏前先商量按什么规律“套竹圈”(比如:3个一组,2个1个间隔排列规律)。游戏开始,幼儿同时掷出两只骰子,根据骰子显示的颜色、数量取对应的竹圈(如:骰子显示2和深绿色,即选2个深绿竹圈,1个淡绿色的竹圈),并按规律分别将深绿竹圈套入同一根竹竿内玩“套竹圈”游戏;游戏轮流进行,直到竹圈全部用完。

大班

(1)2人竞赛游戏,游戏前,幼儿掷单双数骰子,决定本轮游戏获胜方的竹圈应成双还是成单(比如:骰子显示双,即本轮比赛结束竹圈成双的一方获胜);游戏开始,双方选手各选一种颜色竹筒,在规定时间(计时器)内快速将竹圈套入竹竿,最后数数自己套入多少个“竹圈”,竹圈的数量成双还是成单,并记录比赛结果。

(2)2人竞赛游戏,各选择一种颜色的竹圈,每人每次轮流在竹竿内套入一个竹圈,当4个相同颜色的竹圈排列呈横(竖、斜)连接时,即表示获胜。(见图五)

游戏规则

双人游戏时,需与同伴商定玩法和规则进行游戏。

能根据骰子显示的画面对应拿取相同颜色、数量的套圈。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班: 能否边玩边说(如:套一个数一个;讲述竹圈的颜色等)?

中班: 能否根据竹圈的颜色特征有目的地游戏?

大班: 能否与同伴友好协商、制定玩法和规则,记录游戏的结果?

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并,即按颜色特征套竹圈等。

次序:学习模式排序(ABAB、AABBAABB、ABAABA、ABBABB等),并尝试创造模式。

数概念:手口一致点数、默数、目测、按群计数、单双数、序数、数量比较、数的组成等。

时空关系:区别左右,能指出左上、左下、右上和右下等空间方位。

提示

提供骰子(数量、数字或空白各一个)、数字卡、沙漏、记分牌、纸和笔,供幼儿在游戏中自选,创造多种玩法。

备注: 原玩具名称为“竹制四子棋”

6.方位游戏(见图一)

图一

适合年龄: 小、中班

材料: 木质栏杆8块、4种动物(牛、羊、马、鸡),人、树、屋顶、窗、插卡底座各2个(见图二);方位提示卡18张(见图三)。

图二

图三

可能出现的玩法

小班

(1)幼儿将动物和栏杆等实物根据意愿组合摆放,完成后鼓励其说一说物体放置的位置,并将其组合拍照记录。

(2)任意选择一张方位提示卡,根据画面拿取实物(树、动物等)摆放在底板相对应的位置上,并尝试用语言讲述它们的位置和方向(前、后、上、下等)。

中班

1人或2人游戏;1人拿取一张提示卡,观察提示卡上实物位置,用语言讲述其方位;另一人根据对方的描述,拿取物体,并将其对应摆放在底板上,互相验证物体的方位。

(注:1人游戏的方法与小班相同,但卡片的方位应有所递进。)

游戏规则

物体摆放的位置必须与提示卡相一致。

2人游戏时,应根据商量的玩法和规则开展游戏。

游戏结束物归原处、物还原样。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班: 能否根据玩具自主游戏、是否愿意边玩边说 (如:树在栏杆后面,动物在栏杆的前面等)。

中班: 能否与同伴协商游戏玩法,理解并遵守游戏规则。

关注幼儿数学经验的水平

时空关系:能区别和指出上下、前后、里外、中间、旁边等方位。

提示

可将幼儿摆放的“实物画面”拍成照片制作成提示卡,成为样本。

提供的提示卡,应考虑幼儿的年龄、经验水平等因素,由浅入深。

可将提示卡的内容事先有教师“录音”,让幼儿听“录音”指令,将实物对应摆放在底板上,完成后再与提示卡自我验证。

备注: 原玩具名称为“方位游戏”

7. 小汽车(见图一)

图一

适合年龄: 小、中班

材料: 马路底板图案(见图二);6色停车场底板4张(见图三);6种颜色的木质小汽车各4辆(见图四);骰子两个(3以内数量的点子、颜色各一个)(见图五);特殊骰子1个(5个面是数字,1个面是汽车图案)(见图六)。

图二

图三

图四

图五

图六

可能出现的玩法

小班

(1) 将小汽车从马路上(见图二)开回停车场(见图三)(比如:红色小汽车停在红色区域,蓝色小汽车开回蓝色区域等)。

(2) 任选一个骰子(数量或颜色)(见图五),根据骰子显示的画面,从“停车场”开出相同数量(颜色)的小汽车,数数马路上小汽车的数量。

(3) 同时投掷两个骰子,根据骰子所显示的画面(颜色、数量),将相同颜色和数量的小汽车开回停车场(如:黄色、2个圆点,将2辆黄色小汽车开回停车场黄色区域等)。

中班

2人游戏,先将所有汽车全部摆放在马路底板上(见图二),每人各取2块底板(见图三);游戏开始,1幼儿同时投掷两个骰子(如:颜色和数字),根据骰子显示的画面拿取相应颜色、数量的汽车,摆放至自己的底板上(如:红色、数字3,则将3辆红色小汽车开回停车场红色区域);当骰子掷出汽车的画面时(见图六),则双方比较各自汽车的数量,汽车数量多的一方给汽车数量少的一方一辆汽车,游戏可重复进行。

游戏规则

根据骰子显示的画面(颜色或点子数量)对应拿取小汽车。

游戏结束后物归原处、物还原样。

骰子显示为“汽车”画面时,汽车数量多的一方必须赠送一辆车给对方。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班:能否看懂材料独立游戏;能否在游戏中尝试多种玩法;能否边玩边说。

中班:能否与同伴协商游戏玩法和规则,在游戏中始终自觉遵守;能否在游戏中尝试多种玩法。

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并。

数概念:一一对应、口手一致点数、按数取物、数量比较等。

提示

游戏初期,可以不投放骰子;当幼儿熟悉材料后,再投放颜色或数量骰子;

教师可适当准备空白骰子,根据游戏需要让幼儿自制骰子。

可准备不同形式的底板(如:方格底板、条状底板等),供幼儿选择。

备注: 原玩具名称为“Flinke Flitzer”

8. 图形拼搭(见图一)

图一

适合年龄: 中、大班

材料: 彩色图形积木一盒(见图二);拼搭图案若干张(见图三)。

图二

图三

可能出现的玩法

中班

1) 选择有分割线的图案底板,对应拿取图形积木片摆放在底板上,完成图案拼搭。

2) 选择无分割线的图案底板,根据底板上的轮廓线,选择合适的图形积木片组合完成图案拼搭。

大班

按照意愿创造图案进行拼图;也可只提供部分图形底板,幼儿完成另一半的拼图拼搭(比如:拼图底板呈现蝴蝶一半的图案,幼儿用对称方法完成另一半图案等)。

(注:幼儿创造新的造型后,需拍照成为同伴的模板。)

游戏规则

图形积木片必须在轮廓线内拼搭。

可以按照底板拼搭,也可创造新的图案。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

中班:选择何种底板拼搭、碰到困难能否坚持完成。

大班:能否创造多种图案、在拼搭过程中遇到困难如何解决(比如:当需要的图形不够了怎么办等)。

关注幼儿数学经验的水平

时空关系:认识图形,并正确命名;在图形积木片的组合和拆分中感知各种形状的特征等。

提示

幼儿刚接触材料时,可提供有分割线的简单图案让幼儿进行拼搭。

将幼儿创造的图案以照片形式作为范本,供其他幼儿欣赏、模仿。

根据幼儿的拼搭水平,还可投放一些缩小比例的图案卡片供幼儿选择。

备注: 原玩具名称为“PATTERN BLOCK”

9. 有趣的管子(见图一)

图一

适合年龄: 小、中、大班

材料: 圆形底座嵌板一块(见图二);三种颜色、粗细不同的圆柱管子各4根(见图三);中班玩法(见图四);大班玩法(见图五)。

图二

图三

图四

图五

可能出现的玩法

小班

(1) 任意选择管子,根据底座圆形的大小,把管子一一对应嵌入底板内,直至管子全部摆放完成。

(2) 寻找管子的颜色,把相同颜色的管子摆放在同一排内(如:红色的管子排成一排;绿色的管子排成一排等)。

中班

(1) 1人游戏,按管子的高矮(差异)排序,从高到矮(或从矮到高)排列嵌入底板内,并尝试用语言讲述(比如用手边点管子边说:最矮的、高一点、再高一点、最高的等)。

(2) 2人游戏,各选择一种颜色的管子(如:A幼儿选红色,B幼儿选绿色),每人每次轮流摆放一根管子,当三根相同颜色的管子呈横线、竖线、斜线连接时,则该幼儿获胜(见图四)。

大班

2人游戏,各选择一种颜色的管子,每人每次在底板上摆放一根管子,当三根相同颜色的管子呈横线、竖线、斜线连接时,则表示该幼儿获胜(见图五);游戏中可根据需要用粗管子套在对方细管子的外面(比如,A幼儿摆放一根细管子,B幼儿则可用粗的管子套在A幼儿摆放的管子外面)。

游戏规则

底座圆形的大小与管子的粗细相对应。

两人对弈游戏时,共同协商游戏的玩法和规则。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

小班:能否与材料玩起来(无目的摆放还是运用目测方法等)?能边玩边说。

中班:能否根据管子和底板的特征有目的地游戏(高矮排序、语言描述)。

大班:对弈游戏中遵守规则的情况;能否根据管子粗细智慧地游戏。

关注幼儿数学经验的水平

逻辑分类与关系:按物体的一个明显特征进行分类或归并;按物体的两个特征进行命名和分类;比较物体的大小、高矮、粗细;能按高矮、粗细进行排序等。

提示

可提供辅助物(数字卡片、记分牌、纸和笔等),供幼儿合作游戏或记录分数时使用。

备注: 原玩具名称为“Tube Sorting”

10. 镜子游戏

适合年龄: 大班

镜子游戏(1)(见图一)

图一

材料: 相同图案的正方体积木2块(见图二);镜子插座1个(见图三);图案卡片10张(见图四)。

图二

图三

图四

可能出现的玩法

任选一张图案卡,把2块积木放置在镜子底座上(底座凹陷处),转动2块方积木,当正方体积木上的图案通过镜子反射,与卡片上的图案相同时,即获得成功。

游戏规则

借助镜子拼搭图案。

镜子反射出的图案必须与卡片上的图案相同。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

1) 能否转动积木,完成图案拼搭。

2) 遇到问题时,放弃还是探索解决问题的方法。

关注幼儿数学经验的水平

时空关系:在图形拼搭中,体验部分图形与构成图形之间的关系。

提示

可鼓励幼儿创造图案,并拍成照片,制作成图案卡片,供大家欣赏与借鉴。

镜子游戏(2)(见图五)

图五

材料: 镜子底座1个(见图六);图案卡12张(见图七)。

图六

图七

可能出现的玩法

2人游戏,任选一张图案卡片,图案向下放置在镜子底座上(见图五),转动镜子底座,观察底部镜面反射的图案内容(见图六底座部分),猜测卡片上的图案内容,猜对即获得成功。

游戏规则

只能在底座镜面里看图像。

根据镜子出现的画面猜出卡片上的图案。

观察要点

关注幼儿大胆主动与材料互动的情况

(1)有目的地观察图像,根据部分图像猜测整体画面。

(2)在观察过程中专注力、记忆力、辨别能力等。

关注幼儿数学经验的水平

时空关系:在图形拼搭中,体验部分与整体之间的关系。

提示

可提供纸和笔,鼓励幼儿自画图案,作为游戏材料。

可收集各类图像制作成图案卡片,供大家游戏时选择。

备注: 原玩具名称 游戏(2)“Flinke Flitzer” xvHjSnZQS87QGucvEaitz50vzXySUZnXiP1PqotaSu079D7HLJS1yd2TnsjxYvv2

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×