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第1章

行为上瘾是什么

CHAPTER 01

几年前,应用软件开发人员凯文·霍尔什(Kevin Holesh)感觉自己没有花足够的时间陪伴家人。技术是罪魁祸首,他的智能手机是主犯。霍尔什想知道自己每天有多少时间用在了自己的手机上,于是设计了一款名为“时刻”(Moment)的应用程序。“时刻”跟踪霍尔什每天的屏幕时间,把他用手机的时长给统计出来。我用了好几个月才联系到霍尔什,因为他是个出言必行、恪守承诺的人。他在“时刻”的网站上写道,他回复电子邮件可能会很慢,因为他正努力少上网。 最终,在我尝试到第三次时,霍尔什回了信。他礼貌地表示了歉意,答应跟我聊聊。“如果你只是在听音乐,或者真的是在打电话,这款应用会停止跟踪。”他告诉我,“可你看着屏幕的时候,也就是写邮件、浏览网页等,它就又开始计时了。”霍尔什每天粘在屏幕前75分钟,看起来挺多的。他的一些朋友也有类似的担忧,可同样不知道自己到底把多少时间投进了手机这个无底洞。所以霍尔什分享了这款程序。“我请人们猜测自己每天的使用情况,他们差不多有一半的机会估计得太低。”

几个月前,我下载了“时刻”。我猜自己每天最多用一个小时的手机,最多拿起来10次。我倒不是说为这些数字感到自豪,只不过它们听上去合理。过了一个月,“时刻”报告说,我每天平均使用电话3个小时,平均拿起电话40次。我目瞪口呆。我并没有几个小时几个小时地玩游戏、上网冲浪,但我竟然每个星期盯着自己的手机20个小时。

我问霍尔什,我的数字算不算典型。“当然算啦,”他说,“我们有几万的用户,平均使用时间略低于3个小时。他们平均每天拿起手机39次。”霍尔什提醒我,这可是一些对手机屏幕占用时间很关心的人,他们甚至会下跟踪软件呢。外面还有数百万智能手机用户根本不关心自己的使用情况,有理由相信,他们每天在手机上用掉的时间远超3个小时。

或许,是有小部分重度用户整天整天地对着手机,把平均使用时间给抬高了。但霍尔什分享了8000名“时刻”用户的使用数据,说明情况完全不是这样。

大多数人每天在手机上所用时间为1~4个小时——还有很多人更长。这不是少数人的问题。如果按常规建议里说的那样,我们每天使用手机的时间应该控制在1个小时以下,那么霍尔什88%的用户都超标了。他们把自己清醒时间的1/4都用在了手机上,多过其他任何日常活动(睡觉例外)。每个月几乎有100个小时迷失在检查电子邮件、发短信、玩游戏、浏览网页、阅读文章、检查银行余额等项目上。扩大到人的一辈子(按平均寿命算),这相当于整整11年。平均而言,人们每个小时大概要把手机拿起来3次。过度使用的情况太普遍了,研究人员甚至创造了“无手机恐惧症”(nomophobia)的说法,形容人害怕没了手机。

智能手机抢夺我们的时间,但除此之外,光是有手机在场也很有害。 2013年,两位心理学家邀请成对的陌生人坐在小房间里,进行交谈。为了让整个过程顺畅起来,心理学家推荐了一个话题:为什么不聊聊过去一个月你们碰到过的有趣事情?一些受试者聊天时,手机放在旁边;另一些受试者身边放的是纸质笔记本。每组人都建立起了一定程度的纽带,但有智能手机在场的人,在建立联系上是磕磕绊绊的。他们所描述的双方关系,质量较低,对方共情少,信赖感低。光是手机的存在(哪怕并不主动去使用),也极具破坏性。它们叫人分心,因为它们提醒我们,外面有个超越眼前对话的世界。按研究人员的说法,唯一的解决办法就是彻底拿掉手机。

智能手机并非唯一的罪魁祸首。贝内特·福迪(Bennett Foddy)玩过数千款电子游戏,但始终拒玩“魔兽世界”(World of Warcraft)。福迪是个天才的思想家,兴趣爱好很广,少说也有十来种。他的工作是游戏开发,并在纽约大学游戏中心担任教授。福迪出生在澳大利亚,在当地,他曾是一支名叫“Cut Copy”的澳大利亚乐队的贝斯手(该乐队发行过好几首畅销单曲,还拿到过一大堆的澳大利亚音乐奖)。后来为了修读哲学,他先搬到了普林斯顿大学,后来又到了牛津大学。福迪对“魔兽世界”无比崇敬,但就是自己不玩。“玩各种有着文化影响力的游戏,我认为是我工作的一部分。但这一款我不玩,因为我负担不起时间上的损失。我对自己还算了解,我担心一旦玩起来,说不定就很难叫我的屁股挪窝了。”

“魔兽世界”恐怕是全球最容易让人行为上瘾的体验之一。 这是一款大型多人在线角色扮演游戏,数百万来自世界各地的玩家创建虚拟化身,在数片大陆上漫游、打怪、完成任务,与其他玩家互动。全体玩家里有一半都认为自己“上瘾了”。《科技新时代》(Popular Science)杂志上的一篇文章说,要说全世界哪款游戏最让人上瘾,“魔兽世界”是“不二之选”。针对它的戒断支援小组有很多,组员上千;甚至还有25万多人接受过网上免费的“魔兽世界上瘾测试”(World of Warcraft Addiction Test)。10年间,游戏吸金数百亿美元, 吸引了上亿用户。如果全体玩家组建成一个国家,其人口规模可以跻身全球12强。魔兽玩家选择虚拟化身,让化身代表自己在一个名叫“艾泽拉斯”的虚拟世界里完成任务。许多玩家会联合起来组建公会(即虚拟玩家们结盟组的队),这是游戏上瘾魅力的一部分。如果你知道你公会里有三个小伙伴,分别来自哥本哈根、东京和孟买,一起去完成任务,却居然不带上你,你夜里是很难睡个好觉的。聊天当中,福迪对游戏的热情让我深为触动。他认为,毫无疑问,从总体上来说,游戏对这个世界有好处,可是因为担心一不小心就把几个月甚至几年时间投入其中,他始终拒绝一尝艾泽拉斯的魅力。

“魔兽世界”一类的游戏吸引到了数以百万计的青少年和小年轻,其中多达40%的人上了瘾。 几年前,一位计算机程序员和一位临床心理学家联手在西雅图附近的森林里开办了游戏及网络上瘾中心。该中心命名为“重启”(reSTART) ,住进了十来个沉迷于“魔兽世界”(或是其他数十款游戏中的某一种)的男青年。(“重启”本来也想接纳少量女性,但许多网瘾人士同时也有性瘾,所以男女混住会带来许多不便。)

此前的电脑从来没有足够内存运行像“魔兽世界”这种游戏。和20世纪的游戏相比,“魔兽世界”速度更快,身临其境感更强,游戏本身却更加轻盈。这类游戏能让你与他人实时互动,这也是它们上瘾性极强的部分原因。

技术还改变了我们的锻炼方式。15年前,我买过一款早期型号的佳明(Garmin)运动手表,那是一台硕大的长方形设备,重量介乎于手表到手腕配重沙袋之间。它真是太重了,为了保持手部平衡,我只好用另一只手拿一瓶水。每隔几分钟,它就会丢失GPS信号,电池寿命特别短,跑步稍微跑远些就用光了。今天,又便宜又小巧的穿戴式设备能捕捉你迈出的每一步。这是个奇迹,却也是陷入痴迷的法门。运动上瘾已经成为一种专门的精神病,因为有了设备不断提醒运动员的活动,更麻烦的是,设备还不断提醒运动员们的倦怠不活动。戴着运动手表的人陷入了一步步升级的恶性循环中。10000步或许是上个星期的黄金标准看,可这个星期是11000步了。下个星期是12000步,再接着,是14000步。这种趋势不可能一直持续下去,但很多人为了追求几个月前舒缓运动就能提供的同等内啡肽嗨,一路“逼得”自己出现了应力性骨折等重大伤害。

侵入性技术还让购物、工作和色情变得难以回避了。以前,深夜和凌晨之间几乎没办法购物,可现在,你能上网买东西,在一天里的任何时间连线访问工作事务。从报摊上偷偷摸摸买一本《花花公子》(Playboy)的时代也一去不复返了;你只需要有无线网络和浏览器。生活的确比从前更方便,但方便也让各种诱惑变得如虎添翼。

那么,我们是怎样走上这条路的呢?

行为上瘾是什么

第一批“行为瘾君子”是一群两个月大的婴儿。 1968年12月,41名研究人类视觉的心理学家到纽约参加神经和精神疾病研究协会举办的年会,讨论为什么人的能力有时候会失效。这是一场星光熠熠(虽然是学术明星)的大会。13年后,罗杰·斯佩里(Roger Sperry)获得诺贝尔医学奖。神经学家怀尔德·彭菲尔德(Wilder Penfield)一度成为“在世最伟大的加拿大人”,斯坦福大学的威廉·德门特(William Dement)加冕“睡眠医学之父”。

心理学家杰罗姆·凯根(Jerome Kagan)也参加了这次会议,他于10年前加入哈佛大学,创建第一个人类发育项目。等到半个世纪后他退休时,他已经跻身22位最杰出心理学家的榜单,而且位置在卡尔·荣格、巴甫洛夫和诺姆·乔姆斯基等巨人之上。

在会上,凯根讨论了婴儿的视觉关注力问题。他问道,两个月大的婴儿怎么知道要去看什么,不看什么呢?婴儿不断发育的大脑正经受着视觉信息的轰炸,可不知怎么回事,他们学会了关注某些画面,跳过另一些画面。凯根注意到,非常小的婴儿会受移动的、边缘锐利的物体吸引。事实上,当研究人员在他们面前扔出一块积木,他们会看得目不转睛。按凯根的说法,这些婴儿均表现出“对轮廓和运动的行为上瘾。”

当然,按照现代的标准,把这些婴儿叫成行为上瘾太夸张了。但婴儿们看得目不转睛,在这一点上凯根说得没错;只不过我们今天对行为上瘾的认识有了很大的不同。看得目不转睛不过是一种我们没法克制的本能罢了,因为归根结底,我们总得呼吸,总得眨眼。(你可以使劲屏住呼吸,但不管你能憋多久,大脑最终还是会逼得你再次呼吸的。我们不由自主地呼吸,意味着我们因为忘记呼吸把自己憋死的可能性很低。)现代定义认为上瘾在本质上来说是件坏事。只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。呼吸和盯着积木不是上瘾,因为哪怕它们难于抵挡,也没有坏处。上瘾是对难于戒除的有害体验的深度依恋。行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。

痴迷(obsession)和强迫(compulsion,不是被迫)是行为上瘾的近亲。痴迷指的是人产生了情不自禁、停不下来的想法,强迫指的是人停不下来的行为。不过,上瘾、痴迷和强迫又有关键的区别。上瘾许诺带来即刻的奖励,或正向强化。相比之下,痴迷和强迫是人不乐意追求的强烈不快。它们许诺带来的是缓解(relief,也叫作负强化),而非完美上瘾提供的诱人奖励。(因为三者关系十分密切,本书将对它们展开逐一探讨。)

行为上瘾也是强迫激情(obsessive passion)的三代表亲。 2003年,以研究员罗伯特·范罗兰(Robert Vallerand)为首的7位加拿大心理学家撰写了一篇论文,把激情概念分为两种。他们说:“激情(passion),按照定义指的是对一种人们喜欢、认为重要的活动有着强烈的倾向,愿意投入时间和精力。”和谐激情(harmonious passions)是人们选择从事的非常健康的活动,没有附加条件——比如一位老人从年轻时就喜欢安装模型火车,或是一位中年女士在空闲时间画了一系列的抽象画。“人们不是强迫性地要做这些活动,”研究人员说,“他们是自由选择去做的。与这一类激情相关的活动,在当事人的个人身份认同里占据了一块很重要的位置,但并不是压倒性的,它与此人生活的其他方面和谐共存。”

然而,强迫激情就不健康了,有时甚至很危险。它们受到超出单纯享受的需求所驱使,很可能产生行为上瘾。按照研究人员的定义,人会“情不自禁地投入到激情活动当中。这种激情控制着当事人,它必须走完全程。由于人不受控制地非要参与该活动,最终,该活动会在人的身份认同中占据不成比例的首要位置,并与人生活里的其他活动产生冲突。”青少年整夜玩电子游戏,不睡觉也不做作业,这就是强迫激情。还有一位跑步爱好者,一开始是为了乐趣而跑,后来却感觉每天非跑至少10千米不可,哪怕已经出现应力性损伤。直到卧病在床、没法走路之前,她都坚持每天跑步,因为身份认同和幸福感紧紧束缚住了她,挣脱不掉。和谐激情“会使生活变得有意义”,强迫激情却会使人深受折磨。

我们离危险越来越近

当然,有人不认同上瘾可以是纯粹行为性的这一点。“上瘾物质在哪里?”他们问,“如果你能对电子游戏和智能手机上瘾,为什么你不会闻鲜花、倒着走上瘾?”理论上,你其实可以闻鲜花、倒着走上瘾。如果它们满足了深层次的需求,你没了它们就不行,你忽视生活的其他方面,不顾一切地去追求它们,那么你就对闻鲜花和往后走的行为上瘾了。或许的确没有那么多人有这两种瘾,但它们也不是完全不可想象。与此同时,当你把智能手机、精彩的电子游戏或电子邮件的概念介绍给别人,很多人都表现出了上述症状。

还有人说,用“上瘾”这个词形容大多数人口不合适。“这岂非贬低了‘上瘾’?岂非让它失去了意义?”他们问。1918年,一场特大流感夺走了7500万人的性命,没有一个人提出,流感诊断因为患者太多就失去了意义。这个问题之所以要求得到重视,恰恰是因为它影响了太多的人,行为上瘾同样如此。智能手机和电子邮件难以抗拒(因为它们成了社会构造的一部分,促成了呈强迫心理的体验),未来岁月,还会出现其他各种上瘾体验。我们不应该用温暾的说法来形容它们;我们应该承认它们的严肃性,它们对我们集体福祉造成了多大的伤害,它们值得我们投入多大的重视。迄今为止的证据令人担忧,趋势则暗示我们正朝着危险水域越走越深。

尽管如此,慎用“行为上瘾”一词仍大有必要。 有了标签,人就情不自禁地要从各种地方看出此种疾病。“阿斯伯格综合征患者”一词流行起来的时候,害羞的孩子突然就被贴上了这个标签;同样道理,情绪爱波动的人成了“躁狂症”。心理医生兼成瘾问题专家艾伦·弗朗西斯(Allen Frances)对“行为上瘾”一词深表关注。“如果35%的人都患有某种疾病,那么这就无非是人性的一部分。”他说,“治疗行为上瘾是个错误。我们应该采用中国台湾地区和韩国的做法。他们把行为上瘾看成社会问题,而非医学问题。”我同意这种认识。不是所有每天使用智能手机90分钟以上的人都应该接受治疗。但智能手机这么让人着迷,到底是什么原因呢?对于它们在我们集体生活里发挥的作用越来越大,我们应该引入结构性制衡吗?一种症状影响了这么多人,并不会因为成了新的规范,就变得不再真切,或者更能为人接受;我们要理解这种症状,才能判断它是不是应该加以处理,怎样处理。

近一半人都有行为上瘾

行为上瘾到底有多常见呢? 最严重的上瘾(让人住院治疗,或者让人无法独立地正常生活)十分罕见,只影响总人口的百分之几。但中度行为上瘾就常见多了。这些瘾头减损了我们生活的意义,让我们在工作和玩耍里丧失效力,削弱了我们与他人的互动。和严重上瘾相比,它们带来的心理创伤轻微得多,但哪怕是轻微的创伤,日积月累地也会拖累人的福祉。

要弄清到底有多少人行为上瘾很困难,因为大多数上瘾的人都没有报告。有数十项研究都调查了这个问题,覆盖面最广的研究来自英国心理学教授马克·格里菲斯(Mark Griffiths),他研究行为上瘾已经20多年了。他的职业生涯才走了一半,就已经发表了500多篇论文,可想而知,他说话速度很快,充满热情。格里菲斯是个早熟的学生,23岁就读完了博士学位——比互联网热潮爆发要早几年。“那是1994年,”他说,“我在英国心理学会的一次年会上提交了论述技术和上瘾问题的论文,讲演之后,还召开了一场新闻发布会。当时,人们谈的都是老虎机、电子游戏、电视上瘾。有人问我是否听说过一种叫作互联网的新生事物,它是否可能会导致新类型的上瘾。”起初,格里菲斯拿不准互联网是怎么回事,但很好奇它会不会变成一条上瘾路径。他申请了政府资金,开始研究这个主题。

记者经常问格里菲斯,行为上瘾有多常见,但他迟迟疑疑地给不出明确的答案。根本没有可用的数据。于是,他与南加州大学的两位研究人员联手,想要改变这一局面。2011年,他们公布了一篇彻底的综述性长论文,考察了数十项研究,并在纳入论文之前逐一做了精心审核。只有符合特定标准的研究,才会收入他们的考察范围:受访者至少达到500人次、有男有女、年龄为16~65岁;所用的测量方法可靠,有细致的调查作为支持。结果令人印象深刻:他们找到了来自四大洲总计包括150万受访者的83项研究。这些研究的内容涉及赌博、爱情、性、购物、上网、锻炼和工作上瘾,以及酒精、尼古丁、毒品和其他药物上瘾。

他们得出的基本概况是:在过去12个月里,总人口的41%都至少存在一种行为上瘾。这些可不是什么不值一提的小毛病;格里菲斯和同事们说,这近半数的人口都曾体验过以下症状。

丧失了继续还是停止相关行为的自由选择能力(失控),体验到了与行为相关的不良后果。换句话说,当事人无法可靠地预测相关行为什么时候会发生,一旦发生,将持续多久,什么时候停止,以及其他什么行为可能与该上瘾行为有关系。于是,当事人放弃了其他活动,就算继续,也不再像从前那么享受。上瘾行为更进一步的消极后果可能包括:扰乱生活角色的绩效(如工作、社会活动或爱好),损害社会关系,造成犯罪活动或法律问题,卷入危险局面,人身伤害或损害,经济损失,或情绪创伤。

伴随着技术创新和社会变革,一些上瘾也继续发展。最近的一项研究表明,美国总人口中高达40%的人存在某种形式的互联网上瘾(电子邮件、电子游戏或网络色情等)。 另一项研究发现,48%的受访美国大学生是“网络瘾君子,”另外40%处在临界线上,或是潜在的瘾君子。研究者请大学生们讨论自己跟互联网的互动,大多数人说的都是消极后果,并解释说,因为花了太多时间上网,他们的工作、关系和家庭生活更糟糕了。

看到这里,你或许想知道自己或者你深爱的某个人从技术上来说是否“网络上瘾”。以下是从网瘾测试20题(Internet Addiction Test,这是一种广泛使用的网瘾测量方法)里选出来的5道题。 请花点时间回答以下问题。

网瘾测试

请按如下分值,选出你在每一种行为上最具代表性的频率:

0=不适用

1=很少

2=偶尔

3=屡次

4=经常

5=总是

你是否发现自己上网时间比预计要长?

你生活里的其他人是否抱怨过你的上网时间?

你是否有事没事地检查自己的电子邮件?

你是否因为深夜上网而缺觉?

你是否发现自己上网时爱说“就上几分钟?”

得分在7分以下,说明你没有网络上瘾的迹象。8~12分说明有轻度网瘾,你可能有时上网太久,但一般而言,你控制着自己的使用状况。13~20分表示中度上瘾,也就是说,你跟互联网的关系“偶尔或屡次”给你造成过问题。21~25分表示重度网瘾,暗示互联网“在你的生活里造成了严重的问题”。(在本书第三部分,我会回过头说明怎样解决测试得分太高的问题。)

除了网络上瘾,46%的人 表示,他们无法忍受没有智能手机的生活(有人甚至宁可自己受点儿伤,也不愿手机受损伤),80%的青少年 一个小时至少看一次手机。2008年,成年人平均每天花18分钟在手机上;到2015年,他们每天花在手机上的时间已经成了2小时48分钟。 这一朝向移动设备的转变十分危险,因为一部能跟着你到处走的设备,必然是更好的成瘾载体。在一项研究中,60%的受试者报告说,虽然自己也想早点结束,可就是忍不住一口气连续看了好几十集电视剧。多达59%的人说自己依赖社交媒体网站,而且对这些网站的依赖性,最终让他们变得不快活起来。在这群人里,有半数说自己需要每小时登录一次网站。要是超过一个小时不上网查看,他们就会变得焦虑、不安,不能集中精神。与此同时,2015年出现了2.8亿智能手机瘾君子。如果让这些人组建一个“无手机恐惧症合众国”,这个国家的人口会是世界第四,仅次于中国、印度和美国。

2000年,微软加拿大分公司报告说,普通人的注意力幅度仅为12秒;到2013年,这个数字下降到了8秒。 (据微软称,比较而言,金鱼的平均注意力幅度是9秒。)报告称,“人类的注意力在萎缩。”77%的18~24岁年轻人声称,自己做任何事之前都会伸手去拿手机。87%的人表示,他们经常因为连续看剧看得头昏脑涨。更令人担忧的是,微软让2000名年轻人把注意力放在计算机屏幕上出现的一连串数字和字母组成的字符串上,在社交媒体上耗费时间较少的人能更好地完成这项任务。

药物上瘾由来已久

瘾原本的意思是一种与众不同的强烈连接:在古罗马,上瘾(being addicted)意味着你被判处了苦役。 如果你欠了别人的钱,无法偿还债务,法官会判你“上瘾”。你会被强迫做奴隶苦役,直到偿还完债务。这是“上瘾”一词的最初用法,但后来,它的意思发生了演变,用来形容一切难以打破的纽带。如果你喜欢喝酒,你是喝酒上瘾;如果你喜欢读书,你是读书上瘾。上瘾没什么根本性的错误;许多瘾君子不过是真心喜欢吃、喜欢喝、喜欢打牌、喜欢阅读的人。做个瘾君子,就是对某种东西充满激情,随着数百年岁月的推移,“上瘾”这个词的意思被稀释了。

到了19世纪,医学界为这个词赋予了新生。尤其是19世纪末,医生们对化学家学会合成可卡因一事尤为关注,因为要戒断这种药物越来越困难。最初,可卡因似乎是一种神奇的药物,能让老人走上几千米,能让精疲力竭的人重新获得清晰的思维。不过到了最后,大多数用户都上瘾了,许多人还送了命。

我马上就会说回行为上瘾,但为了理解它的兴起,我需要先把重点放到药物上瘾上。“瘾”(addiction)这个字,仅在最近两个世纪里指涉滥用药物,但原始人药物上瘾的历史有几千年。DNA证据表明,早在4万年以前,尼安德特人就携带一种名为DRD4-7R的基因。 DRD4-7R基因令尼安德特人具备一系列与其他早期原始人有别的行为,包括爱冒险、追求新奇、寻求感官刺激等。尼安德特人之前的原始人胆小、规避风险,尼安德特人则不断探索,难以满足。DRD4-7R的变体DRD4-4R,至今仍存在于10%的人身上,这些人比其他人更为蛮勇,成为连环瘾君子的概率也要大得多。

如今要想锁定第一个人类瘾君子已不可能,但记录表明,这个人 生活在13000多年前。当时的世界跟现在非常不同。尼安德特人早就灭绝了,但地球仍然覆盖在冰川之下,猛犸象还将继续存在2000年,人类刚刚开始驯养绵羊、山羊、猪和奶牛。耕种和农业几千年后才出现,但在东南亚的东帝汶海岛上,有人偶然发现了槟榔

槟榔是现代卷烟的古代表亲,未经提炼。槟榔含有一种名为槟榔碱的无嗅油状液体,作用跟尼古丁差不多。人在嚼槟榔的时候,血管会舒张,让呼吸更轻松,血液泵动速度更快,心情也轻快起来。人们经常说,嚼槟榔之后能更清晰地思考,所以,在南亚和东南亚的部分地区,槟榔仍然是一种流行的药品。

不过,槟榔有个讨厌的副作用。如果你经常嚼槟榔,牙齿会变得又黑又烂,随时可能脱落。尽管有这么明显的外貌代价,许多爱好者却还是不断咀嚼,连牙齿都没了也不愿停。2000年前,有个中国人去越南,他问招待他的当地人,为什么他们的牙齿是黑色的。当地人解释说:“咀嚼槟榔能保持良好的口腔卫生,所以牙齿变黑了。”这套逻辑真是够呛。如果你身体的一部分变得黑乎乎,你的思路要何等开放,才能得出结论说,这种变化是健康的啊。

在古代“嗑药”上瘾的,并非只有东南亚人士。其他文明也在本地出产的作物里寻寻觅觅。千百年来,阿拉伯半岛和非洲之角的居民一直咀嚼一种叶子,这种刺激品的作用有点像兴奋剂(也叫脱氧麻黄碱)。阿拉伯茶的用户们就像是喝了好几倍浓咖啡一样,变得健谈、欣快、好动,他们的心率也会提升。大约在同一时期,澳大利亚原住民偶然发现了皮特尤里树,北美洲的原住民则发现了烟草。这两种植物既可以吸,也可以嚼,两者都含有大剂量的尼古丁。大概7000年前,安第斯山脉的南美洲人开始在大型公共聚会上咀嚼古柯植物的叶子。而地球的对面,苏美尔人学会了调配鸦片,这可把他们乐坏了,赶紧把用法说明刻在了小泥板上。

迷住弗洛伊德的可卡因

如我们所知,毒品成瘾相对较新,因为它依赖复杂的化学知识和昂贵的设备。在电视剧《绝命毒师》(Breaking Bad)里,化学教师出身的大毒枭“老白”为自己产品的纯度心醉神迷。他制造出来的“蓝天”,纯度高达99.1%,赢得了世界范围内的尊重(也靠制毒赚了成千上百万美元)。但实际上,冰毒瘾君子找得到什么就买什么,所以毒贩会在原产品里加入填料,降低其纯度。姑且不看纯度,制造冰毒的过程也非常复杂,技术含量高。其他许多毒品也一样,它们在化学性质上与提取其主要成分的植物原料有着非常大的不同。

早在毒品变成大买卖之前,医生和化学家在偶然的试错过程里发现了它们的作用。1875年,英国医学会选举78岁的罗伯特·克里斯蒂森爵士(Sir Robert Christison)担任第44任主席。 克里斯蒂森身材高大,为人严厉而偏执。他50年前开始行医,当时,英国上下正掀起一阵互相下毒的风潮,人们学会了使用砷、士的宁和氰化物。克里斯蒂森想知道,这些(以及其他的)有毒物质会在人体内造成怎样的影响。这样的实验自然很难找到志愿者,于是数十年里,他自己吞咽、反刍这些危险的毒药,趁着还没失去知觉,实时记录其效果。

这些毒物中有一种,是一片小小的绿色叶子,吃下去嘴唇发麻,却带给克里斯蒂森一轮持久的能量爆发,让80岁的他感觉年轻了几十岁。克里斯蒂森兴致勃勃,决定出门去散步。他走了9个小时,一共24千米,回家后,他写道,自己既不饿也不渴。第二天一早,他元气昂然地醒来,觉得完全能应付新的一天。克里斯蒂森后来一直咀嚼古柯叶——可卡因就是它著名的兴奋剂表亲。

与此同时,东南方千里之外的维也纳,一位年轻的神经学家也正在用可卡因做实验。很多人都记得弗洛伊德的人格、性欲和梦境理论,但在那个年代,他还以宣传可卡因出名。化学家们首次合成这种毒品是在30年前,弗洛伊德饶有兴致地读到了克里斯蒂森神奇地步行24千米的故事。弗洛伊德发现的可卡因不仅让自己精力充沛,还平复了他反复发作的抑郁症和消化不良。在一封写给未婚妻玛莎·贝尔奈斯(Martha Bernays,弗洛伊德给她写过900多封信)的信里,弗洛伊德说:

如果一切顺利,我会写一篇(有关可卡因的)文章,我希望它在治疗中获得一席之地,跟吗啡平起平坐,甚至比那更好……我定期服用小剂量来治疗抑郁症和消化不良,效果妙不可言。

弗洛伊德的生活一直起起伏伏,但写给玛莎这封信之后的10年尤其动荡。它始于一次高点:1884年,他发表文章《古柯颂歌》(Über Coca)。 用弗洛伊德的话说,《古柯颂歌》是“对这种神奇药物的一首赞美歌”。弗洛伊德扮演了《古柯颂歌》每一幕里的所有角色:他是实验者,他是研究的受试者,他是活泼愉快的写作者。

服用可卡因几分钟之后,人体验到一轮突如其来的兴奋和轻松感。人的嘴唇和上颚感到一阵特殊的酥麻,随后,相同的部分涌起温暖感……(可卡因的)心理影响……由兴奋和持久的欣快构成,这种感觉和健康人通过正常渠道所得的欣快没有任何不同。

《古柯颂歌》也暗示了可卡因的阴暗面,但弗洛伊德似乎并不怎么担心,相反,他很着迷:

在第一次尝试期间,我体验到了一阵短期的毒性作用……呼吸变得更慢更深,我感到疲倦、发困;我频频打哈欠,感觉迟钝……如果人在古柯的影响下全力以赴地工作,那么过上3~5小时,幸福感会走低,为削弱疲劳,有必要再来一剂。

许多心理学家批评弗洛伊德,因为他最有名的理论根本无法验证(梦到洞穴的男性真的迷恋子宫吗),但他主张对可卡因精心实验。弗洛伊德的信件表明,他发现可卡因和所有上瘾性刺激一样,随着时间的推移,效力会消逝减弱。重建最初高点的唯一办法是反复使用,逐渐增大剂量。他至少服用了十来次大剂量,最终上了瘾。没了可卡因,他思考和工作都很困难,而且相信自己最好的想法都是药物影响下开出来的花朵。1895年,他的鼻子遭到感染,接受了修复垮塌鼻孔的手术。他写信给自己的朋友、耳鼻喉科专家威廉·弗里斯(Wilhelm Fliess),详尽地描述了可卡因的效果。讽刺的是,缓解鼻子问题的唯一东西,是又来了一剂可卡因。疼痛特别剧烈的时候,他把水溶可卡因涂到鼻孔里。一年之后,他闷闷不乐地得出结论:可卡因害处大,好处少。1896年,时隔弗洛伊德最初遇到可卡因的12年之后,他被迫彻底放弃该药物。

弗洛伊德怎么竟然只看到了可卡因的好处,却忽视了它惊人的不利方面呢?他迷上这种毒品的初期,认为这是解决吗啡上瘾的办法。他描述一位使用冷火鸡法 戒断吗啡的患者,“突然停药”后不停发抖,饱受抑郁折磨。可此人开始摄入可卡因之后,就完全康复了,并在每日摄入大剂量可卡因的帮助下正常运作。弗洛伊德最大的错误就是认为这种效果可以持久:

10天,他完全不需要继续接受古柯治疗了。故此,用古柯治疗吗啡上瘾不会导致毒瘾的互换……使用古柯只是暂时性的。

弗洛伊德受到可卡因诱惑的部分原因在于,他生活在一个认为只有身心孱弱的人才会上瘾的时代。天才和上瘾是不相容的,他(和罗伯特·克里斯蒂森一样)在自己智力的高峰期发现了可卡因。弗洛伊德对这种毒品的误解深到误以为靠它能戒断并消除吗啡上瘾。他不是唯一持有这种信念的人。早在弗洛伊德撰写《古柯颂歌》的20年前,一位邦联陆军上校在美国内战的最后一役中受伤,后来吗啡上瘾。此人同样相信能靠可卡因酊剂(cocaine-laced tincture)克服自己的吗啡瘾。他错了,但他用的这种药品,最终成了地球上消费最为广泛的物质之一。

可卡因与可口可乐

1865年4月16日复活节的晚上,一场短暂但血腥的战斗之后,美国内战结束了。北方的联邦军和南方的邦联军,在乔治亚州哥伦布市附近查塔胡奇河的两座桥附近展开了激烈的战斗。不幸的邦联士兵约翰·彭伯顿(John Pemberto)在想要阻断通往哥伦布市心脏地区的桥时,遭遇了联邦军的大部队。彭伯顿挥舞着马刀,可还没来得及冲上前去,就吃了枪子儿。他痛苦地往后撤,一名联邦士兵又朝着彭伯顿的胸和腹部狠狠地斜砍了一刀。他颓然倒下,差点死掉,幸好一位朋友把他拖到了安全地带。

彭伯顿活了下来,但军刀伤口好几个月都没愈合。和其他数千受伤士兵一样,他用吗啡替自己镇痛。起初,军医给他注射小剂量,就能让疼痛消停好几个小时,但彭伯顿的药物耐受性越来越强。他越来越频繁地要求更大剂量,最终彻底上了瘾。医生极力劝他断药,但完全没用——内战之前,彭伯顿是药剂师,军队给他断了药之后,他从前的老供应商接了手。他的朋友也渐渐对此事表示担忧,彭伯顿最终被迫承认,吗啡对自己的身体有害无益。

像所有优秀的科学工作者一样(也跟他之后的弗洛伊德一样),彭伯顿做起实验来。 他的目标是找一种不上瘾的药物替代吗啡,以缓解慢性疼痛。到19世纪80年代,经过了若干错误的尝试,彭伯顿成功地发明了一种“彭伯顿法国葡萄酒可乐”:这是葡萄酒、古柯叶、可乐果和芳香灌木达米阿那的混合品。当时没有美国食品药物监督管理局,所以彭伯顿自由自在地对这种补药的治疗性质大肆吹嘘——虽说他根本拿不准这玩意儿是否管用。1885年,他花钱在报纸上打了一则文理不通的广告:

法国葡萄酒可乐得到了全世界2万多位知识渊博的科学医疗人士认可……

……美国人是全世界最紧张的人……针对所有遭受神经系统疾病折磨的人士,我们推荐使用这美妙而愉快的药剂——法国葡萄酒可乐。它能治疗各种神经疾病、消化不良、身心疲惫、一切慢性消耗性疾病、肠胃过敏、便秘、头痛、神经痛……见效快,效果好……

……(法国葡萄酒)可乐是性器官最绝妙的补药,能治疗久治不愈的精子虚弱、阳痿,等等。……

对那些吗啡或鸦片上瘾、滥用酒精兴奋剂的人士,法国葡萄酒是经过检验的良药佳品,数千人赞美它是最可靠的补品,能戒断所有长期的堕落恶习。

和弗洛伊德一样,彭伯顿认为,咖啡因和古柯叶和在一起能战胜吗啡成瘾,但又不会引入新的瘾。1886年当地政府出台禁令后,彭伯顿把葡萄酒从配方里去掉了,将之改名为“可口可乐”。

故事在这里分成了两条线。对可口可乐这一产品来说,它一飞冲天。可口可乐越来越强,先卖给了商业大亨阿萨·坎德勒(Asa Candler),接着又卖给了营销天才欧内斯特·伍德拉夫(Ernest Woodruff)和W.C.布拉德利(W.C.Bradley)。伍德拉夫和布拉德利设计出了瓶装卖可乐的绝妙点子,这样它能更方便地从商店里搬回家,一时间,两人富可敌国。可对约翰·彭伯顿这个人来说,他一步步走向了深渊。可口可乐并不能替代吗啡,他的毒瘾越来越深。可卡因非但没有代替吗啡,反而让问题更加复杂,彭伯顿的健康继续恶化,1888年,他贫困交加地离开了人世。

回过头去,我们很容易带着一丝优越感,认为弗洛伊德和彭伯顿对可卡因的认识是多么少。我们教育孩子可卡因很危险,很难相信仅仅一个世纪以前,专家们竟以为这是一种灵丹妙药。但或许我们的优越感放错了地方。一如可卡因迷住了弗洛伊德和彭伯顿,如今的我们迷上了技术。为了那些叫人闪瞎眼睛的好处,我们宁可忽视它的代价:按需点播的娱乐门户、汽车服务和保洁公司;Facebook和Twitter;Instagram和Snapchat;Reddit和Imgur;Buzzfeed和Mashable;Gawker和Gizmodo;在线赌博网站、网络视频平台和流媒体音乐中心;每周工作100个小时,日间小睡,4分钟健身;这些20世纪还不存在的全新强迫行为、强迫着迷和上瘾,一波接一波地兴起。

此外,还有现代青少年的社交世界。

社交媒体对孩子的伤害

2013年,一位叫凯瑟琳·斯坦纳-阿黛尔(Catherine Steiner-Adair)的心理学家解释说,许多美国孩子跟数字世界的第一次相遇,始于注意到家长“在战斗中失了踪”。 “我妈妈晚饭时总是捧着iPad。”7岁的孩子柯林告诉斯坦纳-阿黛尔,“她总是在‘查看’。”同样7岁的潘妮说:“我不停地跟她说,我们来玩吧,来玩吧,可她却总是在手机上发短信。”13岁的安吉拉希望父母理解“技术不是整个世界……这真烦人,就好像你还有一个家似的!我们多花些时间聚聚怎么样?他们会说,‘等等,我只想看看手机上的什么东西。我要给公司打电话,看看进展如何。’”如果孩子年纪更小,家长不停检查手机和平板电脑的危害性更大。研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。 分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。用该论文首席研究员的话来说:“孩子维持注意力的能力,是在语言习得、问题解决和其他关键认知发展里程碑领域取得成功的公认重要指标。如果在孩子玩耍的过程中,照料的人总是分心,或是眼睛爱漂移,会给婴儿关键发育期当中刚刚萌芽的注意力幅度造成消极影响。”

孩子并非天生渴求技术,但他们逐渐认为它必不可少。等他们进入中学的时候,社交生活就从现实世界转移到了数字世界。所有的日子,他们整天整天地在Instagram分享照片(数亿张),不停地发短信(数十亿条)。他们不休息,因为这成了他们寻求认可和友谊的地方。

在线互动跟现实世界的互动没有什么不同;只不过测量起来,前者更糟糕而已。人类通过观察他人的行为,学习共情和体谅。没有直接反馈,共情得不到发展,而这又是一项发育极为缓慢的技能。有人分析了72项研究发现,1979~2009年,美国大学生的共情能力在走低。他们不太可能站到别人的角度去,对别人表现出来的关心也越来越少。男孩子们的问题更严重,姑娘们的情况也在恶化。据一项调查显示,1/3的小姑娘说,和自己同龄的人在社交网络上对彼此最不友善。对12~13岁的男孩,1/11的人是这样;14~17岁的男孩,1/6是这样。

许多青少年拒绝在电话或当面沟通,而是通过短信展开战斗。“当着人多尴尬啊,”一个女孩对斯坦纳-阿黛尔说,“我跟别人吵架,我给他们发短信,我问,‘我能打电话吗?视频也行?’他们会说,‘不。’”另一个女孩说:“你可以想得更彻底,盘算好自己想说什么,用不着当面跟他们打交道,也不用看他们的反应。”这显然是学习沟通的一种可怕方法,因为它让人打消了直截了当进行互动的念头。斯坦纳-阿黛尔说:“任何人,如果他渴望建立起成熟、关爱、敏锐的人际关系,短信都是最糟糕的训练场。”与此同时,青少年们却死守着这种载体。他们要么钻进网络世界,要么就选择不跟朋友“多花时间”。

和斯坦纳·阿黛尔一样,记者南希·乔·塞尔斯(Nancy Jo Sales)采访了13~19岁的女孩子,想要理解她们怎样跟社交媒体互动。 她用了两年半时间走遍美国,拜访了10个州,跟数百名少女聊了天。她同样得出结论,小姑娘们被网络世界给缠住了,她们在那里遭遇了残酷、过度性化(oversexualize)和社交混乱。有时候,社交媒体仅仅是一种沟通方式,可对许多女孩来说,它是一条直通伤痛的道路。放到上瘾这一背景当中,社交媒体可谓是一场完美风暴:几乎每一个处在青春期的少女都使用一个或多个社交媒体平台,她们只有两条路可选——遭到社会孤立,或是强迫性地使用过度。难怪这么多少女每天上学之后花几个小时发短信,上传Instagram帖子;从方方面面来看,这都是合乎理性的必做之事。杰西卡·康特雷拉(Jessica Contrera)为《华盛顿邮报》写了一篇文章,和塞尔斯的报告互为呼应, 名为《此刻13岁》(13,Right Now)。康特雷拉按时间顺序记录了13岁姑娘凯瑟琳·波梅宁(Katherine Pommerening)若干天的生活。这是一名普普通通的8年级学生,承受着无数“点赞和哈哈”的重压。文章末尾引用了波梅宁自己所说最哀伤的一句话:“我感觉自己不再像个小孩了,我不再做任何孩子气的事情了。6年级上完之后,”——她所有的朋友都有了手机,下载了Snapchat、Instagram和Twitter——“我放弃了平常做的一切。课间做游戏,玩玩具,这一切,全没了。”

游戏的超强上瘾性

男孩子花在破坏性网络互动上的时间较少,但许多人又上了游戏的贼船。问题太严峻了,连一些游戏开发商都把自己的游戏撤出了市场。他们开始感到后悔,不是因为游戏表现色情或暴力,而是因为上瘾性太强了。依靠期待与反馈的恰当组合,游戏鼓励我们一连玩上几个小时、几天、几个星期、几个月,甚至成年累月地玩。2013年5月,低调的越南电子游戏开发人员阮东因(Dong Nguyen,音译)发布了一款名叫“笨鸟”(Flappy Bird)的游戏。 这是一款简单的智能手机游戏,要求玩家不停地点击屏幕,操纵小鸟飞过各种障碍。有一段时间,大多数玩家并没有注意到“笨鸟”,评论员批评游戏太难,跟任天堂的“超级马里奥”太相似。“笨鸟”在应用程序下载排行榜的榜底待了8个月。

但2014年1月,阮的好运来了。“笨鸟”一夜之间吸引了数千次下载,到该月月底,游戏成了苹果在线商店里下载次数最多的免费应用程序。在游戏的巅峰时期,阮的设计工作室每天光是靠广告就能收入50000美元。

对一名兼职游戏设计师来说,这相当于拿下了圣杯。阮本应欣喜若狂,但他却辗转反侧。数十名评论员和粉丝抱怨说,自己无可救药地玩“笨鸟”上瘾。苹果商店网站上的用户“Jasoom 79”说:“它毁了我的生活。它的副作用比可卡因/冰毒都要大。”用户“Walter19230”给自己的评论起名为“末日天启”(The Apocalypse),并在文章开头说:“我的人生毁了”。用户“Mxndlsnsk”提醒潜在玩家切莫下载此游戏:“‘笨鸟’会害死我的。我一定要先说出来,不要下载“笨鸟”……别人警告过我,但我没听……我不睡觉,我不吃饭。我失去了朋友。”

就算这些评论形容得太夸张,这款游戏的所作所为似乎也弊大于利。数百名玩家将游戏比喻成冰毒和可卡因,让阮显得像是个毒贩子。对阮来说,制作这款游戏,一开始是出于理想主义的热爱,如今它却在毁掉人们的生活,这让他良心难安。2014年2月8日,他发表推文:

我很抱歉,“笨鸟”的各位用户们,22小时之后,我会把“笨鸟”下架。我再也受不了了。

有些Twitter用户认为,阮是在回应知识产权主张,但他很快反驳了这一假设:

这跟任何法律问题无关。我只是没法再忍受下去了。

游戏消失了,阮避开了聚光灯。数百款模仿“笨鸟”的游戏竞相上线,但阮已经把重点放在自己的下一个项目上了——那将是一款更复杂、专门设计好不会上瘾的游戏。

“笨鸟”让人上瘾,一部分原因在于游戏里的所有东西都在快速运动:手指头的点击、关卡之间相隔的时间、新障碍物的一轮轮猛攻。“笨鸟”之外的世界同样也在快速运动。惰性是上瘾的敌人,因为对行为与结果之间的快速链接,人的反应会更敏锐。当今世界缓慢运动的东西很少了(不管是技术还是交通还是商业),所以我们的大脑更为狂热地做出了响应。

——

人们如今对上瘾的认识超过了19世纪,但上瘾本身也在随着时间演变。化学家们危险地炮制出了上瘾物质,设计体验的创业家们也在炮制令人同等上瘾的行为。过去二三十年里,这种演变的速度有增无减,毫无放缓迹象。就在最近,医生确认了第一个戴谷歌眼镜上瘾的病例——这是一位现役海军军官,他摘掉这一设备时表现出明显的戒断症状。 他每天使用谷歌眼镜18个小时,在梦境里也感觉自己像是戴着设备往外看似的。他对医生说,自己设法克服了酒精上瘾,但这一回的情况更糟糕。到了晚上他想放松一下的时候,右手食指会不断地往脸颊一侧推。它是在寻找谷歌眼镜的电源按钮——虽说眼镜已经摘了下来。 77802y8yq114FGRfUOPLUsfAKY9a9tqAghel1/RfvDmekBCIU++uGumcTV0KvH99

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