在互联网这种新型的经济模式发展中,企业的盈利模式一直是大家非常关心的议题。在中国互联网的发展早期,很多投资者对于该行业的未来认识不够清晰,因此都希望能够利用不计成本的大把大把投资,来换取公司的长久发展。在这种情况下,很多公司都处于赔钱的状态。就连后来的商务巨头亚马逊也是其中之一,但是仍然有很多投资者在对亚马逊进行投资。他们看重的,并不是目前的盈利状况,而是这家公司的未来发展能力。但是,再有耐心的投资者也不能总是做“赔钱买卖”,所以,互联网公司的盈利与否,对于公司能否获得大笔长期的投资非常重要。
作为中国互联网的领头人,腾讯从一家只有五个人的小公司,发展到拥有过亿注册用户的大企业,可以说是非常不容易。特别是经过了QQ收费注册的风波之后,马化腾决定今后QQ号的申请一律免费,这样,对于用户来说是一件非常方便又实惠的事情,可是,另一方面,腾讯公司又如何赢利呢?
由于马化腾本人是从一名技术人员做起,因此对于用户的感受非常重视。对于公司的发展,他所看重的,并不是一时一地的胜利,而是长远的利润。互联网行业,并不像传统的建筑业、服装业和食品业那样,有着实实在在的商品和顾客,因此,该行业中所有企业的发展,全靠着网络的优质服务和众多的注册用户。马化腾对此有着非常清醒的认识,他知道,只有手中有百万千万的忠诚用户,那么公司的赢利一定不会有问题。
所以,就在腾讯QQ的用户人数达到十几万时,马化腾已经开始动脑筋想着如何利用QQ来获得收入。通过多次的尝试失败,马化腾终于找到了适合腾讯的盈利道路,而且,通过这个方式,腾讯的业绩一度上涨至互联网企业的第一二名。
在2009年的3月,腾讯公司的全年财务报告显示:在2008年,公司的总收入达到了71.545亿元,比上一年的收入增长了87.2%。这其中,互联网增值业务的收入高达49.15亿元,占了总收入的一半还多,另外移动和电信的增值收入有13.99亿元,网络上的广告也赚了8.26亿元,同样不容轻视。
由此可以看出,马化腾的赚钱战略,已经从收费注册这种生硬简单,甚至于有些粗暴的的方式,转为更为人性化的方式,这样,一方面能使用户容易接受,另一方面,也能够为公司带来更加丰厚的利润。
其中,互联网的增值服务可以说是和用户关系最为紧密的一项。而这其中,又包括QQ秀,QQ音乐和QQ游戏等服务。马化腾认为:“中国的用户很挑剔,所以自己的软件一定要做得好,否则很难被用户接受,更别说长久的发展了。无论是音乐、人物装扮还是游戏,都要体现出用户第一的特点。”所以,腾讯推出的软件及其他服务,都有非常细致的考虑,比如,在QQ音乐里,一般来说,收听音乐是免费的,但是如果用户想要听更高品质的音乐,就要付费。这种设计,不仅能够满足不同用户的需求,也能够使腾讯增加收入,以获得继续发展的资金支持。
正因为如此,腾讯才能在成立10周年之后,书写传奇。从2006年开始,腾讯就开始稳居互联网企业收入排行的第一名,并被行内人称为“中国最会赚钱的互联网公司”。另外,最让人惊讶的是,腾讯的毛利率还一直处在较高的水平,几乎都能够保持在30%以上。用几组数据就可以证明,2006年,腾讯收入达到28.004亿元,其中纯利润有10.638亿元;2007年腾讯收入增长到38.209亿元,纯利润达到15.66亿元;2008年腾讯公司的收入为49.84亿元,纯利润已经上涨到32.46亿元。由此可见,腾讯公司在马化腾的带领下,确实成为一块大的“吸金石”。
至于腾讯是不是中国互联网行业中的一个开始赚钱的公司,还需要有一些考察。因为在此之前,3721公司已经开始盈利,另外,前程无忧网也有着不错的财政收入。尽管如此,腾讯也应该属于中国互联网中最早开始赚钱的公司之一,更何况,腾讯从开始赚钱起,就已经有了不错的收入状况。毛利率稳步增长的现象,在中国的互联网发展中也尚属罕见。
2002年的时候,腾讯QQ的用户人数突破了一亿大关,伴随着这个好消息,马化腾也在考虑一个令人头疼的问题,那就是,如何把这些QQ用户变成公司利润的增长点。当回忆起这一段时,马化腾说到:“腾讯QQ的用户有一亿之多,如果能让其中的1%的用户付费,公司的收入就很可观了。”但是,除了付费服务的内容,马化腾还有一个担忧,那就是支付问题。他明白,在中国的互联网发展中,用户的地位始终在第一名。而中国人并没有使用信用卡的习惯,如果要让用户总是跑到银行或者邮局,去一次一次的寄钱又很不方便。而且,腾讯的最大用户群是学生,由于财力有限,他们只能够支付几元钱,如果为了这几元钱天天往银行跑,显然会让腾讯失去很多忠诚的用户。所以,要想让公司获得收入,首先必须建立一条安全方便的付费通道。只要把付费问题解决了,接下来就是大把大把地数钞票了。
当时,在中国的互联网游戏中,商家为了促进游戏的发展,会在社会上发行游戏点卡。马化腾对此深受启发,他想:“如果游戏点卡的销售行得通,那么腾讯是不是也可以研发类似的充值服务呢?”很快,腾讯公司便推出了自己的Q币,用户可以通过购买Q币来享受腾讯提供的服务。为了使购买Q币更加方便,腾讯公司也仿照游戏点卡的销售方式,建立了自己的代理商制度。在代理商中,一共分为三个级别:总经销商、二级经销商和直销商。这其中,总经销商是由腾讯公司指定的,通常一个省份有一家;二级经销商属于业务的“高产者”,第三级直销商就属于销售的终端了,只能向用户进行销售,没有转移库存的权利。
通过Q币的发行,腾讯顺利把用户转换为利润的增长点。其中最突出的事例,大概是在2006年的“超女选秀”中的大展拳脚。当时为了遏制“做票”,湖南卫视决定,取消手机短信投票方式,改为QQ、移动梦网和拨打固定电话这三种方式来进行投票。在规则中指出,凡是在9月2日之前注册QQ的用户,只要添加QQ号为1234556的用户为好友,就可以参与比赛投票。每一票需要花费用户的一个Q币,每场比赛中每种方式能够为选手投出15张的选票。没过多久,腾讯就利用粉丝的疯狂抢购,赚个“大满贯”。也是在这时,腾讯公司的Q币开始进入人们的视野,并引起了巨大反响。
可见,只要能够认真观察市场,并不断进行学习和总结,找到公司的盈利增长点并不是难事。马化腾就是受到游戏点卡的启发,才研发推出了Q币,并利用人民币和Q币的兑换,让腾讯公司几乎是在一夜之间实现了巨大的盈利。同时,也让马化腾对于未来互联网的发展,以及公司的盈利方向有了更加清楚的认识。也为之后QQ秀、QQ游戏等服务的推出,建立了坚实的基础。所以说,Q币,实实在在代表了腾讯公司的利益增长点。