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前言

电子竞技产业

电子竞技运动是人借助电子设备进行公平的智力对抗。参与者可以通过科学、系统地训练提高自身的思维能力、反应能力、脑眼及四肢的协调能力、意志力以及团队沟通能力等。

与其他电子游戏的区别在于,电子竞技游戏强调公平性。玩家无法通过花钱购买装备的方式提升其在游戏中的能力,必须经过刻苦训练,不断重复每个操作动作才能形成肌肉记忆,从而取得一定的成绩。因此,电子竞技是借助电子设备进行的体育运动。

传统体育需要借助足球、篮球或排球等,在专业场地上才能完成。电子竞技运动则需要借助电子设备,在《DOTA 2》《英雄联盟》或《王者荣耀》等游戏中进行比赛。电子设备可以看作篮球场或足球场,《DOTA 2》等不同游戏则可以看作足球或篮球。

早在2003年,电子竞技就被中国国家体育总局设立为第99个体育项目,并于2008年被列为国家开展的体育比赛项目。它有可能在2020年成为奥运会的正式比赛项目。

电子竞技产业横跨游戏和体育两大产业。为了更全面地分析产业特征,需要分别将电子竞技产业与这两大产业进行比较。

与游戏产业中其他类型的游戏相比,电子竞技游戏中的很多操作是普通玩家无法完成的,这些高难度操作具有观赏性。因此,电子竞技产业在游戏产品销售的价值链之外,还存在着赞助商(电子硬件等)、赛事、俱乐部组成的其他价值链。可观赏性还使电子竞技的内容易于传播,可以与视频网站、直播平台等公司结合。

与体育产业相比,电子竞技产业的主导权在版权拥有者手中,而且电竞项目生命周期较短。传统体育项目生命周期较长,产业主导权在赛事承办方或联盟手中。例如,篮球的发明者和生产者都无法控制NBA,但电子竞技游戏开发商却可以通过版权控制电竞赛事。

传统体育产业的主要收入来源是转播费用,这种盈利模式在电子竞技产业成熟的韩国也是行得通的,而在中国却受到了政策的限制。2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,彻底堵死了中国电子竞技产业通过电视转播盈利的渠道。游戏开发商和游戏运营商可以通过出售游戏光盘、道具、皮肤等方式盈利,但赛事承办方、俱乐部、选手却只能通过赛事的赞助费,凭借成绩赢取奖金的方式获得微薄的收入。

可观赏性意味着电子竞技的内容有较高的扩展性,可以与其他产业结合,如网络视频、电子商务、直播等。缺乏稳定的盈利模式又使得电子竞技产业的从业者有强烈的意愿,不断尝试与其他产业相结合来获得收入。正因如此,中国电子竞技产业才形成了特有的“电竞+视频+电商”模式。而成熟的韩国电子竞技产业和传统体育产业的盈利模式则是“联盟+赛事+电视转播”。

无论是游戏产业中其他类型的游戏,还是传统体育产业的比赛项目,所触及的细分市场都远不如电子竞技产业多。电子竞技产业的主要参与者就包括游戏开发商、游戏运营商、赛事承办方、俱乐部、选手等,周边产业更包括门户网站、平面媒体、对战平台、视频网站、直播平台、电商平台等。基于跨越多个行业的特性,我们选择用商业生态系统理论对电子竞技产业进行分析,并希望以电子竞技产业为范本,完善商业生态系统的理论框架。

商业生态系统理论

商业生态系统理论的研究对象是处于不同行业的企业之间的交互关系。20世纪90年代,詹姆斯F.穆尔(James F.Moore)将生态系统的概念引入商业环境中,并对商业生态系统理论进行了论述。在《竞争的衰亡:商业生态系统时代的领导与战略》一书中,穆尔写道:“我建议用‘商业生态系统’这个更合适的术语代替‘行业’。该术语为凝聚创新理念的激烈的共同进化的微观经济划分了界限。商业生态系统横跨许多行业,其中的公司共同发展创新能力。它们通过合作与竞争,开发新的产品,满足顾客的需要,然后进行下一轮的创新。”

穆尔主要研究了生态系统内物种的交互关系、系统结构、演化过程等问题。在穆尔研究成果的基础上,马可·伊恩斯蒂(Marco Iansiti)和罗伊·莱文(Roy Levin)认为生态系统内的企业可以分为三类:骨干型企业(keystone player)、缝隙型企业(niche player)、主宰型企业(dominators)。骨干型企业建立平台使其他企业参与进来并为其赋能;缝隙型企业通过特有的能力为生态增加价值;主宰型企业通过纵向和横向的整合来试图控制价值网络,并且攫取更多的价值。

随着罗恩·阿德纳(Ron Adner)、拉胡尔·卡普尔(Rahul Kapoor)、克里斯托斯·皮特利斯(Christos Pitelis)等学者对商业生态系统理论的完善和发展,“生态系统”这一概念逐渐被企业家热议。然而,商业生态系统理论还没有形成具有完整体系的理论框架,穆尔基于20世纪的行业研究已经不适于信息产业高速发展的当下。缺乏理论框架的指导,企业家对生态系统存在很多误解。一些企业家认为跨行业收购就是构建生态,甚至将平台与生态的概念混为一谈。

企业家所谓的“生态思维”应该是,企业通过开放自身的资源,尽可能多地与其他企业结合,共同为用户提供更多的价值,从而构建出稳固的共同体结构。商业生态系统理论研究的是商业物种间的交互关系,即处于不同行业的企业构建共同体结构的过程。

电子竞技产业的发展恰好是多产业协同演化的过程。游戏开发商、赛事、俱乐部、电商、网络视频等产业之间形成了稳固的共同体结构,共同支撑着电子竞技产业的演化。基于对电子竞技产业的研究,我们归纳出生态结构图的制作方法,以帮助管理者明确企业的定位,有助于企业进行战略规划。同时,我们还提出生态系统演化的四个阶段,揭示了产业演化的过程。

本书的结构

1986年,美国ABC频道直播两个孩子通过任天堂游戏机进行电子游戏的比赛,被视为电子竞技的开端。严格意义上,借助电子设备进行的比赛都可以视为电子竞技。本书缩小了研究范围,聚焦在借助个人电脑进行的电子竞技游戏。

从游戏类别划分,中国电子竞技产业先后被单机电脑游戏、网络游戏、电竞网游化产品三种类型的游戏所主导。单机电脑游戏需要购买光盘安装到客户端,单机游戏占主导地位的阶段称为“端游世代”;网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏,网游统治的阶段称为“网游世代”;电竞网游化产品融合了单机游戏和网络游戏的特点,主导的阶段称为“融合世代”。

本书前三部分以用户、游戏运营商和游戏开发商的结构,再现了电竞端游世代、电竞网游世代和电竞融合世代的历史变迁。

用户方面,本书以李晓峰(SKY)的个人经历为例,分三章讲述了普通玩家晋升职业玩家、职业玩家的巅峰期、职业玩家状态下滑后转型的过程。

游戏运营商方面,奥美电子、盛大和腾讯分别主导和影响了中国电子竞技产业的三个世代,本书用了三章的篇幅分别讲述了三家企业的发展历程,再现了三家企业在电子竞技产业和相关产业的竞争过程。

游戏开发商方面,本书分析了暴雪、V社和拳头三家游戏开发商的开发、运营思路,供读者了解参考。

第四部分主要讲述了电子竞技游戏周边产业,包括网吧、对战平台、语音平台、视频平台、直播平台、俱乐部、电竞赛事、硬件厂商等产业。除了讲述各个产业的发展历史,本书旨在强调和突出电子竞技产业与各个产业协同演化的过程。

第五部分是电子竞技产业生态,分为生态结构和生态演化两章。通过对电子竞技产业的提炼,完善了商业生态系统的理论框架。通过对比奥美电子、盛大和腾讯等企业的生态结构,以及它们分别主导的端游世代、网游世代和融合世代下产业生态结构的差异,我们提炼出了生态系统的基本结构。以V社和阿里巴巴的生态结构为例,我们检验了这种基本结构的普适性,并归纳出生态结构图的制作方法。在生态结构章节的最后,我们勾勒出了商业生态系统的全貌图,系统分析了商业生态中各要素的地位和作用。

我们将生态系统的演化分为开拓、扩展、成熟、更新/死亡四个时期。与穆尔的理论类似,我们同样强调核心企业在不同时期的地位和作用,并将核心企业分为价值链型企业、价值平台型企业、资源平台型企业、平台失灵型企业或平台重塑型企业。

科幻著作《三体》的流行使“降维打击”的概念在企业家中流传开来,企业家喜欢用“降维打击”形容拥有绝对竞争优势的企业对其他企业摧枯拉朽般的攻击。本书将生态要素划分到价值平台和资源池两部分内,并以价值为核心,阐述了物种间的交互关系。满足用户需求的效率决定了价值平台的维度。所谓降维打击,是指高维价值平台对低维价值平台的进攻。

现在,请随我们一起,共同揭秘电子竞技产业的演化逻辑。 mA6HEUl41kT2rEISZF7Rm3WWbd31KFJy/xohc5F+RQw8KI+2yhmLhz8MOB8m4m+E

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