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第二节

移动互联网时代下的“二次元经济”

移动互联网,二次元经济呈现爆炸式发展趋势

当身处主流社会的人们对于“90后”和“00后”偶尔蹦出来的二次元语言不以为然时,殊不知,这些元素早已不再是只代表他们无聊时的消遣,而已经成长为一种文化。随着移动互联网的发展,这种文化已经成为一种时尚文化,站在了潮流的前沿。

这种发展经过一个缓慢的发展过程后,进入了迅猛的衍生期。它衍生了新的二次元经济体,并在互联网的带动下呈现爆发趋势。

二次元大爆炸:《十万个冷笑话》展台引起了

刺激二次元经济爆发的痛点

2015年8月6日,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在北京国际会议中心召开的首届中国互联网移动社群大会上说:“移动互联时代,二次元文化产生了高话题性,根据腾讯动漫对用户行为的洞察和IP推广的经验来看,围绕二次元兴趣产生的聚合效应越来越显著。从一个动漫IP来说,你会看到从漫画家到声优、配乐、Cosplay等产生的强大的二次元文化粉丝力量,这就是社群。社群的发展,必然带来持续增长的经济效益。”

从以上的讲话中可以看出,二次元就是指动画和游戏等作品里的虚拟世界。在美、日、韩等国,二次元文化已经发展得相当兴盛,而二次元经济也已经成为正规的经济体。但因为二次元在中国起步较晚,所以中国的二次元经济相对来说还很不成熟。

现在,移动互联网高速发展,带动了二次元产业的进步,二次元经济也被推动起来。但想要让它爆发,还需要刺激到它的痛点。

刺激到二次元经济的痛点,就是找到二次元产品的变现方式。二次元产品因为拥有显著的人情属性,所以很容易找到其变现方式,如游戏服务、周边产品售卖、线下活动,等等。只要拓展这些商业模式,就能使二次元经济获得变现。

二次元经济变现不是问题,问题是我们需要了解二次元经济有怎样的形态。经过专业人士分析发现,二次元经济主要有以下三种经济形态。

(1)二次元核心用户经济。这是二次元经济的根本和基础。核心用户们围绕作品内容建立社区,如QQ群、贴吧、微信、A站、B站。这些都是互联网模式下的二次元社区,每个社区都有固定的内容,因此有非常巨大的商业潜力。

(2)泛二次元用户经济。游戏作品的配乐、Cosplay等。这些是领域的核心用户经济的延伸,具有相当大的发展前景。

(3)泛二次元产品拓展开来的周边产品。如皮肤、表情、绘文字,等等。这些产品目前还只是刚起步,说经济为时尚早,但在将来会发展成二次元经济,这一点毋庸置疑。

2009—2015年中国动漫产业总产值变化

据相关统计显示,我国动漫虽然起步较早,但在最初,其经济效益发展得相当缓慢。进入21世纪,国家出台政策对中国动漫产业大力扶植,原创动漫产业重新兴盛起来,并持续快速发展。2000年国产动画片产量仅为4000多分钟,而2013年达到了20.47万多分钟,同时还有24部国产动漫电影推出,中国动漫产业已经进入高速发展的黄金时期。2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元。2015年我国动漫产业总产值已突破1200亿元。

据央视报道,2015年我国泛二次元用户达2.19亿。这么多的用户不仅推动了二次元文化的发展,还带动了二次元经济的发展。

2013年,我国动漫产业总产值逾870亿元

许多投资商都看到了二次元产业的巨大经济发展空间,因此纷纷投资二次元产品。无论是生产内容的大公司,还是生产衍生产品的小平台,都在二次元经济里分得了一杯羹,二次元市场也因此得到极大的发展。

但很多企业认为这些远远未能刺激到二次元经济的爆发点,于是以腾讯为代表的大公司打造了中国规模最大的正版网络动漫平台——腾讯动漫。他们计划把QQ连接到腾讯动漫中去,打造一个二次元文化平台。显然,这有可能成为二次元文化小平台的孵化器。

而小平台在这个孵化器里得以诞生和发展,并依靠资源买手和渠道,刺激二次元经济的爆发,促进自己的二次元经济文化发展。

基于社群,内容为王:二次元经济迎来第二春

内容为王,一直是主流文化最重要的一点,而这一点在二次元文化中同样重要。二次元用户对内容的需求超乎人们的想象,一款优质内容的IP,就能吸纳数以亿计的粉丝,也能相应产生无法估量的经济效益。而对于一款劣质内容的IP,用户们并不会为其埋单。显然,二次元经济想要迎来第二春,实现爆发式增长,还需要以内容为王。

中国的二次元文化内容来源主要包括三个部分:一是引进国外动漫作品,其中以日本动漫为主;二是去网络小说平台签约各种UCG,使其变为PCG,如《仙剑奇侠传》网游和《花千骨》等游戏。不过这需要非常大的资金和规模,目前只有腾讯和B站有所作为;三是平台或公司自制,这种模式对人才质量和数量有一定的要求,导致内容制作质量和数量均难以得到保证。

在中国的二次元经济中,做得非常成功的有A站、B站和腾讯三大平台,它们号称二次元的三巨头,以优质内容IP取胜,三足鼎立于二次元世界中。其他小平台因为受各种因素的限制,品质得不到保障,所以不如这三大巨头那样发展迅猛。

而且仔细观察A站、B站和腾讯动漫可发现,只以内容为王还不够,还要以社群为基础。腾讯的QQ和微信、A站和B站的弹幕,都是基于优质内容诞生的用户社群。他们无论怎样聚合分散,都会让社群变得更加壮大。

而这样的社群建设成为生产优质内容的基盘,很多更优质的内容又在这个基盘里得以诞生。而这些更优质的内容又需要投资者以商业模式去运营,从而保证它们形成良性规模效益。

动漫能够在中国得以迅猛发展,还要感谢互联网。在互联网实时沟通的作用下,内容创作者和用户之间能够通过各种社群及时反馈和交流。而这些反馈和交流又促进内容的更加优质化,更加优质的内容则会黏合更多的粉丝。

一旦用户增多,就意味着有了经济效益,内容也就有了转化成IP的可能性。同时,用户的互动所产生的UGC内容,也构成了原生IP的一部分,极大地丰富了IP的内涵。

在社群的基础上,内容得以逐渐优化,从而变得更加丰富。同时又扩大用户基础,新的用户又会注入新鲜的内容。这样循环往复,不仅可以刺激中国的二次元文化成长,还可以强化和完善二次元文化体系。因此,二次元经济必将迎来第二春。

迎合年轻人,“二次元经济”一路高歌猛进

北京的798创意园一直是中国互联网企业偏爱的场所,在这里,可以经常看到各种发布会。不过,能像2015年11月19日这样同时兼并二次元和三次元发布会的情况并不多。

在这天,百度和腾讯同时举行发布会。面对百度发布会上各大当红明星带来的粉丝效应,腾讯的工作人员毫不在意,他们说:“我们的用户不同,所以不会担心我们的参会人员被百度抢了去。”

腾讯工作人员的自信,来源于他们对用户群的了解。在动漫参展现场,人头攒动,他们都是一张张年轻甚至有些稚嫩的面孔。“年轻”,是他们共同的代名词。他们都是动漫爱好者,对Cosplay和宅舞表演的兴趣要远远大于对三次元世界明星的兴趣。

在这次动漫发布会上,腾讯以二次元文化为主题,而二次元文化在年轻人中有着无法估量的影响力。同样,以QQ和微信发家的腾讯在年轻人中也有着巨大的影响力,因此,他们举办的二次元发布会是非常有吸引力的。在迎合年轻人这一点上,还没有哪一家企业能够与其相提并论。

腾讯CEO马化腾曾经说道:“在‘90后’兴起的时代,我们更加要去了解这群用户的心理偏好。我们做的是互联网连接,如果不能理解另一端的互联网新兴主流用户群体的消费行为、使用习惯是什么,这将会成为最大的隐忧。包括微信和QQ,没有人保证一个东西是永久不变的。”

用户的消费习惯有可能改变,但用户人群不会改变。一直以来,二次元市场用户中,“90后”“00后”就占据了90%的比例,二次元已经深入他们的生命。随着他们长大步入主流社会,二次元文化也会被他们带入主流社会。

等他们成为主流消费群体,二次元市场的经济规模也会突飞猛进地扩大。由此可见,二次元市场规模存在巨大的增长潜力。

当阿里“失言”,动漫产业的下一个风口来临

动漫从最初的不具规模,到今天的形成产业,所走的路非常漫长。

最早的二次元市场只有动漫,虽然内容非常纯,但并不能支撑起一个市场。而且中国的动漫作品都是从国外引进的,人们看的是日本动漫或美国动漫,所以,虽然中国动漫市场看似一片繁荣,但并没有与发展相匹配的原创优质动漫内容,更不足以形成产业。

后来,中国动漫产业界开拓了相关产品,比如同类玩具、日用品,甚至房产。这些产业本与动漫无关,但都被算在二次元里面,虽然有“圈地”的嫌疑,也曾受到媒体的讨伐,但好歹把二次元市场支撑了起来。

也正是因为缺乏真正的二次元元素,所以二次元产业也出现了一个风口。这个风口就是,拓展动漫业务,打造真正属于二次元的产业链条。在这一点上,腾讯又走在了同行的前列。

在2012年,腾讯就宣布打造一个国产原创动漫网络平台。他们一边引进优质的国外动漫,一边建立平台以供国内原创作者搞创作。

截至2016年6月,腾讯动漫平台上的原创动漫作品已经超过2万多部,有近千人签约,更有数十部作品拥有亿万粉丝。显然,国内原创动漫产业已经发展起来了。

风口是机遇,也是浪尖。与腾讯同样抓住风口的还有阿里影业。只不过,在发展过程中,腾讯把它发展成了机遇,而阿里影业因其副总裁的失言而被推上了浪尖。他发表的“不再依靠编剧”的言论,受到了编剧圈人士的口诛笔伐。这番言论也把阿里影业带入了一个尴尬的境地,很多编剧试图联名抵制阿里影业。

同样的情况在B站也曾发生过。当时腾讯入股B站,也引发了B站用户的吐槽,只不过腾讯和B站都没有说话,之后也就不了了之了。

将这两次事情作比较可发现,风口是转变成机遇,还是演变成浪尖,不仅在于领导者的聪明才智,更在于领导者对IP原创者的态度。与阿里的“失言”不同,腾讯摆出了尊重和重视内容创作者的姿态,愿意展开多方面的交流与合作。因此,腾讯把风口转变成了机遇。

迈入主流文化,原创者的最好时代

一种文化想要进入主流文化,原创是首要因素。没有原创内容的文化,是不可能穿越重重壁垒进入主流文化的。

腾讯动漫平台以及像腾讯这样打造动漫平台的企业,给了原创者们一个发表自己作品的机会,同时也给了二次元文化进入主流文化的机会。

这个新兴的产业也没有让他们失望。很多漫画家已经利用自己的作品创收百万元以上,比如佟遥、七度鱼等漫画家。佟遥最初是二次元世界的人,任职于电视台,做一份稳定的职业。佟遥酷爱漫画,在动漫平台成立后,他一边上班,一边画漫画《王牌御史》,直到有一天,《王牌御史》点击率破亿,他的收入已经远远超过稳定职业,于是他辞职做了一名职业漫画家。

当一种文化能够成为职业并养活人时,这种文化就已经迈入了主流文化。而像佟遥这样的原创作者显然是这个时代最好的受益者。

佟遥和与他有着同样经历的漫画家们的收入,并不只是来自作品本身,还有泛二次元用户们的消费。当漫画改编成网络电视剧或手游时,这个作品也就有了巨大的增值能力。

二次元的世界,是“90后”创业者的专场

二次元的世界是“90后”的世界,这句话包括用户和创业者。因为只有同龄人才会更懂得同龄人的需求。而且最关键的是,同样身为“90后”,创业者们也都是二次元世界的用户。他们的理念和“70后”“80后”截然不同,更适合二次元市场的发展。

在专为发掘孵化“90后”创业者举办的百度“金熊掌奖”上,创业者们都是年轻的面孔,可以毫不夸张地说,这就是“90后”创业者的专场。他们对二次元世界有自己独特的理解,所以创业理念和产品设计都有自己的思考。相比起“70后”和“80后”来说,他们显得更加“狂妄”,但这也是一种自信的表现。

从小在二次元文化中长大的“90后”创业者们,有十分明显的自我意识和个性倾向。他们不喜欢被管理,不崇拜牺牲奉献精神,创业时也是从自身兴趣出发。

如果说互联网是一片肥沃的土壤,那么“90后”就是这片土壤上的原住民。他们在这片土壤上播种,滋生了二次元文化。这种文化对于“70后”“80后”创业者来说,有些不可理喻,但“90后”创业者欣然接纳了这种文化,并将其发扬光大。

他们在这里找寻灵感,并开拓思路。“勿忘我”创始人高峰称从中获得了开发新式社交软件的灵感,如今,“勿忘我”这款软件在百度手机助手有4800多万用户,“95后”占了相当大的比重。“随便走”也是“90后”创业者专为宅男、宅女设计的导航软件,在零推广预算的情况下,90天内就获得了100万用户。

互联网时代:二次元经济体的格局

在互联网时代,二次元经济体的格局,用通俗的话来说,就是“用移动互联网的思维,赚‘关系’的钱”。这种关系并不是指现实生活中的人际关系,而是指用户和内容之间的关系。

一个行业的经济有格局,才能在正轨上发展。作为新兴产业,二次元经济体也需要自身的格局。万好万家电竞传媒作为一家上市公司,旗下的传媒创始团队是由一部分稀缺复合人才组成,他们的助力让万好万家电竞传媒具有极强的跨行业资源整合能力。公司将积极利用团队自身资源,在电竞传媒业务、电竞赛事项目、电子竞技点播视频版权与播出平台等方面开展业务。

作为二次元文化网站的鼻祖,A站的经济体格局则是聚集沉淀活跃用户。它利用弹幕垂直使用户有很高的认同感,从而聚集和沉淀用户,使粉丝数量呈良性增长趋势,进而形成稳定的二次元经济体格局。

万好万家电竞传媒“致力成为国内最大电竞内容供应商”的理念,与A站2015年提出的“做原创内容,打造以二次元为核心的泛娱乐生态系统”不谋而合。因此,2015年双方签订的排他性战略协议,既呈现出互联网时代二次元经济体的格局,也凸显双方结合的决心和对自制IP能力的信心。 lqXV33/3lCldoFi6eV63QTW+PXyYGUkPZD168Ol0bUyTSWwG8w32yYhBntjmUi4t

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