● 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
● 所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中。
就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度(gaming the system)。如果我说你在“玩弄制度”,我的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。
同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当做消遣,我们不喜欢“被人玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。
一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明, 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开始。
较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形式、平台和类型。
● 有单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏;
● 有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍的游戏,也有能在操场上、球馆里玩的游戏,还有棋牌和桌游。
● 有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游戏、8小时通关的动作游戏,以及一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏;
● 可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节的游戏;
● 可以玩计分游戏,也可以玩不计分的游戏;
● 可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的游戏,当然,我们还可以玩两者相结合的游戏。
但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征: 目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。 它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。 它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。 它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。 了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。
精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3 D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义: 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:
主动挑战障碍
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?
在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一任务的挑战难度。
除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手。
事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析呢?
在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打字变成了游戏。
在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。
高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。
表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:
● 一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;
● 二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
● 三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。
反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。 在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。
换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。 一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。
哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P. Carse)曾经写道,游戏分为两种: 一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。 在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。
让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》( Portal )。
游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1-1)。
在这一3 D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有该躲避的掉落物体。
游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又一次轮到你自己琢磨了。
随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次地听人工智能系统重复原话。
图1-1 《传送门》游戏中第一个房间的截图
( Value Corporation, 2001 )
如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。
《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。
以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。
我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。 他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。 我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。
这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的游戏人”(to be a truly gameful person)的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成了这样的人。
但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述4大决定性特征同样关键。
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过: “玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。 当我们进入积极参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。
然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。
还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。 别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。
这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所以,你大可忘记那句老话了:“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻。”(All work and no play makes Jack a dull boy.)
所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。
第一类是高风险工作。 在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》( Left 4 Dead )等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。
第二类是重复工作。 这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》( Bejeweled )等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》( FarmVille )等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
第三类是脑力工作。 这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》( Age of Empires )模拟10 000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。
第四类是体力工作。 这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》( Dance Dance Revolution )里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。
第五类是探索性工作。 这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。我们在神秘的3D环境 下探索时,或是和陌生人 互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。
第六类是团队工作。 如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务 中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏 中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。
第七类是创造性工作。 从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》( Sims )游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》( SingStar )网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》( Madden NFL )里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。
高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”
当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方法。
心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。
我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉都没有吗?
诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。
然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。
当我们体验到正面压力或良性压力 ,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。
如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。
但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。
从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴趣,态度最积极。研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少。
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本–沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”
艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处: 自豪(fiero) 。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。
“ fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自豪是我们走出逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。
几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关。我们的大脑和身体肯定是在进化初期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为,它属于我们“穴居人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。
近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。
优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。如果能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。现在,忘了你对游戏的其他认识吧。
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。
认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。如果主动让周围的人跟我们一起玩相同的游戏,就不会再这么提防玩其他游戏的“玩家”。等我们知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游戏!”