在互联网时代,用户的消费理念和消费方式和以前是不一样的,所以必须关注用户习惯。只有深度理解用户,实施个性化定制,才能生存发展。正所谓没有认同,就没有合同。尤其是随着“互联网+”行动计划的实施与逐步深入,创业创新者必须做到这一点,否则,其他的一切思维都毫无意义。
关注用户习惯,首先需要搞清楚一些问题,然后按照具体的步骤来实施,这样才有助于真正了解用户。
创业创新者会面临很多问题,其中一值得注意的问题必须明确,这就是“调查问卷”。事实上,创业创新者做调查问卷是不会帮你发现需求的。这是因为,所有的调查问卷都是基于当前的技术和当前的市场做的,这对于成熟行业很合适,而对于大部分有创新业务特别是破坏性创新的创业公司来讲并不适用,因为用户并不熟悉你的技术和想法,他们甚至无法理解你的意图。
在iPod发明之前,绝大部分用户永远无法理解,为什么要放一个月能听的歌曲到他的MP3播放器里面,所以市场调查问卷会告诉你,绝大部分用户只要携带一天上下班路上能听的音乐就够了——如果乔布斯真的照这个思路做,他显然失去了成就今天的Apple的机会。
还要明确一点,用户的需求是无限的,你的资源是有限的,你要做的不是调查所有目标市场用户的需求,并从中做出遴选。恰恰相反,你要用你有限的资源尽快找到突破口和卖点,找到一个值得深耕的市场。
厘清了“调查问卷”问题后,就要按照一定的步骤来了解用户的习惯。下面我们以游戏产品为例,来展示这个过程:
1.第一步:按照创业想法用最快的方法做出一个非常粗糙的游戏原型,这个原型甚至只是一个没有功能的空壳(软件用户界面,或者纸板搭出来的硬件原型),让你们的团队自己用用看,把自己放在非常苛刻的用户的角度,看看是否会接受(不是界面本身,而是所表达的功能)?并用“快速迭代”的互联网思维来改进设计。例如,Kickstarter上的一个基于Android很有名气的游戏平台OUYA,他们的游戏手柄是先用木头做的快速原型,在内部试用。目的是什么?在初期用尽可能小的代价,发现产品的不足,错误和不足发现的越晚,改正的代价就越昂贵。
2.第二步:找出具有创新意识愿意和你一起玩的几个非典型用户,做出一个只有简单的核心功能的原型请他们试用。能找到这种用户并不容易,可以有各种方式,比如许诺第一批产品出来以后免费赠送给他们。但首先这些用户一定是非典型的,极端用户。比如,OUYA就会请一些游戏高手来试玩。OUYA的创始人也会陪着一个游戏玩家一起玩游戏。这些用户是极其宝贵的,他们不仅会指出很多你没有考虑到的地方,帮你拓展思路,甚至会帮你打翻原有的设计!在这过程中,你要注意观察这些极端用户的行为,不仅听他们说,还要琢磨他们为什么这么做。在这个基础上,你可以发现很多新的需求,甚至产品的独到卖点,因为很多用户需求是用户自己都没有意识到的。可见你找到的极端用户陪你走这一程,他们是多么宝贵!
3.第三步:根据上面的需求分析,再反馈回来,做新的改进,并进一步完善产品。也就是说重复第一步和第二步,直到非常确信这就是用户想要的东西,而且产品也可以做公众测试了。这时候基本功能就稳定了,但是还有很多故障或缺陷,没有关系,因为你下一步要做的是寻找更多用户验证需求,而不是仅仅局限于技术性地排除故障或弥补缺陷。
4.第四步:可以寻找更广泛的友好测试用户群体,通过观察和倾听,了解更多的需求。这时候大部分需求都是比较细微的,比如“那个颜色的遥控器我不喜欢”等,若有重大的需求改变,就需要要做出取舍,因为这时候做改进已经非常昂贵了。提问的时候多问开放型的问题如“你为什么喜欢”,而不要仅仅问“你喜欢吗”这样弱智的问题。
5.第五步:是把产品做稳定,安排市场推广等常规流程。
整个流程的思路就是先针对一群极端用户,通过看得见摸得着的游戏原型,渐进式地深挖需求,找到产品卖点和新的市场需求,在此过程中尽量把重大改进提前放到小众群体中试错,而不是针对大众市场去做一个大家都能想到的产品。
上述步骤对绝大多数创业者都是适用的,即使你原来就做游戏软件一行看到后也不要自以为是,认为自己已经充分理解用户需求了,我们要尽早接触到用户,在产品还没有做出来的时候就要“厚着脸皮”去见用户,和他们讲你的愿景和产品规划,谦虚地从他们那里学习,用户会告诉你很多有意思的信息。也许一个非常前瞻性的朋友(当然这里可以理解为“用户”)会告诉你,你提的方案他以前就考虑过,而且在实施过程中遇到哪些问题,他是怎么解决的,那么这个信息就会更有价值。
总之,上述步骤对互联网+时代的创业创新者具有普遍的指导意义。当然在这个过程中会有许多挑战,比如中国人不喜欢表达自己的思想,所以更需要通过观察和开放型的问题来理解用户习惯和需求。