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第四节
什么样的人玩什么样的游戏?

一个人的大脑发育程度和他的经历、受到的教育、所处的环境决定了他是一个什么样的人,也在很大程度上决定了他会玩什么样的游戏。在研究某个特定人群对游戏的偏好之前,我们有必要了解一下人类大脑的构造和功能。

人类的大脑和其他器官一样,也是从其他动物进化而来的。传统医学对人类的大脑划分的标准不一,大致可以归纳为几个部分:前脑(由端脑和间脑组成)、后脑(由脑桥和小脑组成)、脑干(由中脑、脑桥和延髓组成)。其中大脑的功能可以分为三个层次:最基本的层次是脑干。脑干是全身向中枢传递的感觉神经与中枢发至全身的运动神经纤维通过的管道,同时也具有维持呼吸、维持心脏活动、调节体温等基本生命活动的重要功能。因此脑干又被称为生存中枢,是大脑功能中最低级的部分。脑干还负责产生食欲(防止饿死)和拒食欲(防止胀死),以及性欲(防止后代灭绝)等基本欲望,也就是孔子在《礼记》里讲的:“饮食男女,人之大欲存焉。”,或告子对孟子说的:“食色,性也”。

这部分的欲望是动物的本性,是 无所谓好坏和是非善恶 的,是物种自我维持所必需的基本的 本能 。如同水库中的水,如果哪天溃堤成灾,也是大坝的直接责任,和水并无干系。

比脑干再上一个层次的是小脑,小脑负责维持身体的平衡,配合大脑处理、传达与运动相关的信息。人类的脑干和小脑的功能与其他哺乳动物的脑干在功能上没有本质的差别。人类和其他动物的本质区别在于大脑,大脑由脑灰质和脑白质构成,脑灰质好比电脑的中央处理器,而脑白质就类似于电线上的绝缘体,能使神经信号的传输更为快速和有效。

大脑的核心部分是大脑皮质,密集分布着无数掌管知觉和思维功能区域的神经与细胞,如图1-6所示。研究结果表明,大脑皮质可分为额叶、颞叶、顶叶、枕叶与岛叶五大部分,相应的的功能会依部位不同而有精密的分工,各部位互相联系、相辅相成,共同发挥作用。近年来根据大脑和智力情感的相关度,又有分为低脑、中脑和新脑的说法,由脑神经学家保罗·麦克莱恩首先提出。低脑又名爬虫类脑,只负责维持个体生存和繁衍的基本欲望和功能;中脑又名哺乳类脑,特指大脑的边缘系统,与情感的产生有关;新脑又名新哺乳类脑,是最高层次的大脑,发达的新脑为人类所独有,是包括各种语言智力、记忆力、意志力、美感、道德、逻辑推理、组织和对未来的计划能力、对爬虫脑产生的低级欲望的克制、转移和升华、自我激励、想象力和创造力等等在内的高等智能和复杂情感的策源地。

图1-6 人类大脑皮层的构成

图1-7中展示了大脑的部分功能区所在的位置。新脑产生的自我意识好比人类大脑控制欲望和思维的大坝,它同时还是产生潜意识(弗洛伊德称之为Libido,或者说是本我),甚至所谓超能力的第六感觉的地方。

图1-7 人类大脑功能区的分布

大脑发育是一个从后向前,脑细胞链接逐渐消除的过程,这一过程很大程度上重复了人类数百万年以来的大脑的进化程序,这和人类胚胎在280天的发育过程中会依次出现浓缩的几百万年生物进化过程如出一辙。大脑进化最早的部分在人们大脑的发育过程中也是最早成熟的部分。人在成长过程中,大脑也经历了一个从后部向前部逐渐成熟的过程,大脑发育过程中神经联系不断优化,多余联系消除,剩余的功能加强,和基本生存需要相联系的功能发展在先,较高级的功能在后,这些都是比较公认的规律。大脑神经细胞、枝状体和突触的消除产生神经结构,大脑通过除去使用较少或者根本用不着的神经细胞,来去除每一个多余之处,从而使有用的神经结构得到加强。大脑通过这种细胞间的相互竞争来打造自己、逐步发育成熟的过程有点类似于自然选择,神经学家将它定义为“神经细胞进化论”。

处于大脑最前部的额叶是大脑中最晚发育成熟的部分,它直接关系着人的行为,还负责推理和解决问题。人类的额叶皮层占全部大脑皮层的比率大约是黑猩猩的两倍,是长臂猿的三倍,是狐猴的四倍。如此高比率的额叶皮层赋予人类最聪明灵长类动物的地位。在正常情况下,额叶对其下层脑组织具有控制作用,当额叶没有发育成熟时,这种控制作用就会显得比较薄弱。大脑的左前额叶还负责掌管人类的积极情绪,右前额叶负责评估和产生人类的消极情绪。可以说人之所以最终成为完整的人,是因为有了前额叶。而前额叶发育的不完善或者某种程度的功能紊乱必然造成心理、行为的异常。有科学家认为青少年一些不成熟的、缺乏自控能力的冲动鲁莽行为可以归结为他们大脑前部的某些叶瓣还没有发育完全。犯罪学的统计数据也表明,暴力罪犯的大脑的前额叶往往有因疾病、生理缺陷或者外伤导致的损伤,因此他们更冷漠和缺乏情感,在犯罪过程中对被害人完全没有同情和怜悯之心,同时缺乏足够的认知能力和对自身行为的约束能力。

人类前额叶的发育和成熟期需要18到30年才能发育完全。 这一生物特性使所有文化背景下的人们形成了共同的习俗,就是一个人至少要到了18岁才会被认定是法定成人,在有些国家更晚,比如说日本,成人年龄是20岁。这是一个与社会经验程度有关的认知时期,是一个人格特点开始形成和展露的时期。在这一时期,人们开始形成控制情绪的能力、培养预见性的能力,以及自我肯定和自省的能力。

现代社会越来越以一个人的社会经验和处理问题的能力来判定他/她的成熟度,而不是像过去那样以一刀切地单凭生理年龄来作为成人的标准,事实上由于个体的差异,每个人的成熟年龄是不同的。

在当今任何一个社会中,前额叶成熟的年龄才是一个人能够真正去担负一定的成人权利和或者被授予成人责任的大致年龄,如结婚、服兵役、领养、完全刑事责任、驾驶,以及西方社会的合法饮酒。如果要从事复杂的工作,比如说从政,那么需要更为成熟的年龄。越来越多的神经学家认可这些成人特征是由大脑额叶的成熟所带来的。

有趣的是,在我国传统的看相术中,所谓的好面相的标准中就有最基本的一条:“天庭饱满,地阁方圆”。

天庭指的就是前额。如果一个人的前额叶发育充分,成熟度高,那么它的体积就会相对比较大,其外在反映和表象就是额头(眉毛到发际的距离)比较高且前额比较宽,甚至向前微微突起——我国传统的寿星形象就是前额明显突出的长胡须老爷爷(是否也可以理解为我们先祖在某种程度上对前额叶皮层以及智慧的崇拜?)。从这个角度上说,天庭饱满这个标准还是有一定科学道理的,我们祖先是很有细致的观察能力和智力的。能从长期实践中总结出这样的规律的人,他本人的前额叶皮层一定也是很发达的!

不过很不幸的是,进化与灭亡这一经典神经学法则告诉我们,系统发育中最年轻的皮层分区,也就是最晚发育的前额叶皮层最容易受到年龄的影响。相反系统发育较早的皮层分区受的影响则最小,它们是负责接收和处理原始知觉信息的区域和运动皮层。因此在某种意义上,一个人前额叶皮层的成熟和衰老标志着整个人体的成熟和衰老。

人类智力的另一个重要组成部分是记忆力,也就是人们通过后天习得的知识和经验的存储和提取。与记忆相关的大脑组织是海马回,海马回处于两个半脑的顶叶里,对短期记忆和新增记忆的整合起着重要的作用。与其他哺乳类动物不同的是,人类的海马回也会随着年龄的增长而退化。不过与前额叶皮层相比,海马回受到年龄的影响程度较轻。但是海马回如果退化到一定的程度,就会出现明显的智力和记忆力下降,在某些老年痴呆症患者中,海马的衰退速度就会超过额叶。儿童的记忆是照片式的情景记忆,这种死记硬背的机械记忆能力明显强于成人,所以只要有合适的环境,大多数智力正常的儿童都能够很快地不费力地学会几种语言。而对于需要大脑理解和加工的语言应用和写作能力,成人就明显强于儿童。

限于篇幅和主题,本书只是阐述了最基本的大脑生理学和神经学知识和理论。这些知识对于一个游戏制作人或者游戏设计师来说是必不可少的。随着网络和游戏的普及,越来越多的人成为网民、成为游戏玩家。与十几年前不同的是,现在的游戏玩家其年龄层次、智力水平、受教育年限、个人阅历、性格取向等等特征都有了很大的分化,这使得游戏的制作人在策划一个游戏和产品线之前必须深入分析目标群体的需求特征,细分目标市场,结合各个细分市场的特点有的放矢地分别进行游戏创意的筛选和度身定做,确定一个游戏对玩家的智力和记忆力的需求标准,给什么样的人玩什么样的游戏,最大限度开发符合用户需求的产品。

如图1-8所示,大脑发育的成熟度和各层次的功能是可以与各种游戏相对应起来的。而各个种类的游戏又可以和处于不同年龄层次和背景的玩家的偏好联系起来。除此之外,我们还可以将不同种类的游戏和马斯洛的经典人类需求理论结合起来,这样就可以更清晰地看到人类动机和需求与游戏的关系。与一般的需求层次不同的是,虽然也有这样的倾向,但是玩家对更高层次的游戏的需求并不一定必须依赖于低层次需求先被满足的条件,而是可能同时共存。与传统需求理论相同的地方是,哪种需要获得的满足越少,哪种需要就更强烈,这和经济学理论中的边际效用递减原理是一致的。需要的发展可以越级,也可以倒退。由于游戏玩家精力和智力水平的波动,同一时刻同一个玩家对游戏的需要层次也在随时变化。每一时刻占优势地位的需要支配着一个人此时此刻对游戏内容的偏好。这样的偏好显然是非常善变的。一旦理解了人类的这些特性,就给我们的游戏策划提供了一个可靠的思路和方向。

图1-8 人类的三个大脑与游戏种类之间的映射关系

以街机游戏为例,由于其面向的客户主要是青少年群体,这部分人的大脑前额叶皮层普遍尚未发育完全,但是基本的感觉、知觉以及运动中枢已经基本发育完毕,且精力旺盛,因此街机游戏多以喧闹的音效和绚丽的色彩来吸引活力四射的这部分玩家,其游戏种类也多为与运动中枢以及感觉、知觉中枢相关的,例如高强度快节奏的格斗类、赛车类、射击类、运动类、打击类游戏。虽然这些游戏种类看上去很多,但其实都只是各种简单的机械性操作和条件反射型的快速反应。对于相对更低龄的,运动中枢都尚未很好发育的儿童玩家,街机厅里提供的各种慢节奏的空间游艺机,如旋转木马、升降飞机和太空飞船等等,可以让他们更多地通过被动的运动来体会上下前后的空间感,给他们的小脑和运动中枢以适当的刺激和训练,促进脑部的发育。所有这些游戏都只需要人类的爬虫脑和小脑的参与就行了。

需要新脑,尤其是前额叶皮层参与的需要复杂判断的游戏是不会出现在街机里面的,因为这样的游戏对智力的要求更高,适用人群也相对更窄更小。从市场学角度出发,也不适合冲动型的快速消费。因此这些原则可以说是街机游戏设计所必须遵守的教条,是设计师们必须考虑和遵守的限制条件。当然,其他游戏平台上的游戏,根据目标用户的不同,也有各自对游戏设计师来说必须遵守和服从的限制条件。请注意,这里所说的游戏限制条件和平台本身,以及是否是三维游戏,或者与是否是横版/直版卷轴类无关,而只和某个特定游戏的目标受众,或者说潜在玩家的心理有关。如果说各个游戏运行平台的技术参数和网络性能是游戏设计的硬环境的限制,那么某个特定游戏玩家群体的弱点和特长就是游戏设计的软限制。 wRuTqJPCoozRestm76qAZ+9ECtFqKRh2pKGVbTzBhIK+usvUOak415OQ1Bjax+ns

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