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第三节
人在什么情况下会玩游戏?

从上述的讨论中,我们可以知道每个人都是潜在的玩家,但是在现实生活中并不是每个人都玩游戏,其中的原因很多。正如每个人都可能是潜在的罪犯一样,一个人要实施某种行为需要具备几个条件,那就是能力、动机和情境(包括行为对象和环境),三者缺一不可。动机和能力是不可分割的,能力是产生动机的充分条件,没有相应的能力,就不会有相应的动机;而具备一定的能力,未必会产生相应的动机。

一个人要成为一个玩家的话,首先他必须具备必要的感觉、知觉、认知能力和操作能力。显而易见,过于年幼和过于年老的人,是不具备玩游戏的能力的,也就没有可能成为玩家。此外,这个人还需要有必要的精力。人过分疲劳、身体健康状况不佳的话,也是不会有玩游戏的动机的。如图1-3所示,只有当一个人的心力水平,或者说心理能量超出了他的体力水平,而同时他的体力水平又超出维持基本生产和生活的核心需要的水平时,他才具备成为一个玩家的充分条件。所谓充分条件就是如果一个人的精力和心理活跃度达到了游戏所需要的标准,他也未必就一定会玩游戏,但是如果他真的去玩游戏,那么在这之前,他的生理和心理状态必须先达到或超出了这些阈值和“硬件”标准。

图1-3 一个人成为玩家的充分条件

日出日落,潮涨潮退;春去秋来,花开花谢——大自然中的一切都有它自己的变化规律和运行周期,作为大自然造化之一的人类也不例外。每一个人,从他出生的那一天起,他的体力、情绪、智力等要素就开始受生物节律的控制,如图1-4所示。

图1-4 人体生理节律

生理节律的每个要素都有自己特有的节奏,比如说体力的周期是23天,情绪的周期是28天,智力的周期是33天。这样的周期与性别无关,并不是女性所特有。在周期的高峰和低谷时段,同一个人的表现也会有很大的差异。只是这样的生理节奏如同植物神经系统控制的心跳、呼吸一样,在一般情况下不为人的意识所控制和注意。从理论上说,当一个人的各项生理要素都处于高潮期的时候,他的生命力会处于较活跃的水平,表现出精力充沛,思维敏捷,情绪乐观,记忆力、理解力强,是学习、工作、锻炼的大好时机。此时更能承受增加的学习、运动量,而且往往事半功倍。学生在节律高潮时考试易取得好成绩、作家易显“灵感”,运动员在此期易破纪录、从事各项活动都更积极、也更容易取得好成绩。因此现在有不少软件可以计算某人在某个特定时刻处于各个要素周期的哪个位置,以便当事人决策重大事项。有医学专家就建议夫妇要尽可能选择在双方都处于各项生理周期的高潮期时受孕,这时怀孕所生的孩子一定是聪明伶俐的优生儿。

同样地,当一个人处于生理高潮期的时候,他更可能会玩游戏,玩游戏的时间可能更长、更频繁,而且更可能选择那些对智力、反应要求高的游戏。当他处于生理低潮期的时候,并不是说这时候他一定就不会玩游戏,但是他玩游戏的时间可能更短,更可能选择对智力和反应要求不高的游戏。一个游戏,如果既能满足玩家在处于生理高潮期的需要,也能满足玩家在处于生理低潮期的需要,那么理论上说,它就更有可能吸引并留住更多的玩家——当然,前提是游戏市场营销活动足以把这个游戏的信息以合适的方式传播到位。

但即便是以上所有的条件都得到了满足,玩家也仍不一定就会玩游戏。在一方面,正如某些犯罪学理论认为的,每一个人都是潜在的罪犯,我们可以说每一个人都是潜在的玩家;但是在另一方面,并不是所有的游戏都适合所有的玩家,每一个玩家都会有他自己喜欢的游戏类型和内容。这既与他本人的智力、阅历、特长、兴趣有关,也跟他的性格、社交性以及自我要求和对他人的期望有关。只有当某个游戏在各方面都吻合了一个人的特定期望和需求时,他才会成为这个游戏的玩家。在图1-5中,给出了玩家和游戏的契合度的例子。

图1-5 游戏难度和内容与玩家的契合度

只有当某个游戏的内容和难度都和某个人感兴趣的部分和能掌握的难度水平相契合到足够的程度时,这个人才会最终成为这个游戏的玩家。另外, 只有当这个游戏能持续满足一个人不断变化和个人成长的要求时 ,才能留住这个玩家。

从游戏设计角度来说,一个游戏要想成为流行的、经久不衰的产品,就必须做到最大限度地满足最大人群的共同需要。而要做到这一点,我们先要从人性的角度来分析各个不同人群的差别和心理诉求。市场营销学是通过搜集用户的信息和消费特征等外在数据信息作为产品开发和改进方向的来源,而人性的分析是通过内在的共性和理论来达到同样的目的。两者是相辅相成、殊途同归的研究手段。 nKKCwAb23vfpyzUX2w95+GDkvJMxxdrL6ZWQ8BZK8S0Kjvs8tY3ALZCOSDkbbnpr

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