日本任天堂公司2010年6月15日又露了一手,在美国洛杉矶举办的E3电玩展上首次公开了无需专用眼镜即可欣赏3D影像的DS掌机新机型“Nintendo 3DS”,与此同时公布了内置可拍摄3D照片的摄像头等配置细节。索尼电脑娱乐公司(SCE)也不肯落后,透露于10月21日在日本发售PS3体感手柄“MOVE”。
有人这样说,世界上有两大“电子游戏大国”——美国和日本,但是美、日究竟谁是“世界第一电子游戏大国”,却是难以判定的。显然,这应该与日本电子游戏的娱乐业市场占有率有关,街头四处可见的游戏厅、游戏机让人感到电子游戏无处不在,而美国发行的所有街机电子游戏,又有九成是从日本来的。再加上日本在电子游戏研发方面的大力投入,都让日本与美国在电玩方面难分伯仲。
还有这样的分析,电子游戏产业已经成为日本国家经济的重要支柱之一,从20个世纪60年代初“街机”上市,到六七十年代之间开发“家用游戏机”,再到八九十年代的“掌上游戏机”,经过30多年的耕耘,日本已经把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成为第一时尚娱乐产业,在全球业界曾经产生过垄断性的影响。
在日本,更有这样的认识:把电子游戏称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的“第九艺术”。尽管有人指出从发展历史和社会地位来看,电子游戏还是不折不扣的“小字辈”,但它已经借助图像处理等高科技手段,大力吸收其他艺术门类的精华,进步之神速、发展之迅猛,都让人刮目相看。其传播能力更是不能小觑。
但令人头痛的事情也是有的。据日本媒体报道,每天放学以后,日本小学生几乎都是每人拿着一台便携游戏机,如痴如醉地玩游戏。而中学生则是80%有手机,每月只要交几百日元就能够玩各种电子游戏。此外,绝大多数学生家里有电脑,网络游戏更是中学生的最爱。许多不爱学习的小孩过着“游戏人生”,平均每天玩两三个小时是常有的事,最多可达七八个小时,久而久之成了“游戏脑”。
日本心理专家指出,“游戏脑”的特征是大脑发育迟缓,甚至分不清现实世界和虚拟世界;没有表情,非常健忘;感情控制能力差,容易突然发怒。据日本《读卖新闻》报道,一名曾经连续袭击了20多名女性的少年,目的就是为了体验电子游戏中女性的叫声是真还是假。更有调查表明,很多犯罪的日本青少年都曾沉湎于暴力游戏。
当然,电子游戏也在被因势利导地引进教育的殿堂。不久前,日本东京女子学园把电子游戏引入课堂,帮助学生提高英语水平。上课时,学生们都不再听老师讲课,而是神情贯注地盯着各自手中的任天堂DS游戏机。学校正在尝试把电子游戏机和英语教学软件结合在一起,从词汇、书写和听力方面对学生进行每周辅导。游戏机中的软件以游戏的方式,要求学生通过拼写单词或词组来获取分数,整个学习过程因此变得更加轻松起来。学校的英语老师表示,随着英语学习的深入,学生们的英语水平开始变得参差不齐,使用“一对一”的电子游戏教学,能更好地让学生在自己的基础上取得进步。
值得注意的是,日本的电子游戏对象已经不是单一地锁定在青少年身上了,而是在不断地扩大游戏消费族群,“依照不同消费人群设计出不同的游戏机种,使每个人都能投入到美好的游戏体验中”。笔者到日本福冈去采访一位将近80岁的日本老人,他说儿子送给他的生日礼物居然是电子游戏《三国志》老人版。一位日本家庭主妇则向笔者“诉苦”,说是丈夫下班回家以后,几乎是脱了西服就一个人在房间里面打游戏机,一直要打到清晨两点钟左右,还自认为这是减轻职场压力的最佳方法。由此可以看出,日本的电子游戏正在渗透到日本社会的每一个角落,其功能也从简单的娱乐发展到老年消闲、白领减轻职场压力等等方面。
电子游戏是否会成为“第二个好莱坞”,还一时难有定论,但日本电子游戏凭借着其独特的传播力渗透到社会生活的各个角落,却是任何媒介都没法做到的事情。
据说,中国的电子游戏如今也是如火如荼、方兴未艾。那么,中国也会走日本电子游戏的这种老路吗?日本走过的道路值得我们深思。