|
3.新的设计认识论 |
简单地讲,我们可以把设计过程区分为创意阶段(发生在“设计师的心里面”)和执行阶段(依赖于工匠的手艺和技能)。萨基的故事提供了一个更加丰富的视角。博物馆提供的访谈视频和文档都表明,由于工匠综合掌握了多种不同形式的知识,能够作出原创性的贡献,因而在最终产品成型方面发挥了积极的作用。他的材料知识渊博,能够预测与扩大生产规模有关的技术问题,能够理解消费者的行为,执着追求细节,所有这些都是人们在杰出的工匠身上所发现和赏识的普遍特征。贯穿萨基各方面专长的一根主线是在制作过程中将二维的设计转变为三维的原型,这是一项多元实践,需要整合上述多项要素。
学术研究已经突出了人类知识的复杂性,区分了抽象知识、具身知识和分布式知识。在认知科学和人工智能领域,人类认知的概念由来已久,一般认为它是一个完全理性的过程,这一过程以编码知识(符号)和一套正式的规则(模型、启发、惯例)为基础,但这一概念如今遭到了质疑。正如迈克尔·安德森(Michael Anderson)在《人工智能》(Artificial Intelligence)杂志上所指出的那样,越来越多的学者和研究者都把研究焦点放在人类认知的不同研究方法上。 从这一角度来看,认知直接与人类感知的生理体验和结构有关。在人工智能的多项实验中,机器人没有能够应付动态的背景敏感型环境,这一结果导致了认知的新思路,即将肢体动作纳入考虑范围,而不只是考虑抽象的符号。具身认知“所关注的是,现实世界中的大多数思维都存在于非常特殊的(而且常常是非常复杂的)环境之中,运用于非常现实的目的,并且利用与外部促发因素相互作用的可能性或操控外部促发因素的可能性”。 这一方法所带来的结果是,理性的心理(基于抽象表征和一套正式的规则)与非理性的身体(基于感觉和体验)之间的分离趋于下降,而这种分离恰恰是认知论的特征。正如莱考夫(Lakoff)和约翰逊(Johnson)所指出的那样,具身认知的特点在于:
我们需要一个身躯去推理思考,这并非只是平淡无奇或显而易见的观点。相反,那是鲜明的观点,即理性的结构本身源自我们具身化的细节……因此,要理解理性,我们就必须理解我们的视觉系统、运动系统以及神经绑定的一般机制等细节。
具身认知的概念和社会科学中所阐述的情境认知的概念具有重叠的地方。事实上,情境认知表明知行之间本质上是不可分离的。珍妮·拉弗(Jean Lave)明确指出,知识存在于自然、社会和文化活动背景之中。从这个角度来看,焦点从个人大脑转移到了处于复杂的社会文化关系中的不同大脑之间的动态互动。 认知并不是一个抽象的概念,而是一个实际的概念,因为认知发生在与现实世界以及他人的互动之中,并以社会文化背景为基础。因此,学习并不是孤立或独立的过程,而是社会过程,基于实践的过程。拉弗和威戈(Wenger)指出了实践共同体与维系知识生产和传播的关系。 合法的边缘性参与(LPP)是一个过程,这一过程成为共同体成员参与水平的特征,并且表示他们在学习中所取得的进步。成员的位置(从边缘走向核心)表示共同体在实践和知识方面对成员(改良的)的认可。事实上,触发学习过程的是对共同体归属感的需要。
约翰·史立·布朗(John Seely Brown)和保罗·杜吉德(Paul Duguid)研究了大公司背景下的实践共同体。 他们的研究发现,在企业中表现最出色的人,他们的职业背景中都有与其他同事共享信息和知识的经历。尤其是他们发现了复印机技术人员是如何通过与其他技术人员随便随兴的(从公司的角度来讲)会面进行互动,讨论他们的经历以及日常工作中面临的问题的。这一研究结果引发了对公司内部培训的重新审视,关注知和行在实践中是如何紧密地关联在一起的。正如布朗和杜吉德所总结的那样,“知识在实践的轨道上运行”——意思是说,与在实践中学习相比,抽象的学习要难得很多,而且效果也差得很多。
设计作为一门学科对这一问题的研究还是最近的事情。保拉·安特那利(Paola Antonelli)主要研究“做中创”(译者注:该术语英语原文为“thinkering”,是由thinking和tinkering两词构成的混合词)。约翰·史立·布朗率先提出了这一观点,并把它作为新的设计视角。做中创“得以实现,当然靠的是富有成效的玩创、试验、测试、再测试和调整,与志同道合的人乐此不疲,与同事及其他专家进行开放性的、建设性的合作”。 这一新视角旨在重视一种新型的创新,这种创新是由开放源代码软件世界,或者更通俗地说,实践共同体提出的。设计不只是某个天才的成果,而是若干主体的作品,他们兴趣相同,共同实践。基于安特那利的提法,设计是实践共同体内部的创造行为;在此,设计师和用户之间的传统界限已经日渐模糊,通过(线上)协作和实践中的不断试验,用户可以成为自己产品的设计师。
蒂姆·布朗(Tim Brown)是艾迪伊欧(IDEO)的首席执行官和总裁,全球知名设计师。在他看来,设计思维“……本质上是一个原型设计过程。一旦发现很有前景的想法,就去建造。从某种意义上来讲,创造是为了思维”。 创造是思维的一种形式;只有通过创造,设计师才能阐明(甚至是对他们自己)自己的想法,并就自己的想法进行试验,接受大家的反馈,改善自己的设计。在评价苹果的设计方法时,乔纳森·埃维(Jonathan Ive)说:
最佳的设计明确承认,形式和材料是分不开的——材料承载着形式。绝对不是利用计算机辅助设计进行虚拟,创建任意的形式,然后把这种形式呈现为某种特定的材料,标注一下,并说“这是木材”,等等。因为当一个物体的材料、材料工艺和形式完全一致的时候,该物体就会在很多层面产生非常真实的共鸣。人们以非常特殊的方式承认该物体的真实性。
正如埃维所指出的,产品的原真性来自通晓产品的材料构成——这是一种隐性的知识,一种需要具身的知识。萨基的工作着实预见到了优秀的设计所需要的品质和原真性要求。