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序言

随着现代计算机技术和互联网技术的飞速发展,如今人们可以在计算机中构建一个又一个比现实世界更丰富、更精彩的虚拟的世界和体验。在物质文化大大丰富的现代社会中,人们对游戏的巨大需求直接导致了游戏行业的诞生,并且迅速使其超过了很多传统的娱乐行业。这是人类文明发展的必然趋势,没有必要将其视为洪水猛兽。

早在2002年,美国的游戏行业的产值就超过了电影业,成为最大的娱乐行业。在我国,类似的趋势也正在发生。虽然2008年中国电影票房收入超过了43亿元,首次进入了全球前十位,2009年更是超过了60亿元,但是与游戏行业相比,还是小巫见大巫了。我国游戏行业在2008年的产值达到了540亿元,是电影行业收入的十多倍。其中,仅网络游戏的产值就已经超过了200亿元人民币,从业人数大约二万多。

与游戏行业和网络游戏市场强劲需求形成鲜明对比的是,我国的游戏研发行业一直处于弱势地位,国内主要的研发力量,尤其是美工,有相当一部分是在承接国外游戏公司的外包业务,当然这也从另一方面说明了中国的美工已经部分达到了国际水准。

前几年,国内市场上主要的游戏产品大多是进口的,最近国产游戏虽然在数量和市场占有率上有所改观,但其中很多创意还是大量模仿甚至抄袭了国外的游戏。游戏行业主要的收入还是由原产于欧美和韩国的产品创造的。

虽然蓬勃发展的中国游戏市场给中国创造了好几个在美国纳斯达克或者纽约证交所上市的游戏公司,但是从整体上来说,我国的研发能力,尤其是游戏设计能力要赶上国际水准还有很长的时日。如果说前几年中国游戏行业的瓶颈在于没有足够的研发团队和软件产品开发经验,是数量的不足,那么可以说,现在的瓶颈已经转移到没有足够好的创意管理和项目管理的经验,更多的是质量的不足。

之所以产生这样的状况,很大程度上是由于游戏与电影、戏剧等一样,是人类的精神消费产品。与物质消费产品不同的是,精神文化产品的设计、制作过程中的创造性和个性非常强,对其质量、效用的评估都有很大的主观性,难以定量和描述,更难以复制。另外,也是由于目前的教育体系中虽然有计算机科学和应用软件开发的专业课程,也有美术设计和制作方面的专业课程,但是尚无游戏设计方面的专业师资和课程。另一方面,游戏设计覆盖了心理学、社会学、人体工程学、数学、统计学、美学、物理学、市场营销学等各方面的知识,这些知识相对于有形的程序和美工技术来说更“软”,游戏设计思路的质量更难以量化和评估,游戏设计师的绩效相对于程序员和美工来说更难考核。

我们可以在两个小时的时间里让一个程序员完成一张试卷,或者让一个3D美工在计算机上制作一个模型样本或者几帧动画,从而对他们的专业技术能力有一个大致准确的了解;但是我们很难在相同时间的面试中妥当地评估一个游戏设计师或者是制作人。然而这样的评估不仅是必需的,而且对于开发团队乃至整个公司来说都是至关重要的。

游戏制作人或者说设计师是一个游戏研发团队的灵魂和大脑,开发团队中的其他人员就相当于一个人体的躯干和发达的四肢。没有躯干和发达的四肢,当然没有办法很好地行动,但是如果没有一个发达的大脑,整个团队就可能会不知道该做什么,甚至不知道走到哪里去了。

如同电影和戏剧一样,游戏是一种精神和文化产品,对它的效用的评估有很大的主观性。以物质产品中的冰箱为例,它一定会以说明书上设定的速度和温度制冷,而作为精神和文化产品的游戏却没有同样的效用的保证。与其他文化产品相比,游戏的情况更为复杂,同一个游戏带给每个人的体验和满足都可能是不一样的,每个人玩同一个游戏的目的和动机也可能是不一样的,因此每个游戏产生的经济效益也有很大的不确定性和风险。

现在对于游戏项目的游戏设计风险控制,在很大程度上取决于运营实战中获得的市场信息的实时反馈和游戏制作人的素质及团队的鉴别力。而即便有这样的天才,他的个人能力和知识也往往不能系统地传递到整个团队。在某些公司,为了防止对个人的过分依赖以及降低由此带来的风险,会组织由若干不同职能部门成员组成的委员会,来评估和筛选游戏项目的创意和设计。然而,由于这些成员来自不同的职业背景,往往有各自的关注点和思维定势,对游戏创意的鉴别能力和对游戏试玩时间的投入参差不齐——你可能只需要两小时就能对一部电影有一个全面深刻的了解,但是没有20甚至200小时以上的接触时间,你很难对一个大型网络游戏(Massive Multi-player Online Game,也就是所谓的MMOG)有一个足以做出大致准确评估的了解。更重要的是,由于缺乏一个共同的价值标准和协调整体设计的战略眼光,更多的是从个人的经验和阅历等主观因素出发,因而经常很难对一个游戏的创意做正确评估,或者很难获得全面、客观和可靠的评价,也很难复制而不是抄袭一个成功的创意,甚至进而影响到对一个游戏开发项目的投资决心和决策。由于这些原因,很多游戏运营商更愿意选择代理在国外市场上已经取得成功的产品,而不是那些有很多原创成分或者从未上市的产品,以尽可能地规避市场风险,但是这种做法也会错失市场的机遇。

在游戏行业不断成熟和发展的今天,我们不光需要提高游戏制作的水平,更迫切需要提高游戏创造的能力。这不光是产业升级、提高企业竞争力的需要,更是保证国产游戏在国内市场的占有率、保证我国游戏行业持续健康发展的基本条件。

本书希望通过介绍一些涉及游戏设计必需的知识,结合一些游戏案例的具体应用分析,对经典游戏的某些共同特征和优点作出归纳,对这些游戏的玩家的特征及对游戏的期望做一个归纳和总结,从而对整个制作团队讨论游戏设计提供一个基础和共识,引导制作团队能够遵循这样一种相对可靠的分析和鉴定模式来开发原创项目,同时,给运营团队提供一个理论依据,可以依此甄别和筛选游戏。

希望同行能发现本书对他们的工作有所裨益。本书也可以用作游戏开发项目团队中非游戏制作人的辅助读物和准游戏制作人的参考资料。对于游戏玩家和不玩游戏的人来说,也不妨将其当作茶余饭后的科普读物,看看游戏制作背后的故事和内幕,作为消遣,或是增长见闻。

本书将主要分为以下几个部分。

第一部分是从心理学、社会学的角度对男性和女性人群进行一个剖析,这部分的主要内容是探讨不同年龄、不同层次、不同发展阶段的男性和女性在生理、心理上的差别,以及由此造成的不同层面的心理需求。这部分的目的是对潜在的游戏玩家做一个定性的基础研究。

第二部分是借助于具体的案例来表现几个经典的游戏是如何满足特定人群的心理需求的。在第一部分基础上,对一个游戏案例进行尽可能详尽的数学分析,以揭示游戏设计必须包括的另一方面,即定量的研究和参数的设定。我们想说明的是,虽然游戏的种类、内容和特性千差万别,但是在其背后的数理和逻辑往往是相通的。这部分还将展示如何通过对一个游戏进行系统分析,而发现可以拾遗补缺的地方,为新项目的创意和改进提供一个思路和选择。类似的分析也可以为如何开发出比竞争对手更受欢迎的游戏打下基础。

第三部分是在前两个部分的基础上,就游戏项目的创意管理的一般性过程进行探讨和概括。

第四部分着重分析网络这个平台和其他游戏平台的不同,并就网络游戏未来的发展趋势进行一个预测和判断。由于网络是一个极其开放、极富变化的平台,网络游戏的开发商可以根据玩家的反馈更新游戏的内容和玩法,并通过游戏和玩家始终保持密切的接触;网络游戏的玩家可以接触到在其他游戏平台上无法接触到的更大数量的其他玩家,他们之间会有很多除游戏以外的互动;此外,网络游戏运营商和广告商也可以通过网络游戏的平台与玩家产生很多互动。如何充分综合利用这些独特优势,是每个网络游戏制作团队和运营团队需要从战略层面协调和策划的。这部分内容涉及营销学和社会心理学的专业知识,虽然与游戏设计本身没有直接关系,但正如科学的基础研究一样,对一个成功的游戏是不可或缺的。一个成功的研发团队是不能闭门造车的,既不能只钻研理论和学问,也不能只考虑游戏本身,而必须走出去和运营团队共同努力,一起携手为玩家和市场提供更受欢迎、更好玩、更耐玩的游戏产品。

由于游戏策划涉及的专业领域广泛、系统庞大复杂、内容浩繁,本书难免会出现各种错误和疏漏,希望能够得到广大读者和各方行家的批评与指正,也希望本书能够起到抛砖引玉的作用,让更多的游戏从业人员参与进来,共同为进一步提高我国的游戏分析、策划和设计水平而努力。作者邮箱是:sisuotago@163.com。

本书跨年度的写作最终得以完成,首先要感谢我的父母以及奥塔格大学(University of Otago),本书中涉及的研究方法和不少知识都是来自于这个大学的课程;我还要感谢兰吉利先生(Gilles Langourieux)和戈琳女士(Corinne Le Roy),是他们使我在十三年前得以进入游戏行业,并令我能够接触国际水准的行业前沿的开发管理实践,获得了宝贵的游戏项目设计的经验。

美商艺电公司(EA)给我提供了宽松和自由的环境,也促进了本书的诞生。

此外,还要感谢我所有的家庭成员对我的理解和支持,没有他们就没有本书。——这里尤其要提到嘟嘟,它以犬科动物的忠诚和无私、金毛寻回猎犬的善良和善解人意,以及雌性哺乳动物的爱心和耐心陪伴我完成了本书的整个写作过程。在写作的间隙,嘟嘟任劳任怨地陪我一起玩游戏和散步。本书章节的框架和所有内容的构思,都是在与牠一起散步的时候完成的。

最后,谨以本书献给所有热爱游戏以及曾经爱过游戏的人们,愿游戏和游戏带来的快乐与你们的生命同在!

翁颖明 EgVa60tu3MdtSs2r7585RfD8teBMnCtUWpAuYHFXbIzVBzsX49i4RdUa56ZxSww2

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