我的书大多以探讨一个具有广泛社会影响的简单理念为主题。在这本书里,我探讨的简单理念是:人无法随机行动。正因为如此,人类行为在一定程度上是可预测的,甚至在很多情况下,这种可预测性极有价值。
毫不夸张地说,这一洞见乃是 21 世纪商业的核心所在。许多最成功的企业使用“大数据”技术预测哪些客户容易被说服(以某种价格)去购买商品。这类预测不是 100% 准确,但也不需要 100% 准确。关键在于,能最准确预测客户需求的公司掌握了竞争优势。
既然预测如此重要,我们也就有必要追问上述洞见的出处。有证据表明,它可以追溯到中国的汉朝。
据说,汉朝时,中国人发明了现在流行于世界各地的“剪刀石头布”游戏。和大多数好玩的游戏一样,它提出了一个充满复杂性的简单问题。两个玩家同时从“剪刀”、“石头”或者“布”三个手势中选择其一。该游戏用一套简单的规则来判断获胜者:布包石头;石头砸剪刀;剪刀剪布。
从最浅显的层面分析,这个游戏似乎完全是靠运气。双方玩家随机出拳,每一种手势的出现概率都是 1/3 ,故此,似乎并没有最佳出拳策略。双方随机选择,每个玩家都有同样的获胜概率,旁观者充其量只能预测到这个地步。到了 20 世纪,这个游戏成了博弈论的一种范式。
可这个游戏的玩家们却跑在了数学家前头。他们早就知道,剪刀石头布首先是一个心理学游戏。出色的玩家知道,对手的行动并非完全随机,故此可以预测。尽管这些预测并不确定,但肯定比凭空猜测的结果要好。获得这一小小的预测优势正是剪刀石头布的“戏中戏”。出色的玩家懂得试探对手的无意识模式,并借此获得优势。例如,要是玩家出了某种手势输了,他下一局出拳时换不同手势的概率会很大;而要是玩家连续出同一手势两次,他下一局换招的可能性尤其大。
18 世纪时,日本人对剪刀石头布游戏特别热衷。他们使用游戏的各种版本来解决争端或进行艰难抉择;艺妓用其来打发时间、取悦客户;喝酒的人将它当成一种游戏,输家必须喝下一杯酒;当然,孩子们也把它视为一种娱乐活动。 1809 年问世的一本日语指南清楚地显示,剪刀石头布很受重视,也被看成一种需要技巧的游戏。它提供了如下训练建议:
凡想精通剪刀石头布者,需连续 60 天,每天玩 500 ~ 600 局,之后休息 10 天,再次勤勉练习 60 天,直至能不假思索地出拳。如果有人能深刻地思考游戏中自己的出拳模式,自然就成为了娴熟的玩家。
这或许会让你想起《禅宗射手》( Zen Archer )游戏的建议。和射箭一样,日本人把剪刀石头布视为“掌握了人类生存挑战”的隐喻。生活不断要求我们去预测周围人的行动。
21 世纪的一大挑战就是把数据转化为预测。因为希望通过数据来进行预测,企业和政府收集的数据量呈指数级增长。个人也开始使用计算步数、卡路里和心跳的应用软件来收集自己的数据。他们还记录个人支出,预测购买机票或智能手机的最佳时机。可穿戴技术的日益普及必将以超出我们想象力的方式极大地拓宽收集数据的途径。
消费者行为理所当然地融合了可预测性和随机性。如果你总是购买同一品牌的牙膏,这就很容易预测。可如果你随意选择,比如,你每个月里只有几天会到工作地点附近的咖啡馆去,那预测就比较困难了。另外,如果有人策略性地尝试随机,对其行为进行预测则最为困难。但一如剪刀石头布游戏长久以来所揭示的: 人类根本没有完美的随机,人们的选择总能被预测。
故此,公司试图为消费者过去的选择建立数字档案,以求预测将来。如果你知道某个人购买的每一样东西,或者访问的每一个网页,你就会对这个人有较为深入的了解。今天,凡是用过搜索引擎或大型零售网站的人,必然会碰到各种各样的歌曲、书籍、电影和其他产品的个性化推荐,以求说服其购买。我想大多数人的反应(反正我是这样)会是:“哎呀!我可是个大活人!没有人能预测我到底想要什么!”比如,如果我下载过著名导演斯坦利·库布里克( Stanley Kubrick )的电影,那么,毫无疑问,那些搜索引擎或网站会推荐库布里克的其他电影给我,但这并不是什么预测。有些推荐显然离题万里。但如果你站在零售商的角度来想,这种算法总比向所有人展示相同的推荐好。我们对新型预测软件的态度,其实跟我们对广告的态度毫无二致:每个人都认为,“尽管它会影响其他人,但影响不了我!”
《剪刀石头布》一书的灵感就来自这样的话题。我很高兴本书在世界各地尤其是中国找到了对其感兴趣的读者,我希望,中国的读者们会由本书产生许多想法,并在实践中加以应用。