作者/陈楸帆
赛伯朋克风格浓烈的电影《头号玩家》
20世纪80年代,赛伯朋克(Cyberpunk)科幻题材兴起,一个典型的“Cyberpunk”的主角往往是处于社会底层的边缘人,他身处电子和信息技术极为发达社会的角落,甚至已经受了身体改造,可以直接接入神经网络,随时侵入几乎维系着全部世界与生活的“赛伯空间(Cyberspace)”。
“赛伯朋克”风格浓烈的电影《头号玩家》启示我们,从来没有一个概念能像“虚拟现实”(Virtual Reality)这般,在虚构的文本世界与现实的科技浪潮间,建立起如此紧密、复杂而又迷人的互动关系。科幻影响科技的方向,而科技发展反过来又激发科幻文本的创意,甚至,科幻作者加入企业,直接用想象力参与未来技术社会版图的型塑。这一切,都发生在过去短短十几年间。
从隐喻意义上说,赛伯空间和虚拟现实的概念几乎可以互换。最早描写这一空间的作品是弗诺·文奇的《真名实姓》(True Names),作品讲述了一群赛伯空间里黑客的故事。颇为有趣的是,弗诺·文奇将奇幻中常见的“真名”概念引入了网络世界:这些黑客在网络上如巫师般无所不能、呼风唤雨,但是他们的真实身份并不为人所知,而一旦其被对手掌握,即便最普通的警察也能使之束手就擒。这也可以被视为对当今网络实名制的预言。
《真名实姓》
在计算机网络并不普及的1982年,弗诺·文奇已经非常生动地构想出了一个全球互联的虚拟世界。李开复在卡内基梅隆大学读计算机本科时,教授开出的必读书单中就有这本《真名实姓》,他和他的同学都被书中的情境所震惊,其中很多人由此确立了自己未来的人生方向。
1984年,赛伯朋克史上最重要的一部作品诞生——威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。这本书奠定了赛伯朋克的基调:庞大的跨国公司取代政府成为权力中心,通过无所不在的电脑网络对个体生活实施管控;腐败横行、社会疏离;人们沉迷于虚拟实境所提供的廉价娱乐,偏嗜等效于毒品的强力神经刺激;同时,牛仔般的反英雄,在《银翼杀手》般的巨型都市里与更加巨型的阴谋进行着西绪弗斯式的徒劳反抗。
一言以蔽之,这样的生活可以表述为:High Tech, Low Life.(高技术,低生活。)
故事中,程序员通过某种神经传导设备被接入网络,进入“数百万操作员所共同想象出的交感幻觉,数据被具象化为图像,让人脑足以理解计算机的意识”的赛伯空间。这毫无疑问是媒介步入虚拟现实时代的事实:从抄写到印刷,到广播电视,再到电脑以及互联网,媒介形态的每次革命都带来了翻天覆地的范式转变。
范式转变意味着信息传播与接受的模式也将随之改变。无论是语言、文字、图像或者字符串,都可以被视为信息的一种转喻,以此来替代、描述、解释我们对于世界的观察、理解与思考。在沉浸式的虚拟现实环境中,信息的呈现形式由二维进入三维,由线性变成非线性,同时也由转喻变成了隐喻。
我们试图通过对现实的模拟来实现信息的回归,这是一种符合人类与外部世界认知交互规律的体验,它不是全新的,却在相当长一段时间内被电子时代的媒介所忽视——“临在感(Presence)”。
《神经漫游者》
传奇图形程序员、欧酷拉(Oculus)首席科学家迈克尔·亚布拉什(Michael Abrash)曾说:“临在感将VR与3D屏幕区分开来。临在感与沉浸感不同,后者意味着你只是感觉被虚拟世界的图像环绕,临在感则意味着你感觉自己置身于虚拟世界之中。”
这正是虚拟现实与以往所有媒介形态截然不同之处,它将每个人“带回现场”。多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,为大脑营造出极尽真实的幻觉,它可以放大并操控每个人的情绪反应与感官体验,创造出原本只存在于科幻文本中的赛伯空间。
HMD悬在头上的机械臂让人联想到古希腊传
1949年,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)在《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion'sSpectacles)中提到,一个叫阿尔伯特·路德维奇的精灵族教授发明了一副眼镜,戴上它就能进入电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。
这是学界公认的对“沉浸式体验”最初的详细描写,其中的“眼镜”与今天的虚拟现实设备异曲同工。
而现实中,直到1968年,计算机图形学之父伊凡·萨瑟兰和学生鲍勃·斯普劳尔才在麻省理工学院的林肯实验室研制出世界上第一个头戴式显示器(HMD,Head-mounted Display),伊凡将其命名为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。
这个采用阴极射线管(CRT)作为显示器的HMD能跟踪用户头部的运动,戴上头盔的人可以看到一个飘浮在面前,边长约5厘米的立方体框线图,转头时还能看到这一发光立方体的侧面。通过这个“人造窗口”人类终于能够看到一个物理上不存在,却宛若存在于客观世界的“虚拟物体”。
这个简陋的立体线框使人产生了与“美丽新世界”仅一步之遥的幻觉。但直到今天,在视觉和听觉以外,虚拟现实技术仍然无法准确模拟出嗅觉、触觉和味觉。
尽管无数哲人、文人与科学家都在追求“真实”的道路上前赴后继,然而无论柏拉图的“洞穴说”还是齐泽克的“真实的荒漠”,任何角度、流派都无法回避这样一个事实:人类对于真实的认知建立在感官的基础上,即便在纯粹抽象理念上的推演,也无法摆脱大脑这一生理结构本身的局限性。
问题随之而来:当我们借助技术手段模拟、仿造、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,是否意味着我们创造了一个等效的“真实世界”?在这样的世界里,人类变成了规则的制定者,伴随人类进化的既定经验与认知沉淀将遭受颠覆性的挑战。人类需重新认知自我,重新认识世界,重新定义真实。
互联网时代用户操作的虚拟化身,源自梵语的“Avatar”,最先由游戏开发者理查德·加洛特在《创世纪4》(Ultima4)中确立,之后由尼尔·斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪崩》中继承,而詹姆斯·卡梅隆更是通过经典科幻电影《阿凡达》将这个概念发扬光大,如今,它已成为虚拟现实业界无法绕开的一个关键术语。
《雪崩》
从认知科学的角度来讲,身体归属感(Bodily Ownership)、涉入感(Sense of Agency)以及态势感知(Situation Awareness)都是自我意识的重要组成部分。设若毫无经验的新人被“抛掷”到虚拟环境中,那他在惊叹其“真实性”的同时也将因为无法看到自己的身体而惊慌失措,蹲在地上不敢迈出半步。
电影《阿凡达》十分逼真地表现出
这一点正说明,在虚拟现实中最终决定真实感与沉浸感的,可能不是数字资产风格上的电影级现实主义(Cinematic Realism),而是对头部进行动作追踪的精确性,以及对身体进行动作捕捉的低延迟性。
或许这也是全球VR巨头欧酷拉(OculusVR)创始人帕尔默·拉齐如此喜欢恩斯特·克莱恩创作于201 1年的科幻小说《头号玩家》(ReadyPlayerOne)的原因,他为出席自己开发者大会的人购买了3000本《头号玩家》,还邀请作者到公司为员工进行演讲。
《头号玩家》描述了一个存在于未来的庞大的虚拟现实平台——绿洲(Oasis),全世界上亿玩家在这个平台里进行游戏,它还能提供教育和工作。帕尔默·拉齐对其最为欣赏并且认为完全能够实现的一个设定是,玩家通过一套全身体感服装对虚拟化身实施控制。
一旦创造出与真实身体完全同步(低于大脑所能察觉的最低延迟)的虚拟化身,人们将得以借由改变具身认知(Embodied Recognition)重塑对于自身与世界的看法。
在传统的二元论观点中,心智与身体彼此分离,身体仅充当刺激的感受器及行为的效应器,在其上存在着一套独立运行的认知或心智系统。计算机的硬件与软件系统便是最好的隐喻。然而过去三十年间神经认知科学的发展表明:认知是包括大脑在内的身体的认知。身体的解剖学结构、身体的活动方式、身体的感觉和运动体验决定了人怎样认识和看待世界。人的认知是由身体及其活动方式塑造出的。它并非一个在“身体硬件”上运行的对身体加以指挥的“心理程序软件”。
认知、身体、环境是一体的,认知存在于大脑,大脑存在于身体,身体存在于环境,三者彼此镶嵌,密不可分。而在虚拟现实里,我们可以通过随意操控身体与环境来改变人的认知。
著名的“橡胶手错觉”(Rubber Hand Illusion)实验的VR版本,使我们能够在真实身体与数字化身之间通过多感官通道融合(Multi-sensory Channels Integration)刺激建立起强烈的身体归属感,也就是说,接受欺骗的大脑相信数字化身与肉体是同一的——肉身疼,化身疼;化身灭,肉身也将随之遭受巨大伤害。
目前人们已经能够藉此来治疗幻肢痛、PTSD(创伤后精神紧张性障碍)、各类恐惧症及自闭症,通过几乎没有实际危险的虚拟暴露疗法来缓解症状。我们可以改变主体的性别、肤色、年龄、胖瘦等,让他们通过观察不同的自我实现认知上的改变。可以让大人变成小孩,让小孩变成巨人,使其调整对外部空间尺度的认知,适应全新的运动方式,形成新的运动惯性。
我们还可以进一步制造通感,混淆不同感官信号所对应的刺激模式,类似普鲁斯特笔下的玛德莱娜点心的功效。甚至可以将人变成其他物种,甚或是虚构物种,使之得以从异类的眼光看待这个世界。
所有这一切,都将强烈地撼动原本固若金汤的本体感(Proprioception)——或曰佛教用语中的“我识”。当全部个体的我识发生变化之际,整个社会乃至文明的认知也将重新树立坐标系。
阿瑟·克拉克有句话说得好:人们总是高估某项技术的短期效应,而低估了其长期影响。
前文所说的一切或许在十年内都不会发生。
每个时代都需要忧天的杞人,说出一些看似无稽的疯话,想到那些貌似永远也不会发生的事情——就像乔治·奥威尔所做的那样,用《1984》来预防“1984”。
科幻作家就是技术时代的杞人。在虚拟现实领域,科幻作家尤其受到重视。帕尔默·拉齐认为,科幻作家有助于使科技从业者更好地了解如何运用技术,为企业提供更优秀的创意。
增强现实公司Magic Leap则干脆直接聘用了三位科幻小说家,其中之一便是知名作家尼尔·斯蒂芬森。该公司认为,科幻小说和电影将使员工聚焦于共同的理想。
对未来保持乐观对企业来讲十分必要,但对于科幻小说而言,更重要的则是不断提出不和谐的问题,想象关于虚拟现实的负面未来,比如:虚拟性爱算出轨吗?谋杀数字化身是否犯罪?同时存在于多个连物理定律都不尽相同的虚拟国度时,法律如何发挥作用?有人会利用虚拟现实制造新型毒品,诱发心理甚至精神疾病吗?人人都能随意改变甚至交换身体时,人的本体性又如何界定?是否能跨越虚拟与现实的鸿沟,通过操控虚拟世界来改造真实世界?
这个问题的清单可以无止尽地延长下去,即便其中的绝大部分问题都无法在短时间内得到解答。因为质疑与发问正是我们对待任何一项技术变革的正确方式。但愿未来,当人类在虚拟现实世界里回眸之时,能够庆幸自己曾拥有如此有力的思想工具——这种被称之为“科幻”的叙事艺术。
《头号玩家》中的虚拟现实平台——绿洲