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致谢

我估计只有写过书的人才知道写书的过程中会遇到多少麻烦,但是还有另外一些人也知道写书的负担究竟有多重—那就是那些不幸和作者关系亲密的人。我是在妻子Megan煞费苦心地为我节省的空余时间里写完这本书的。洗盘子和为孩子洗澡或许不能叫做“写作”,但是没有她的这些付出,这本书也不会出版。

当我还是EA(Electronic Arts)的一名程序员时,便开始写这本书了。我认为公司的同事们并不完全了解这本书的技术细节,但是我对Michael Malone、Olivier Nallet和Richard Wifall的支持表示感谢,感谢他们为前几章提供了详细、深刻的反馈。

我并不是没有文字编辑。Lauren Briese在我需要的时候帮助了我,并出色地完成了工作。

写到大约一半的时候,我决定不做一名传统的出版者。我知道这意味着会失去编辑的指导,但是我收到了许多读者发送的电子邮件,他们告诉我希望这本书怎么写。我没有校对者,但是我收到了超过250份的bug报告,来帮助我改进写作。我也曾缺乏按计划写作的动力,但当我完成每一章并收到来自读者的鼓励的时候,我又有了充足的精神动力。

他们称这为“自出版”,但是“众包出版”更加贴切。写作是一份孤独的工作,但是我从未孤单过。即使整个写作过程持续了两年时间,但我总能不断得到鼓励。如果没有一堆人不断提醒我他们在期待着更多的章节,我绝不会想要继续写作并完成这本书。

特别感谢Colm Sloan,他仔细地把每个章节阅读了两遍,并给了我大量出色的反馈。这都出自他内心的善意。我欠他一份人情。

对每一位发邮件的或者评论过的,点赞的或者收藏的,发微博的或者转发了的,任何帮助过我的,或者将本书告诉朋友的,或者给我提交一份bug报告的朋友们:我内心充满了对你们的感激。完成这本书是我人生中最大的目标之一,是你们帮我实现了它。

感谢你们!

多数游戏程序员所面临的最大挑战就是完成他们的游戏。许多游戏止步于其高度复杂的代码库面前,而最终没能问世。游戏编程设计模式正是为解决此问题而生。带着多年上市3A级大作的经验,本书收集了许多已经实证的设计模式来帮助解构、重构以及优化你的游戏,书中将各大模式以菜单的形式分立以便开发者们各取所需。

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