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楔子 令人上瘾的时代

2010年1月,在苹果公司举办的一场活动上,史蒂夫·乔布斯推出了iPad。

这台设备能干的事情了不起……它是浏览网页的最佳途径;比笔记本电脑更好,也比智能手机更好……它的体验超出想象……用它写邮件,棒极了;用它输入文字,妙不可言。

乔布斯用了90分钟解释了为什么iPad是看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览Facebook、玩游戏、使用数以千计应用程序的最佳方式。他认为人人都应该拥有一台iPad。

但他从来不让自己的孩子用这台设备。

2010年底,乔布斯对《纽约时报》(New York Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。 “孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。《连线》(Wired)杂志的前主编克里斯·安德森(Chris Anderson)对家里每一台设备都设定了严格的时间限制,“因为我们最先见证了技术的危险性。”他的5个孩子从不准在卧室里使用屏幕。Blogger、Twitter和Medium三大平台的创办人之一,埃文·威廉姆斯(Evan Williams)给两个年幼的儿子买了数百本书,却不给他们买iPad。创办了一家分析公司的莱斯利·戈尔德(Lesley Gold)给孩子们订立了一套“本周不得使用屏幕”的严厉规矩。除非孩子们需要用电脑完成功课,她才会稍微放宽要求。沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)在为乔布斯传记做调查期间,曾和乔布斯一家人共进晚餐。他告诉比尔顿说:“没有谁拿出iPad或者电脑。孩子们对这些设备似乎完全没有瘾。”生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。

这真叫人不安。为什么全世界最大的公共技术专家,私下里也最害怕技术?这就好比宗教领袖不让孩子参加宗教活动,你能想象吗?许多专家,不管他们是否来自科技领域,都跟我有着类似的看法。 好几个电子游戏设计师对我说,他们对“魔兽世界”(World of Warcraft)这款上瘾性极强的游戏避之不及;一位专攻健身上瘾的心理学家说,运动手表很危险,“是全世界最愚蠢的东西”,她发誓说,自己绝不会买;一位网瘾诊所的创办人告诉我,她不会去碰那些问世不超过3年的新鲜电子玩意儿。她的手机总是处在静音模式,她还故意把手机“放错”地方,以免抵挡不了去检查电子邮件的诱惑。(一开始,我想用电子邮件联系她,可白白耗了两个月时间;后来是因为她偶然拿起了办公室的座机,我这才成功找到人。)她最喜欢的电脑游戏是1993年发布的“神秘岛”(Myst),当时的电脑还过于笨重,无法处理视频图像。她告诉我,她愿意玩儿“神秘岛”的唯一原因,是她的电脑每隔半个小时就会死机,重启一次简直像是要等上一辈子。

Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(Greg Hochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。 “总有新的热点标签可以点击,”他说,“很快,它就像有机体一样,有了生命,人们对它迷恋不已。”和其他各种社交媒体平台一样,Instagram深不见底。Facebook拥有无尽的消息源;Netflix自动播放电视剧集的下一集;Tinder(国外版“陌陌”)鼓励用户不停浏览,寻找更合适人选。用户从这些应用程序和网站上受益,但为了保持适度使用时间,也得大费周章。按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。

——

这里有充分的理由重视这些技术专家的意见。在探索无尽可能的过程中,他们发现了两件事情。首先,人对上瘾的理解过于狭隘。我们往往以为,上瘾是特定人群(我们称之为“瘾君子”)的天生问题。废弃房屋里的海洛因瘾君子;一根烟接一根烟停不下来的老烟枪;把吃药当成吃饭的药物瘾君子。这些标签暗示,这些人跟其他人是不一样的。或许有一天,他们会摆脱自己的上瘾问题,但此刻,他们属于特定的这一类人。实际上,上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的。史蒂夫·乔布斯很清楚这一点。他不让自己的孩子使用iPad,因为尽管它有各种优点,跟毒品上瘾很不一样,但他知道,孩子们很容易屈服在iPad的魔力之下。这些企业家意识到,自己所推广的工具(其工程设计要达到的目的就是“无法抵挡”),随随便便就能把用户一网打尽。瘾君子和我们其他人之间并没有清晰的界限。只要出现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。其次,比尔顿采访的技术专家们发现,数字时代的环境和氛围比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。20世纪60年代,在我们游泳的水域里,危险的东西可不太多:香烟、酒精和毒品都很昂贵,一般人根本接触不到。可到21世纪20年代,同一片水域里会到处都是诱饵:Facebook在下钩,Instagram在下钩,色情在下钩,电子邮件在下钩,网购在下钩,等等。上瘾之事的清单很长,超过了人类历史上的任何时期,而且我们才刚刚了解到这些“鱼钩”的力量。

比尔顿采访的专家们心存警惕,因为他们知道,自己就是在设计不可抵挡的技术。相较于20世纪90年代及21世纪之初的笨重技术,现代化高科技效率高,上瘾性强。数以亿计的人通过Instagram的帖子实时分享自己的生活,并同样迅速地得到评估(评论和点赞)。从前要花几个小时才下载好的歌曲,如今几秒钟就到了本地硬盘,打消人们第一时间下载欲望的时滞蒸发了。技术提供了方便、快捷和自动化,同时也叫人付出了很大的成本。 人的行为部分受连续不断的条件反射式成本效益算计所驱动,这一算计决定了人会做某种行为一次、两次、一百次,还是完全不去做。一旦好处压倒成本,人就很难不反反复复地去做它,尤其是该行为又恰巧击中了人的神经乐符的时候。

Facebook和Instagram上的点赞击中了人的某个神经音符,一如完成了“魔兽世界”里任务带来的奖励感,或是看到自己的推文得到了数百名用户的转发分享。设计并提炼此类技术、游戏和互动体验的人,是非常擅长自己所做之事的。他们对数百万的用户运行了上千次的检测,了解哪些手法管用、哪些不管用,比如什么样的背景颜色、字体、音调能最大化人们的参与,将挫败感限制在最低程度。随着技术体验的演进,它武装到了牙齿,变得无法抵挡。2004年的Facebook很有趣;2016年的Facebook让人上瘾。

成瘾行为存在很久了,但最近几十年,它们变得更常见,更难于抵挡,甚至更主流了。新一代上瘾跟摄入某种物质无关, 不是直接把化学物质注入身体,但它们产生的效果相同——因为它们吸引力强,设计得当。有一些上瘾,比如赌博和运动,古已有之;通宵看剧和滥用智能手机则相对较新。总而言之,它们全都越来越难于抵挡了。

与此同时,我们太关注设定目标的好处,却忽视了它的缺点,让问题变得更加糟糕。过去,设定目标是一种有益的激励工具,因为大多数时候,人类总是喜欢少花时间少花精力。我们并非天生勤劳、善良、健康。可如今的潮流转向了。我们现在只顾着投入较少的时间完成更多的事情,却忘了引入紧急制动机制。

我采访了若干认为形势十分严峻的临床心理学家。 “我接待的每一个人,都至少存在一种行为上瘾,”一位心理学家告诉我,“我有些患者什么都上瘾:赌博、购物、社交媒体、电子邮件,等等。”她描述了几位患者,全都有着光鲜的职业,收入高达六位数,却因为上瘾,步履维艰。“有一位女士,她非常漂亮,非常聪明,很成功。她拥有两个硕士学位,是一名教师。但她沉迷于网上购物,竟然逐渐累积起了8万美元的债务。她想方设法地对所有熟人隐瞒自己的购物瘾。”几乎所有的患者都在隐瞒自己的问题。“和滥用药物比起来,行为成瘾很容易隐瞒。它们的危险之处也在这里,因为没人会注意到。”还有一位患者,在工作上成绩斐然,她Facebook上瘾,却一直瞒着朋友。“她经历了一场可怕的分手,结果就在网上跟踪了前男友好多年。有了Facebook,人变得更难跟前任一刀两断。”有一位男士,一天检查电子邮件几百次。“就连度假,他也不能放松,无法享受。但你永远不会知道。他充满焦虑,但他在现实世界里举止十分得体;他在医疗保健行业有着一份成功的事业,你永远不知道他承受着什么样的痛苦。”

“社交媒体的影响太大了,”第二位心理学家告诉我,“社交媒体彻底塑造了我诊疗的年轻一代人的大脑。在诊疗过程中,有一件事让我印象深刻:比方说吧,我跟一位年轻人谈了5~10分钟,全是在说他跟朋友或女朋友之间发生的争执。当我问起争执是发生在短信、电话、社交媒体上,还是面对面进行的,大多数时候,对方会回答说,‘是短信或者社交媒体。’可在他们讲述的时候,我根本听不出来。在我听来,那就像是一场面对面的‘真正’交谈。我总会停下来反省。我眼前的年轻人,并不像我这样区分沟通的不同模式……这就导致了充满脱节、成瘾的状况。”

本书追溯了上瘾行为的兴起,考察了它们始于何处,出自何人的设计,让它们吸引力如此之强的心理设计技巧,怎样最大限度地减少危险的行为成瘾,借助相同的科学原理驾驭它们的益处。如果应用程序设计师能哄着人们在手机游戏上花更多的时间、更多的钱,或许政策专家也能鼓励人们为退休多做储蓄,或是向更多慈善事业捐赠。

——

技术本身并不坏。1988年,我和弟弟辞别了在南非的爷爷奶奶,随父母移民到了澳大利亚。我们一周一次给爷爷奶奶打昂贵的越洋电话,寄出的信件要用七天才能到。

到了2004年,我来到美国,几乎每天都通过电子邮件给爸妈和弟弟写信。我们常常打电话,还通过网络摄像头向彼此挥手。技术缩短了我们之间的距离。2016年,科技记者约翰·帕特里克·普伦(John Patrick Pullen)在《时代》(Time)杂志上描述了虚拟现实带来的情感冲击,让他涕泪交加。

……我的玩伴艾琳用收缩射线朝我开了一枪。一下子,在我眼里,不光所有的玩具都成了庞然大物,就连艾琳的头像也像尊沉重的巨人一样俯视着我。她连声音都改变了,深沉缓慢的重低音透过耳机传进我脑袋里。有那么一刻,我重新变成了孩子,这个巨人亲切地和我玩耍。透过这个栩栩如生的视角,我意识到儿子跟我玩耍时是什么样的。这叫我禁不住在头盔里哭了起来。这是一场纯粹而美丽的经验,必将重塑儿子成长之路上我和他的关系。对我巨大的玩伴来说,我是那么弱小,轻轻一碰就会碎了,可我感觉十分安全。

技术在道德上没有好坏之分,除非企业按大众消费的方式来塑造它。应用程序和平台可以出于促进社会联系的目的来设计,也可以像香烟那样,出于让人上瘾的目的来设计。很遗憾,当今时代,太多技术开发都在推动上瘾。就连普伦,在狂热地记述自己虚拟现实体验的过程中,也说他“上了钩”。虚拟现实这类沉浸式技术激发了丰富的情感,企业过度使用得顺理成章。不过,它目前仍处于襁褓起步阶段,还无法判断企业会不会负责任地使用它。

从很多方面看,物质上瘾和行为上瘾非常相似。它们激活相同的大脑区域,受一些相同的基本人类需求所推动:社会参与和社会支持,精神刺激,见效的感觉。如果人的这些需求得不到满足,产生物质或行为上瘾的概率就会大大提升。

行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。尽管行为成瘾多种多样,但都至少体现了这6种要素里的一种。举例来说,Instagram让人上瘾,因为一些照片吸引了大量点赞,另一些却无人理会。用户一张接一张地发照片,追求下一轮点赞狂潮,还经常回到网站支持朋友。玩家玩某款游戏,一玩就是好几天,因为他们努力想要完成任务,也因为他们和其他玩家之间形成了强大的社会纽带。

那么,解决途径在哪里呢?对这些在生活里扮演着核心角色的上瘾体验,我们该怎样与之共存呢?数以百万计正在戒酒的人可以彻底避开酒吧,可正在戒除网瘾的人却不可能不使用电子邮件。没有电子邮件地址,你无法申请旅游签证,无法求职,甚至不能开展工作。当今的工作,能允许你完全不用电脑和智能手机的也越来越少。上瘾技术是主流生活的一部分,这一点,成瘾性物质永远做不到。节制虽然难以做到,但还有其他替代办法。你可以把上瘾体验控制在生活的一个角落,同时培养其他有助于健康行为的良好习惯。与此同时,如果你能理解行为上瘾的运作原理,或许可以减轻其危害,甚至驾驭它们的力量去做些好事。相同的原则,能推动孩子们玩游戏,大概也能推动他们在学校学习;相同的目标,能推动人们锻炼上瘾,大概也能推动他们为了退休生活多多储蓄。

——

行为上瘾的时代尚处在揭幕的阶段,早期迹象却透露出了危机的气息。上瘾具有破坏性,因为它们挤掉了工作、玩耍,进而包括基本的卫生和社会互动等其他基本追求。好消息是,我们与行为上瘾的关系并不是一成不变的。我们有许多办法可以恢复平衡,它们早在智能手机、电子邮件、可穿戴技术、社交网络和在线点播时代到来之前就存在了。关键是要理解为什么行为上瘾如此猖獗,它们怎样利用了人类的心理,我们怎样打败害人不浅的上瘾,同时驾驭那些能帮助我们的上瘾。 WuJFiZUppttJjLumwcEdj2j6E5oVkP3sS/SwAg8LCHczAKvU3mMbm2WxU9E/zdrz

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