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第一节

从“二次元”文化潮流走向“二次元经济体”

二次元萌发新新时代

一直以来,全国各地动漫社团最期盼的便是Cosplay(角色扮演)大赛,因此,当第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于2015年7月30日正式对外开放时,各地顶尖的动漫社团和爱好者们便从四面八方蜂拥而来,挤满了上海新国际博览中心。

这四天里,上海新国际博览中心人声鼎沸,触目所及都是些装束奇异的年轻人。他们头顶色彩斑斓的假发,身穿颜色艳丽的动漫人物服装——女仆装、制服、短裙,说着各种新潮的语言,让人仿佛一下子进入了虚拟的动漫世界。

但要是“虚拟”二字被这些新新人类听到,他们会嗤之以鼻的。他们会告诉你,这可不是虚拟世界,而是“新新时代”的二次元世界。

二次元动漫美少女

很多人会忍不住问:二次元是什么?

在《2015年中国二次元行业报告》中明确指出:二次元文化是一种新兴的文化,它指在以ACGN(动画Animation、漫画Comic、游戏Game、小说Novel)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。本书里的二次元文化还包括二次元群体从主要载体ACGN中延伸出去的各种衍生产物,比如手办,以及相关海报、服装、CD,等等。

二次元文化虽然是以小说、动漫等文化为载体,但它和电影、音乐等文化形式并不一样,因为二次元文化中融入了真实的人类。二次元人群将自己代入现实中并不存在的一个个虚拟人物形象,从而把小说、游戏、动漫里面的虚拟世界搬到现实生活中。这一点与电影和音乐是截然不同的。

关于二次元的具体定义,有多种解释。其中,腾讯集团副总裁程武的描述最为精辟和到位。他在2015年11月19日举办的腾讯动漫行业合作大会上这样解释二次元:“我们认为,二次元是基于精品动漫IP而产生的超现实的想象力、审美观和趣味。”也就是说,只要能够还原动漫的想象力、体现动漫的审美趣味,就是二次元。比如有关动漫作品的手机游戏、涂满动漫作品的汽车,甚至制作出来的动漫人物的服饰,等等。

“二次元”这个词是个舶来词,来自日本。日本在“二战”失败后,陷入了政治上的退化期,但经济得到了飞速发展。生活富足起来的人们对文化需求越来越多,但政治的薄弱无法为他们提供一种成人式的表达方式,他们只得把这种表达方式嫁接到儿童文化形式上去,因此漫画便应运而生。当漫画在日本风行起来,“二次元文化”也便随之诞生了,因此可以说,漫画是二次元文化的根基。

最初漫画只是一小部分人自娱自乐,他们在漫画中获得了抱团的安全感。这种安全感吸引了越来越多的人喜欢漫画文化。无数漫画爱好者的加入使日本漫画呈现爆炸式发展。此时,仅仅漫画书籍已经不能满足人们对漫画文化的热爱和需求了,游戏和动画等媒介看到这一点,便纷纷融入漫画,将漫画改成游戏和动漫,并以此满足有着各种爱好需求的漫画爱好者。

来自漫画界、游戏界和动画界的爱好者们已经形成一个相当大的规模,他们有专属的动漫语言,大家聚集在一起的时候,会用只有他们自己才能听得懂的动漫语言交流,从而构筑起一个架空世界,这便是“二次元世界”。

与二次元世界相对应的是三次元世界。三次元世界,是二次元文化爱好者们给现实世界下的定义。主导三次元世界的是从不着迷和参与动漫世界的传统意识形态人类,“60后”“70后”,还有一部分“80后”,是三次元世界的“主人”。现实生活中人们对于那些自称生活在二次元世界的“90后”“00后”,还包括一部分“80后”,总是有些看不透彻,觉得他们的思维和文化观点都有偏差。而二次元文化爱好者们对于来自三次元世界的目光,总是不以为然,他们明白,从不接触动漫、游戏、手办、宅舞(包括御宅元素的舞蹈)、Cosplay的人们是很难理解他们的文化和乐趣的。

二次元世界是一个神秘的世界,但只要是这个世界中的一员,就会发现这是一个神奇的世界。在这里,有各种理想的元素,因此可以说这是一个“理想国”。而这个理想国因越来越多的二次元人群的加入,各种娱乐活动及衍生物品都成为了商品,二次元人群消费这些商品,而他们的消费又拉动了二次元世界的经济发展。

如今,二次元文化已经成了一块抢手的巨无霸蛋糕,等待人们来分享。

热门的二次元

当20世纪90年代动漫和游戏铺天盖地而来的时候,所有的小伙伴都被它们迷住了。作品里的虚构世界是一个个独立的空间,“80后”和“90后”们便在这个空间里长大。这个空间是一个二维空间,因此被人们称为二次元。

当电玩游戏音乐大会(VGL)于2015年8月14日在北京展览馆剧场召开时,数以千计的游戏玩家聚集在这里,参加二次元世界的这场盛会。AcFun(弹幕视频网站,简称“A站”)是这次活动的主办方,因此,他们所在的北展现场挤满了人。

在这些参会者中,大多数为伴随着动漫和游戏长大的“90后”,还有一部分“80后”和“00后”。而作为主导这个领域的“90后”很多已经结束学生生涯,有了工作和固定收入,也就有了消费能力。他们的参与让二次元变得抢手,正成为新新时代里的一个不可小觑的市场。

迅猛发展的二次元市场涌现出许多偶像团队。二次元用户被他们年轻、富有朝气的组合阵容,精良的外形包装和不俗的实力唱功,以及出众的表演能力所征服,这些偶像团体不但在二次元市场里拥有超高的人气,而且在三次元音乐世界中也占据了一席之地。也正是他们的闯入,让三次元世界中的人看到了二次元市场的火爆。

Love Live!人气偶像团体

在众多的二次元偶像团队作品中, L o v e L i v e ! 人气最旺,在这款IP中,偶像表现出了超强的吸粉能力。几个小姑娘——高坂穗乃果、园田海未、南小鸟——为了不让学校废除(音乃木阪学院因为入读的学生人数骤减,所以正面临着废校的危机),决定走向校园偶像天团之路,希望可以凭借偶像的名气增加生源来挽救自己所喜爱的校园。但最初她们的影响力并不大,濒临因人数少而无法成立的危机。不过她们具有二次元用户们喜欢的各种元素,如萝莉(二次元世界中“萝莉”大多数定义的对象都是虚拟的女性角色,而且是玩笑性质)、透明感、存在感,等等。这些元素让她们受到用户们的注意和喜欢,很快她们就推出了剧本,还在歌曲方面连创佳绩,让三次元世界中的人对她们刮目相看。

ST☆RISH则是出自《歌之☆王子殿下》的虚拟偶像团队。一十木音也、圣川真斗、四之宫那月、一之濑时矢等人是艺能学校“早乙女学园”的优等生,虽然因肢体动作非常僵硬引来了无数吐槽,但这并不影响他们获得非凡的人气。所以,ST☆RISH虽有小缺陷,但也依然能够红火起来。

AKB48是《akb0048》中最红及最卖座的少女偶像组合,无论是出唱片还是写真,都会成为人气话题。投资商以她们为蓝本制作了动画,并以近未来的宇宙来设定舞台,三次元人群便在此次制作中看到二次元的新兴和潮流。

从边缘到主流,亿级用户引爆“二次元”经济

二次元的力量非常大,大到能让两个对簿公堂的“敌人”融资合作。在2015年8月6日这天,人们见证了这股巨大的力量。后来人们纷纷说,这是要记入二次元史册的日子。

当AcFun在这一天宣布估值已过2亿美元,并完成A轮5000万美元融资,而且领投方是合一集团(原优酷土豆集团)时,业内外人士都惊呆了。要知道,在5个月之前,双方还因为版权问题闹得不可开交,且对簿公堂,成了对头。是什么力量让这两大巨头才几个月就握手言和了?

为此,A站总编刘炎焱解释说,合一集团看好二次元这个完全由年轻人主导的市场,而且他们坚信,这个市场里面蕴藏着无限商机,能给他们带来巨大的经济价值。而A站这样的平台,因为具有“弹幕”等二次元的代表元素,所以汇聚了大量粉丝用户,因此,合一集团愿意融资给A站。

互联网时代,其实就是粉丝传播和社群传播的时代。创新工场投资总监陈悦天对于合一集团的决定非常理解和看好,因为他相信,在这个粉丝经济时代,像A站这样的平台是最好的商机平台。

其实,在20世纪互联网刚刚兴起时,游戏和动漫等亚文化就已经出现。

互联网的发展爆发出各种能量,世界不得不接受互联网的一波波冲击。受到冲击最大的就是传统文化,如网络小说的传播速度比传统小说要快很多,动漫比电影要拥有更多观众,这都是互联网发展带来的主流文化破裂。这些亚文化便是二次元文化,它们在互联网这块土壤里得以迅速发展壮大。

二次元的发展让业内人士充满了信心。早在2003年,A站总编刘炎焱就对此充满信心。他在参加完北展剧场第二届ChinaJoy展会后,曾兴奋地对同行们说:“游戏也算是个行业了,动漫行业的兄弟们有条活路了。”

正如刘炎焱所预料的那样,二次元行业正在加速发展着。二次元亚文化滋养长大的“90后”长成成年人并成为消费的主力军,随着他们进入主流社会,引领时代潮流和风向时,二次元文化就能得到更加普遍的传播。二次元经济也因此而被引爆,形成新的经济浪潮。

近年来,二次元文化已经发展到什么程度了呢?市场调研机构艾瑞咨询2015年发布了《中国二次元行业报告》,报告宣称:由漫画、游戏、轻小说、动画片(非低幼)等四个方面构成的二次元用户核心成员高达近5000万人,而且这个数据还在持续迅速增长中。

随着人们投资二次元文化,动漫IP化运营越来越多,动画电影加紧渗透,泛二次元用户突破1亿人,到2016年,泛二次元用户将会突破2亿人。

以上两组数据显示,亿万用户已经引爆了二次元文化经济,二次元文化也因此从社会边缘走向了潮流,走到了“风口”。

粉丝凶猛,IP的超强变现能力

二次元走向主流,需要具备两个因素:一是粉丝,二是好的IP。现在的二次元市场只具备了前者,后者还非常缺乏,这也是整个二次元市场的痛点。

IP,是Intellectual Property的缩写,即知识产权的意思,是指文学、艺术、科学作品的作者对其作品享有的权利(包括财产权、人身权)。版权是知识产权的一种类型,它是由科学以及文学、音乐、戏剧、摄影和电影摄影等方面的作品组成的。在二次元中,IP则是指动漫和网络小说以及根据小说改编的游戏的产权。

动漫兴起时,IP全部来自国外,尤以美国和日本居多。近几年,中国也开始出现内容类IP并大规模变现。不过那时的IP只是一群二次元爱好者的情怀之作,如《刀塔传奇》和《我叫MT》,等等。人们并没有从中看出太大的经济效益。

后来,唐家三少用他的网络小说制作出《唐门世界》手游,在几个月里,他掘到的金比他在盛大文学几年挣的钱都要多。事实上,他在盛大文学的几年挣的钱已经非常多了。这说明,优质内容IP的变现能力非常强,而且具有很强的持续性。

从这个案例中我们可以看出来,手游有着非常广泛的用户,他们让优质IP成为吸金神器,谁拥有这个神器,谁就能在二次元市场里获得成功。

腾讯就是看中这一点,才将《火影忍者》《海贼王》收入囊中。要知道,这两部作品的粉丝数量庞大,虽然粉丝换代更迭,却依然保持着强大的付费率。这就证明它们是一款变现能力超强的优质IP。

随着互联网和内容产业的相互交汇,内容IP的数量也呈现井喷状态。想要投资二次元市场,就需要像腾讯这样具有慧眼识珠的眼光,在数以万计的内容IP中寻找优质IP。

当各家投资企业还在观望时,上市公司奥飞动漫已经紧随腾讯其后开始了行动。2015年8月12日,奥飞以9.04亿元交易作价,将“有妖气”母公司北京四月星空全部股权收购。

面对业内外人士的震惊,奥飞副总裁陈德荣解释说:“奥飞与‘有妖气’组合,将打造出中国最大的动漫IP金矿,所以意义非常重大。”

奥飞不但对《雏蜂》《镇魂街》《端脑》这三部被称为“妖气三大漫”的IP进行挖掘拍摄真人电影,同时还计划将《十万个冷笑话》等多部动漫拍摄成电影。从中人们看到奥飞进入二次元市场的决心,而这份决心的背后,则是优质IP超强的变现能力。

当资本PK二次元,最终受益者是IP原创方

随着以BAT(中国互联网公司三大巨头百度公司Baidu、阿里巴巴集团Alibaba、腾讯公司Tencent首字母缩写)为首的创新工场、奥飞、腾讯等一大波投资者进入二次元市场,二次元在经历了缓慢的发展期后,进入了蓬勃的旺盛期。

外行看这个市场处处都是商机,投资者却将它比喻成一个战场,里面群雄竞逐。每一个投资者都是一个狙击手,每一次投资就是一场狙击战,只有找准项目,才能有所收益。因此,很多投资者把IP投资看成一场豪赌,而他们要做的就是找到优质IP,以确保投资成功。

但想要找到一个好的项目,非常不容易。作为最早进入泛二次元领域的投资者,《刀塔传奇》早期投资人郑兰,从2011年涉足二次元投资市场,先后参与《刀塔传奇》和《暖暖环游世界》的投资融合,对这一点深有体会。

现在的郑兰已经成为博派资本的合伙人,专注于游戏领域的投资。在二次元市场投资方面,她积累了大量经验,见过的项目也非常多。但她真正投资的项目非常少,少到百分之一的比例。

之所以这样,郑兰说:“就是为了确保狙击精准,否则血本无归。”由此也可以看出,二次元市场的好项目实在是太少了。资本和二次元项目的对接,也是一个PK的过程。资本高,项目好,才能投资成功。只有好项目,或是只有好资本,是无法在二次元市场生存的。

如何确认项目的好坏,创新工场的陈悦天说出了自己的理解:“二次元产品具有明显的人群和场景属性,大用户、大流量的互联网产品很容易找到合适的变现手段。除了传统版权的后端加工,粉丝经济所衍生服务、游戏、实体商品的售卖,线上与线下活动,都是可以运用的手段。”

有了好项目,又遇到慧眼识金的投资者,那么IP最终必然会获利。不过,投资者和项目运作者并不是这个IP的最终受益者,因为这个IP所带来的忠诚度与最终利润,最终都会属于IP原创方。

大洗牌:二次元火热的逻辑力量

二次元跻身于主流社会,走进大众视野,并不是凭空冒出的海市蜃楼,而是社会文化大洗牌的必然结果。一路探寻二次元火热的原因,我们可以发现,它的发展具有必然的原因。

二次元市场建立在丰富的物质基础上。首先,大幅度提高的生产效率相应地提高了国民的生活水平。人们的物质需求已经呈现饱和状态,便开始追求精神享受。而主流文化已经不能满足人们的多样性需要,于是动漫、游戏等二次元文化便应运而生。

其次,随着生产效率的提升,国民劳动时间减少,有了更多的闲暇时间去消费精神产品。因此,文化内容也就因越来越受到人们的欢迎而身价倍增。这一点,从搞得非常红火的游戏市场和院线市场就能看出来。

二次元市场发展伴随着粉丝群的成长。20世纪90年代,互联网兴起,动漫和游戏产业逐步形成,并伴随着“90后”和“00后”成长,动漫和游戏的虚拟世界是他们的主要世界,而他们在这个世界中的相互交流和沟通,又在塑造着他们的世界观。

随着年龄的增长,他们成为互联网的主流用户,拥有消费能力后,他们便把消费投入互联网,从而成为二次元市场上最强有力的付费粉丝。而他们的消费观念则会传播给普通人群,并演化成大众生活方式。

二次元火热有一个强有力的逻辑过程,而这个市场火热也是文化大洗牌的过程。和传统文化不一样,便利的资源和迅速的传播模式,让每个人都有机会成为内容制造者。而这些内容与传统内容截然不同。

“90后”大多经历了富裕的童年,他们的消费观甚至被称为“90后消费主义”。“90后消费主义”的最大特点在于,他们对于互联网的使用以及其消费观念将会传播给普通人群,并且逐步演化为一种大众的生活方式,最后甚至可能取代大众生活。

这个过程,就是二次元市场的大洗牌过程。

弹幕视频:二次元里的新兴之秀

在二次元文化中,动漫和手游是最早的一批内容,这批内容满足了核心二次元人群的需求。随着泛二次元人群数量的增多,对二次元文化的需求也越来越多。而制造者们为了满足用户的需求,可谓是绞尽脑汁。许多新兴的内容应运而生,弹幕视频就是其中一个。

弹幕视频最早在日本视频界出现。分享网站Niconico使用YouTube上的视频,同时增加了留言功能以便直观清楚地看到用户的看法和态度。而这也就是弹幕的雏形。很快,Niconico就发现这个功能深受用户的喜欢,于是便扩展功能,不但创立了属于自己的服务器,还把内容做得更加丰富,以满足用户上传各种内容和相互交流的需求。

用户们发现,这是一个能够与其他同类人群交流和沟通的平台,因此非常喜欢它,弹幕也被日本民众所接受。就连许多政客发表演讲时,都会通过弹幕功能与民众进行实时交流和沟通。由此可见,弹幕已经在日本的社会交流中占有相当重要的地位。

中国的弹幕网站于2008年起步,当时,AcFun网站开发出了具有弹幕功能的播放器,很快就受到用户们的青睐。也是在短短三个月后,A站就成立了以视频为主的Mikufans网站,Mikufans舍弃了大众习以为常的文章板块,取而代之的是弹幕功能。两年后,已经拥有大量粉丝的Mikufans更名为bilibili(哔哩哔哩),这就是互联网里的B站。

随着越来越多的人喜欢弹幕并成为弹幕视频的粉丝,A站、B站的用户越来越多,流量也因此增长。A站、B站因此有了在二次元世界竞争的信心和勇气,此后,他们购买视频版权,走上了规范化的道路,并逐步在激烈的行业竞争中站稳了脚跟。而帮助A站、B站成功的弹幕自然也一直被保留了下来。

弹幕融合视频和评论,参与感和归属感同样重要

很多刚接触弹幕的人,都会被屏幕上的弹幕搞得眼花缭乱。小米联合创始人黎万强就曾说过他刚接触弹幕时的感受,他说:“在初次接触弹幕的过程中,我强迫自己看了15分钟,发现眼睛已经花了。”

不过,这种现象会随着接受而改变。黎万强在坚持看了半小时后,发现弹幕与视频可以分离了。而这也是所有用户的体验,显然,这种看似零乱的内容表现其实是能够让人接受的。

随着接触的深入,用户不但能接受弹幕的存在,而且会把它视为视频的一部分,没有了弹幕反而会感到浑身不自在。这种现象在“90后”中表现得最为明显,在他们看来,弹幕和视频本来就是浑然一体的,就像听MP4必须戴耳机一样。

弹幕之所以能够让“90后”用户们对它如此垂青,是因为弹幕让他们找到了参与感和归属感。

弹幕盛行

对于主流文化中的视频,你有任何观点都只能在视频外表达,无法在视频上及时表达出来,观众永远只是一个旁观者。而弹幕让观众有机会把自己的观点表达出来并在视频上显示,这让用户们有了参与感。

只是参与感还不足以让所有人都为之着迷,重要的是归属感。

由此,弹幕也在用户的参与感和归属感中占据了二次元市场的一席之地。

让弹幕组成社区的关注点

人们都认同百度贴吧是一个社区。事实上,B站因为弹幕和字幕等功能,也已经形成一个社区,这是一种新型的社区。

人们或许会不认同这种说法,但不得不承认,弹幕具备一个帖子所有的一切元素:神吐槽(就是相当的吐槽、给力的吐槽,是吐槽的更高级)、空耳(专指一种在原歌曲的歌词上,故意将原语言的发音理解为另一种语言,写出与原本歌词意思不同,甚至毫无关联的新的“歌词”,以达到恶搞或双关为目的的文字游戏)、高能(被引申为“前方高能反应”,表示接下来即将会有或激动人心、或恐怖猎奇、或超级雷人、或逆转性内容的情节或画面,而提前进行吐槽并提醒后来的阅读者、观看者做好心理准备,迎接冲击)、科普、补充字幕,等等。而且这些内容的质量都相当高,堪与精品帖相媲美。

在同一个视频里,会出现很多内容,这些内容相当于贴吧里的各个帖子。在同一个时间点发出来的弹幕,因为是同一个关注点,所以内容也是围绕这个关注点而生,因此也算是一个帖子。

不同时间段,用户的关注点不同,内容就会不一样。这些不同的关注点组成了一个视频的整个弹幕。而这也是一个弹幕社区。

关注点的诞生,是因为用户对于同一个内容进行聚合,产生兴趣并引发实时评论。关注点也有共同的“语言”。比如,当用户们被同一个内容戳中笑点,屏幕就会被“2333”字样占满。这是二次元用户们面对屏幕和朋友们表达自己的开心。

当弹幕脱离内容,便成用户新观赏点

弹幕之所以越来越受到用户们的青睐,是因为它不但能够满足宅在家里面对屏幕却能与同类玩家进行思想沟通的需求,而且能脱离视频内容,产生新的内容供用户们观赏。

弹幕产生新的内容,是建立在弹幕成为二次元网络流通之地并对三次元竖起语言屏障的基础上的。

在二次元和三次元之间,语言是第一个屏障,而这个屏障就表现在弹幕上面。前面提到的“233333”,就是最典型的例子。二次元用户因为懂得这类语言所表达的含义,所以会觉得很有趣、很过瘾。

但三次元世界的人们就看不懂,不知道它所表达的意思,所以经常会在百度搜索里看到“233333是什么意思”这类问题。解开这类问题的答案,也就预示着提问者已经穿破屏障,进入二次元的世界。

用户们利用弹幕来进行交流沟通,在这个过程中,每个人都在表达自己最真实的想法,而这些想法有很多都是跳出剧情外的内容。其他用户又会对这些跳出剧情的内容进行吐槽和讨论,这一部分内容已经脱离了原来的视频,并成为用户的新观赏点。

开放与共创:与二次元经济一起飞

“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?”这是腾讯副总裁程武在2015年11月19日举行的腾讯动漫行业合作大会上提到的问题。随后,他又说道:“这就是我们今天重点要说的‘二次元经济’。”

这次发布会对于腾讯动漫乃至全行业来说,都具有不可估量的战略意义。在这次大会上,“二次元经济”作为一个新的经济概念被腾讯提了出来。与会者是动漫行业的核心代表,因此这个新概念一经提出,就受到了整个动漫行业的关注。

不仅二次元行业对“二次元经济”感兴趣,而且企业和媒体也因这个平台聚集了海量的用户而纷纷把目光投向这个概念上。

那么,究竟什么是二次元经济呢?

程武对此做出了精辟的回答。他的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。

简单来说,就是聚合各行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。

由程武的回答可以看出来,二次元经济是一种新的商业模式。而且这种模式非常简单,只要具备把握机会的能力,就能掌握这种模式。

想要掌握二次元经济的发展模式,就需要先了解二次元经济时代的走向趋势。该趋势有三个:

(1)二次元用户逐步扩增到泛二次元用户,随着用户的增多,二次元文化将从小众走向主流。这个过程会因为移动互联网和泛娱乐趋势的推动而顺利过渡。而这种过渡也是很多流行文化的发展趋势,因此很正常。

(2)一直以来,虚拟和现实、二维和三维之间,有不可打破的壁垒。而今,二次元打破了这种界限。同时,二次元还能衍生出各种形式,如宅舞、手游、真人影视以及周边产品,等等。这些都是用户们喜欢的产品。

(3)如弹幕一类的二次元社交产品因关注点等原因,并在QQ和微信等软件的支持参与下,得到驱动力,从而推动二次元新内容的产生。

附:程武在腾讯动漫合作大会讲话原文:

大家早上好!非常欢迎大家参加今天腾讯动漫的合作大会,也非常欢迎大家来到一个二次元的世界。其实你们可能很难想象,像我这样一个大叔在台上,跟一群动漫圈的朋友讲二次元,是一种什么样的压力。前几天还在犹豫要不要登台的时候,我团队中的一个成员跟我讲,你之前也不怎么接触娱乐圈,现在不也在做腾讯影业吗?既然要做泛娱乐,你也要试着努力成为二次元的男人。我一想,简直无法反驳。

这几年互联网行业流行一个词,就是“风口”。今天我希望能够和大家在二次元的风口一起努力,一起飞。

很早之前,我就问团队,二次元到底是什么?一个同事跟我说,一千人会有一千种不同的答案。我问他,如果我们尝试给二次元一个定义会不会被“吐槽”?他很肯定地告诉我:会!

但要说二次元经济,必须先谈谈什么是二次元——哪怕被“吐槽”。“吐槽”这个词好像也是来自二次元的概念。

我们认为本质上,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。一辆“痛车”(把“文身”过的车称为“痛车”)的装饰符合动漫作品的审美观,就是二次元;一个宅舞的动作与服饰体现了动漫的趣味,也是二次元;《火影忍者》的手游还原了原著动漫的想象力时,同样是二次元。

其实,在美国、日本,二次元已算是社会主流文化。以漫画为基础的漫威宇宙,通过电影和电视剧作品风靡全球,成为美国非常有标志性的文化名片。在动漫王国日本,更是可以说一切皆可二次元化。最近我知道有一个叫Kumamon熊的“萌物”,在全世界各地受到追捧,他实际上是日本九州熊本县的一个动漫代言人。

如今的中国,在座的各位可能已经感受到了,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。今年有一部动画电影《大圣归来》成为票房黑马,很多人觉得这是动漫界的一剂强心针。在网络上,像腾讯动漫的《我叫白小飞》,漫画加动画的总点击量已超过83亿次。资本市场也是动作频频,大量投资正在涌入。

在现实生活中,身边不少年轻人每天去A站、B站刷弹幕,还说着各种我这种年纪的人不太好懂的二次元的称谓与玩笑梗,比如最近流行的“头上长草”。我们最近跟杰伦有合作,大家看到杰伦跟昆凌两个人也在网上玩“头上长草”。大家可以看到,这种亚文化正在快速扩张。

正是预见到了这种力量,2012年起,腾讯互娱就开始默默地布局动漫业务,今天终于和大家迎来了二次元在中国兴起的一刻。

二次元为什么会兴起呢?我是学物理的,喜欢看美剧《生活大爆炸》。里面有一个非常著名的角色,叫谢尔顿,我们叫它“谢耳朵”。谢尔顿等科学家们会Cosplay成喜欢的动漫角色,在生活中每天为动漫情节争论不休,他们是很典型的二次元人群。

我想,谢尔顿那么高智商的人会喜欢二次元,本质是因为他和许多人一样,也和在座的很多人一样,喜欢追求自由想象,喜欢虚拟人生。其实每个时代的青年都会有自己的文化选择,这是二次元兴起的本质。无论是20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还是90年代兴起的游戏文化,都反映了当时的青年对新文化、新生活的渴求。

因此,“Kuso恶搞”也好,“非主流”也好,“颜文字”也好,正在成为年青一代的娱乐与生活主题,这是时代的趋势、时代的力量,也是时代赋予的机遇。

我们可以看到,无论是美国的漫威,还是日本的Deen社,二次元文化兴起的背后都有一套成熟的商业模式。

如今在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?

这就是今天我们要重点说的“二次元经济”。什么是二次元经济?我们的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。

简单来说,就是希望聚合在座各位(所在)行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。

可能有的朋友会说,人家漫威已经这么做了。有很多共通的地方。但与漫威模式稍有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网,需要每一个用户的参与与互动,延展空间所带来的瞬时文化爆炸效应会给中国动漫产业带来巨大的机会。

所以,熟悉腾讯互娱和腾讯动漫的朋友应该能明白,二次元经济其实并不是孤立的商业模式,而是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,我们希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

我们希望用这样的思维,一起为这个产业带来更多的可能性。面对未来,我应该能清晰地看到三个趋势:

首先,二次元会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

其次,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和Cosplay,变成周边产品等形态不一的展现形式。

其实,在今年9月17日的腾讯影业发布会上,我们宣布了腾讯动漫的三部作品《狐妖小红娘》《我叫白小飞》和《山河社稷图》的影视改编计划,也是我们希望突破次元壁的开始。

最后,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台—微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。我跟大家概括起来腾讯动漫就是四个字—开放、共创。

具体的细节,接下来将由腾讯动漫的业务负责人邹正宇跟大家详细地介绍。在这里我先代表腾讯,代表腾讯互动娱乐诚邀在座所有的朋友能够来加入腾讯动漫的二次元世界,乃至整个腾讯互娱泛娱乐的生态当中,一起共创明星动漫IP,在这个过程里,我们希望谁都可以出力,谁都有收益。

说了这么多,感觉在说一个很生涩的产业话题,但实际上,二次元很萌、很燃(在二次元中,燃是能让人亢奋的意思)、很有趣味,我们最希望做到的,就是让所有想象变成用户触手可及的体验。

为此,腾讯会一如既往地重视动漫业务,并协同游戏、文学、影视等业务来助力腾讯动漫的二次元经济布局。

最后,就像路飞经常说的,“做我的伙伴吧”,让我们一起携手来打造中国的二次元,推动中国动漫产业继续向前发展。谢谢大家今天的参与。 GPoPvlMdu183af6rlYLHSlZY9J+4c64JvNYzfVZTTRTDzk5CHNPAn0KP35qJfPaC

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