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第二节
人类玩游戏的N个理由

人同样也是一种社会化的动物,因此可以说上述所有动物玩游戏的理由对人类几乎全部适用。人类玩游戏的种类和频率是最高的,与人类拥有地球上所有物种中最高的智商也是相称的。不过由于智力发展的需要,哺乳动物的发育期一般比较长,新生儿往往具有胎儿般天生的不成熟的“缺陷”,对人类婴儿来说更是如此。因此人类抚养下一代的时间更长,需要付出的资源、精力和承受的压力相应也就更大,这也就是为什么人类比其他哺乳动物更需要通过游戏来加速幼儿的成长和减轻自身的压力。

在进一步研究人们玩游戏的动机之前,我们先来仔细分析一下数十万年来人类面临的自然环境。人类在发展的早期,由于与动物相比牙不尖、爪不利、跑不快、游不远,也不会飞,在猛兽、饥荒、疾病、频发的自然灾害和地震火山爆发等未知的突发危险面前是非常脆弱的,往往不堪一击,始终面临着巨大的生存压力。在大自然中更多地是处于弱势地位,更多地是适应而不是改造。在进入近现代工业社会之前,生产力始终处于较低下的水平,资源的获取和财富的创造常常不足以维持自身的发展和族群的自然扩张。事实上西方经济学的诞生就是为了解决这样的问题,其任务就是通过研究找到合理配置稀缺资源来达到最大效用的方法。

马克思告诉我们,经济基础决定上层建筑。相对低下而且不稳定的生产力水平造成了一个个被颠覆的王朝和不稳定的社会环境,人类发展的历史就是一部战争史,从起义、叛乱到外族入侵,人类社会在面临自然的挑战时还必须面对来自同类的威胁。即便是在同一族群,或者国家之内,每个人也面临着来自其他省份、族裔、城市、团体的竞争,甚至面临来自同一个省市、公司、家庭成员(看看古代皇族的家史)的竞争。无论男女,都面临着自然资源和社会资源难以获取而非常容易损失的问题,都面临着如何将自己的基因传给后嗣的挑战——这是几乎所有动物生存的最高目标。

在某些恶劣的条件下,某些人甚至很难将自己保持在所属的对生存至关重要的团体中,遭到团体的抛弃乃至剥夺生命。这些来自人类内部的挑战直接导致了政治学和军事学的诞生。

在如此复杂艰辛,求生难、求死易的生存环境中(如图1-1所示),人类如何能够更好地作为一个族群和个体来完成所有生物共同的使命——也就是维持自身生存、维持族群繁衍呢?在解决方案的长期探索中,游戏扮演了一个重要的角色。

图1-1 人类个体面临的外部挑战

从传统的藏猫猫(如何发现猎物的基本捕猎技巧训练)、老鹰捉小鸡(大型哺乳动物之间的防守和进攻的技巧训练)到现代的军事演习(我们也可以将之理解为一种附带装备的、高度集成化的游戏),游戏贯穿了人类的发展史。与所有动物不同的是,人类还不断发明了从高尔夫冲浪到冰壶跳伞等上天入海的各种体育运动和比赛来自娱自乐——这些当然也属于游戏的范畴——以及通过虚拟的手段来进行游戏。

本书讨论的游戏属于后者,主要包括电子游戏(各种游戏机上运行的游戏)和电脑游戏(包括网络游戏)。体育运动和电脑游戏的不同之处是,运动比如说篮球比赛或者是桌球比赛的规则,一旦约定俗成以后,总的来说是长期不变的,而电脑游戏的规则总的来说是非常多变的,其中的创造性是非常高的——事实上没有两个电脑游戏的规则和内容是完全一样的,即便这两个游戏可能是出于同一家公司的同系列产品——而这种创造性和多样性正是吸引更多玩家不断投入到游戏中来的重要原因之一。

人类之所以有地球上独一无二的创造性和高智商,与人类的大脑无时无刻不在接受大量的刺激有关。事实上两者互为因果,不断的外界刺激促使人类大脑不断发育和进化,反过来又增长了对外界刺激的需要。美国有心理学家做过这样的知觉剥夺的实验。招收的志愿者被放置在完全隔音隔光的房间的床上,不准移动也不能触碰任何东西,没有任何声音、气味、图像、冷热等外界刺激,要求志愿者在这样的环境中尽可能地多停留。为了激励志愿者,给志愿者的每天的报酬都有显著递增。但是即便如此,绝大多数志愿者还是在实验开始后两三天就退出了,即便是高薪酬也不能起到任何激励作用。志愿者普遍报告出现幻听、幻视、幻嗅、妄想等幻觉,甚至发生不可名状的恐惧感。由此可见,人类对外界刺激和互动的需要已经成为了一种维持正常生理和心理机能的必要。电脑游戏中的密集的声光刺激,对不能在正常生活中取得相应适当刺激的普通人群来说,就自然是个很大的诱惑了。

值得注意和研究的是,与上述的知觉剥夺实验结论相反的是, 佛教 对于人的本性有一套完整而深刻的哲学思想和系统理论。佛教主张的修行捷径或者说必由之路,恰恰就是闭关,在断绝色、声、香、味、触五尘的封闭环境中,通过关闭眼、耳、鼻、舌、身、意六识,才能放下我执(也被称为我识,末那识,第七识)和我慢(贪嗔痴慢疑),进而能够做到逐步明心见性,通过渐悟(净土宗)和顿悟(禅宗)、最终将自己晋升到集诸世善恶业报于一身的第八识,也就是把终极本性净化精进到佛的境地,最后到达自觉(小乘)和觉他(大乘)的超脱境界。

虽然人类大脑需要不断接受外界的刺激,但是凡事过犹不及。过度的外界刺激同样会对人类的行为及健康造成不利的影响。现代的城市社会早已远离了人类生存了几百万年的大自然,对大多数人来说,生存空间比较狭小,期间又充斥着海量的信息和激烈的竞争,在这样的人造环境中,大量的信息和无处不在的竞争难以逃避,非常容易让人长时间处于高度应激状态而产生很多负面情绪,诸如攻击性和愤怒、挫折感和抑郁、后悔、失望、紧张焦虑甚至躁郁症状。严重的还会出现自杀和现实暴力倾向。在越是发达的城市和国家里,这样的情况就越普遍、越明显。因此人们自然而然就会产生通过某种渠道来发泄不良情绪的动机,而体育运动、旅游、游戏可以是其中几个主要的亲社会的良性宣泄方式。

此外,广播、电视、网络和飞机的普及,让更多的人知道外面存在着一个精彩的世界,自然也就有了更多亲身体验的需求和愿望。但是限于个人能力和财力,很多人并不能在现实生活中满足自己的这些愿望。这就产生了另一种动机和需要——可能这是现代社会比较浮躁的原因之一吧,但是这也是不以人的意志为转移的一个趋势——就是愿望的虚拟的满足。古代就有类似的望梅止渴的实例,作为高级灵长类动物,人类独有的高级神经系统(巴甫洛夫称之为第二信号系统)能够让人实现这样大多数动物无法实现的功能。而电脑游戏正是可以充当这样的 虚拟满足 的手段和平台。这也是为什么至今很多游戏中还会出现世界各地的著名景观、道路或者标志性建筑物,而且能够以之为卖点来吸引玩家的原因。

在原始社会中,人类社会的结构相对简单和扁平化,个体之间的地位和分工并没有太大的差别。在古代,士兵、猎人、农民这样不同行业的角色可能都是同一个人来担当的。在封闭的自给自足的小农经济社会中,社会分工更是在较长时期内处于低水平。随着社会的不断演化和进步,大大细化和复杂的社会角色分工,以及由此带来的不断加大的社会贫富差距成为了社会发展水平的重要标志,使同一个社会内不同个人之间的纵向和横向差距都远远超过以往任何一个年代。

在这样的当代文明中,每个人的人生体验都可能跟其他人有很多的差别和差距。正是这样的差别和差距,不可避免地导致人们对其他人的生活的好奇和对富人——或者说能支配大量社会资源的人——的向往。好奇心和“不患寡而患不均”的平等心理,千百年来始终是推动人类社会不断发展和变革的两大引擎。在电脑游戏中,人们可以有机会体验不同的人生,更可以在角色扮演类网络游戏里面与真人互动,在游戏群体中相对轻易和廉价地获得更高的地位,以满足尚未在现实生活中得偿所愿的虚荣心和企图心。

以上是人类需要玩游戏的作为个体的理由。除此之外,在人们玩游戏,尤其是玩网络游戏的动机中,还有社会性的因素,或者说与其他个体和周围环境互动的要求。图1-2显示了人类的社交互动的需求层次。

图1-2 人类的社交互动层次

与捕食直接为解决物质需求的目的不同,社交更多是为了解决和满足人类作为一种群体性动物的精神需求。但是社交的目的也是有功利性的,在满足个人精神需求的同时,也是为了通过个人间资源的交换和能力的整合来达到1+1>2的目的。国际贸易和国际合作就是人类社交活动的典范。

对于社交的重要性,有动物学家甚至声称,人类的智力进化或起源于早期的社交行为——也许我们的祖先是一群比其他灵长类动物更喜欢交流的猿类?——目前还没有确凿的证据来证明或者否定,事实的真相是否如此。这在某种意义上似乎也有统计数据的支持。

据一个英国教授测算,白人的平均智商数为100(西方的智商评估体系的标准就是以此为基点而制定的),而善于交流的东亚人的平均智商数为105。姑且不论这样的研究结果有多少可靠性以及是否有种族主义的倾向,有一个不争的事实是,相对于西方人喜欢动辄诉诸展示肌肉和武力征服来解决问题的方式,比如说当人口急剧增加时就寻求通过海外殖民和扩张这样的外向性方案来解决,东方人更讲究智慧和谋略,更追求不战而屈人之兵的境界,当中国同样碰到人口过剩的问题时,采用的是执行计划生育这样的内向性解决措施。

相对于西方文化(包括哲学宗教和科学等)的外向性,东方哲学理念和文化一贯内敛,更注重人性的发展和与自然之间的和谐。东方社会作为传统的集体性文化的载体,比西方社会更注重集体的利益和个体之间的沟通。从属于一个集体、时刻与团体中的其他成员保持联系的需要对于包括中国人在内的东方人来说至关重要。西方社会的以个体小团体为主的 酒吧文化 和中国大团体为主的 网吧文化 就是一个鲜明的对比。

从饮食文化的一个细节,我们也可以看出一个与游戏主题相关的东西方文化差异,值得我们讨论。在西方饮食文化中,主要食材总是以牛排、羊排、鱼排等不带或者仅带少量骨刺的为主,而且都很简单直白地以原形呈上餐桌,即便有配菜,也有明显的主次之分;而在东方或者说中国文化中,几乎没有这样的做法。几乎没有一个菜肴只有一种食材,即便是最简单的荷包蛋,也是起码要加了葱花和其他佐料,西式的煎蛋是上不了台面的。而且所有的食材都是切碎了混炒的,没有主次之分,中国美食更讲究如何发现和利用不同食材,从主料到佐料的互补和协调、共同搭配来创造出丰富的 群体 的滋味。

中国文化的另一个重要特点,就是北方的包子文化和南方的汤圆文化——当然这是为方便起见的称呼,包子在北方可以扩展为饺子、锅贴等。汤圆也可以扩展为馄饨、烧卖、青团等。南北这两个饮食文化其实是共通的,那就是我们喜欢把好东西包起来吃。无论是包子也好,汤圆也好,最好的馅料是包在中间看不到的,包子和汤圆虽然馅料不同,但是每一个的外观看起来大小样子都差不多,只有制作的人会在表皮的褶子上或者用其他方式来做记号以区分。即便知道了里面是什么馅料,也只有吃到嘴里了才知道这馅是多还是少。不过无论是谁,吃包子和汤圆都是冲着里面包着的不同的馅料去吃的,因为只有不同馅料才造就了不同的味道—— 包子文化的特点可以说是整个中国文化的缩影 ,那就是我们总是喜欢把我们追求的东西,或者说已经得到的最好的东西藏起来,不让人看见,和从钱财不可露白的日常古训,到军事上国之利器秘不示人的内敛原则如出一辙。

网络游戏作为一种人际交流的虚拟媒体,网络好比是包子皮,游戏好比是包子馅,人们既想与其他人交流沟通,又不想过早、过多地暴露自己,网络游戏正好满足了这样微妙的心理,因而在东方社会中的流行度自然普遍高于西方社会——除日本以外。

虽然日本与中国的地理位置相近,同为东方文化且受到中国文化的长期熏陶和滋养,但是日本文化和我国却有很多明显的不同之处,饮食文化也不例外。

日本最常见的寿司是其饮食文化的重要象征之一,也最接近于我国的包子和汤圆。可是寿司的做法和包子汤圆正好相反,其主要食材或者是包裹在饭团之外,或者是置于饭团之上。与西式的牛排大餐一样,每个寿司上有哪些食材、有多少数量都是一目了然的。因此,我们也可以说日本文化在骨子里本身就有更西方化的成分,不同于传统的东方社会和文化,这可能是岛国的因素造成的。

每个岛国都有寻找大陆的持久内在动机。如果知道了这个文化差异,对福泽谕吉在上世纪初会提出脱亚入欧这样的理念也自然就不会奇怪了——同时代中国的主张则是中学为体,西学为用,两者差别显而易见。事实上,虽然日本的游戏文化最为发达,但网络游戏在日本也确实并不占主导地位。当然这其中是有很多非文化的原因的,不过寿司文化也应该是其中的一个因素。

包子文化也可以解释为什么中国手机用户的人均短信业务量始终遥遥领先于其他国家。西方人吃牛排一般一顿只吃一块,而中国人吃起包子汤圆来,即便是胃口最小的人,也几乎没有一顿饭只吃一个的,而是要十几个几十个地吃——对集体的无意识的偏好可以说已经渗透到每个中国人的血脉和灵魂之中了。

通过网络这个虚拟接触的平台,人们既可以接触到很多陌生人,在中间寻找新的伙伴和朋友,让更多的人来了解自己,也可以从中发展新的短期的或者长期的、松散的或者紧密的关系和联系,可以通过在现实生活中没有利害关系的网上群体的互动和倾诉来释放压力,也可以通过游戏,与现实生活中的朋友寻找到更多的共同点和话题,进而保持和发展更亲密和稳定的关系。如果有比人类智慧更高的外星生物存在的话,我们可以预测,他们中的相当一部分也一定是玩游戏的高手。当然,由于智力水平的差异,我们不一定能理解和掌握他们所玩的游戏。如果他们跟我们一样也是社会化的生物——可以预见的是社会化的生物比单独生活的生物来说更有优势,因此在高等生物中理应是普及的和常见的——那么他们更可能是玩游戏的常客。 Cnl1jkscTWvfOn0nJMAXnh0PdwviWiRApPPBzWbBHFELiIdKFQPt7R3+oszloi5G

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