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黄恺|《三国杀》:兴趣使然,顺其自然

【个人简历】黄恺,桌上游戏《三国杀》的创始人,北京游卡桌游文化发展有限公司首席设计师。1986年出生于福建省福清市,2008年毕业于中国传媒大学动画学院游戏设计专业。

2006年,正在念大二的黄恺完成了最初版本《三国杀》的设计,并开始在淘宝网上售卖。2007年,他与杜彬、李由一起创办了工作室,并开始打造“游卡”这个品牌。2008年11月,全国首家桌游公司——游卡桌游文化发展有限公司正式成立。

桌游《三国杀》融合了中西方特点,集合了游戏、美术、文化等元素,是国内桌游的开创者和引领者,其线上版本《三国杀Online》也在2009年推出。

【寄语母校】感谢母校这样美好的环境,帮助我成长、给予我支持和机遇,愿您年年桃李,岁岁芬芳。曾经的我以能上母校为荣,今后的我希望能成为您真正的骄傲。生日快乐!

☉ 与游戏专业的意外之缘

机缘巧合,黄恺发现了自己真正感兴趣的专业。破釜沉舟,除了广院的游戏设计专业,他未作二选。

记者: 你什么时候有了要做《三国杀》的想法?又是从什么时候开始想要做游戏的?

黄恺: 我是在大二的时候开始做《三国杀》,但做游戏的想法可以追溯到很早,可能是六年级,甚至更早。我小时候有几个爱好,大概是画画和玩儿(笑)。玩游戏家长会反对,所以小时候玩游戏常常会有一种罪恶感,高中因为学业就暂时放下了。大学正好学了游戏专业,算是捡回了这个爱好。

记者: 那是从什么时候开始想学游戏设计这个专业的?

黄恺: 高考时想如果能学游戏挺好的。

记者: 于是就报考了游戏设计专业吗?

黄恺: 不是的。我到杭州试点考中国传媒大学,那时候还叫广院,有动画艺术、动画技术这样的专业。动画是游戏之前的产业,虽然发展得也不太好,但好歹也是我的兴趣所在。当时看招生简章,发现多出来一个专业,老师告诉我,“你画画的水平还不太够,偏科,色彩不太好,建议你去考一下这个专业”。我一看,叫“互动艺术”,觉得名字特别厉害。仔细看了下面的条目,我才知道是和游戏设计相关的专业,而这真的是我非常感兴趣的点。这个专业也要求有一定的美术基础,所以我就报了,高考也没填别的志愿。

记者: 只报了广院这一个专业吗?

黄恺: 对啊,因为当时其他学校没有这个专业,算是破釜沉舟了,而且我对自己的成绩还比较有信心,认为能考上。

记者: 初到广院的感受如何?

黄恺: 好小(笑)。没有,当时广院在大学里还算是漂亮的。我的注意力肯定只在动画学院上,当时我学的这个学科特别新,动画学院也才刚办起来四五届,教学楼在南门靠西,还是临时搭建的,有实操经验的老师也特别少,所以在大学里,我学到的更多是基础知识。

☉ 两天内完成《三国杀》概念设计

“三国”中人物众多,桌游在人物的平衡性上也需要诸多考量,这两者却没有阻碍黄恺《三国杀》的构思,一切如同行云流水,一气呵成。

记者: 为什么选择做桌游?桌游对你的吸引力在哪里?

黄恺: 桌游是最接近游戏本质、最纯粹的游戏,需要大家面对面地进行。可能是因为现在电子游戏占的市场份额太大,所以它逐渐代表了“游戏”。但事实上,桌游的历史非常悠久,是游戏最早的形式,麻将、扑克都可以算是广义上的桌游。

记者: 对于《三国杀》的雏形,你的灵感从哪里来?

黄恺: 我做桌游,最初是复制国外的游戏。关于《三国杀》,我刚开始是接触到意大利的游戏《Bang!》,它启发我要做一个中国题材的游戏,于是我去网上寻找素材,做了一些规则上的改编。大学时做出来的第一个版本,是依照《三国无双》做的一套卡牌。

记者: 有中国元素的题材很多,为什么选择“三国”?

黄恺: 我并非特意选择了“三国”这个题材,其实在大学时,我尝试做了很多类型,只是它是最受欢迎的一个。选择“三国”作为题材,原因之一是考虑到它有很多角色,人物魅力可以充分展现,而且我对“三国”也比较熟悉。

记者: 从灵感到游戏整体的架构,有没有遇到什么困难?

黄恺: 几乎是一气呵成的。做概念设计的时候,要把人物和他的主公、忠臣、反贼、内奸的身份加以对应,比如设定刘备、曹操这样的人物在游戏中能发挥什么作用。在我的印象中,当时一天到两天的时间就完成了。

记者: 所以在大二时,你花了几天时间就完成了最初版本《三国杀》的整体架构?

黄恺: 就这款游戏来说是这样的,但前面的铺垫你不能忽略。

记者: 当时在学校里做设计,同学们有没有提供什么帮助?

黄恺: 同学们会帮我测试。

记者: 同学们有没有提出改进的建议?

黄恺: 有,因为大家都是学游戏设计的,会有很多想法,会提出关于平衡性等等的一些想法。

记者: 有没有和老师交流?

黄恺: 其实我从小到大都不太善于和老师交流,所以老师、班主任都是到后期才介入的。他们给我的建议,更多的是关于这个游戏以后怎么发展,毕业以后怎么去推广这些方面。

记者: 在大学里,你有没有做推广的工作,希望更多的人玩《三国杀》这个游戏?

黄恺: 我局限于在学校里推广,也会向亲戚、朋友推荐。桌游还是有一些门槛的,但是在大学圈子里推广起来还比较容易,因为大学生接受新事物的能力比较强。在推广上,后来更多的是我的合作伙伴杜彬在做,当时也得益于清华大学的计算机系,有很多热心玩家。推广只靠一个人的力量是非常困难的,所以要靠口耳相传的方式。你告诉五六个人,他们再告诉他们的朋友,在无意识中就可能能形成规模效应。

☉ 兴趣使然,不曾计划做成产业

做大、发展,这些本不在黄恺的计划之中,他只是想把自己对游戏的想法呈现出来。没有宏大的目标,就没有理想和现实的落差;本无标的,却发现前方道路已愈加宽广。

记者: 在大学里,你有没有想过要把《三国杀》做大,做成产业?

黄恺: 没有,我从来只是兴趣使然。

记者: 现在看来,《三国杀》还是在往产业的方向发展。在起步阶段,你们具体是怎么操作的?

黄恺: 2006年,我在淘宝上开了家店,业余时间用电脑处理图片,手工制作卡牌销售。通过淘宝,我认识了包括杜彬在内的许多朋友。大三的时候,我和一个同学还有杜彬一起成立了工作室,想打造“游卡”这个品牌。可能也没有想那么深,只是觉得我们至少应该有个牌子,以后大家看到这个牌子就知道你做的是桌游。

记者: 后来是如何发展成为公司的?

黄恺: 后来,《三国杀》在全国发售得越来越多,特别是在北京、上海这些大城市。在毕业前,我们觉得这件事情可以往大了做,于是注册了公司。第一批5000套《三国杀》,我们三个人攒了点钱就印出来了,相当于是我们第一个正式产品。

这个产品上市几个月之后,不能说销量特别好,但消化得还不错,有人想和我们谈合作,给我们投资。2008年夏天,我们进行了第一次融资,人数扩大到了七八个人,租了一个小的办公地点。

之后我们的步伐就加快了,开始做新版的《三国杀》,也开始尝试做其他桌游。初期也就是2008年、2009年这两年,我们的人数从七八个人扩展到了十几、二十个人。公司的初期发展还比较顺利,就开始盈利回本。我们是没有亏过的,因为它成本比较低,技术难度也比较低,基本就是卖一个创意。

记者: 在发展成产业的过程中有没有遇到什么困难?

黄恺: 首先我们并没有朝着产业这个方向去做。我们当然也希望桌游能在中国形成产业,规模越来越大,但并没有想得那么深远。没有那么大的目标,自然也就不存在你说的这个问题,说白了也没有那么大的压力。

记者: 所以也是很顺其自然地在做?

黄恺: 这是我们整个团队的想法,大家没有说要朝着做成一个产业这么大的目标去做。事实上,它到今天也没有成为一个成熟的产业,只能说一般吧。

当然每个人也会有细微的差别。杜彬是计算机博士,他家里人很反对他做这个事情,觉得跟他的身份不太符合,而且很可能会失败,所以他是顶着比较大的压力在做,他需要证明给家人看,做这件事是能成功的。但是我跟他不太一样,我更加随性一些,只是在做自己喜欢的事情。

记者: 在《三国杀》之前,国内并没有非常成熟的桌游,你有没有国内的经验可以借鉴?

黄恺: 其实是有的。狭义上的桌游,是指近年来更具创意性的卡牌类游戏,有全新的规则并且不断推出新产品。但其实说早一点,麻将就算是一种桌游,还有《大富翁》等等。

记者: 不管是国内还是放眼世界,你认为桌游未来的发展方向是什么?

黄恺: 我先说现状吧。在世界范围内,桌游也还是偏小众的。其实国外没有“桌游吧”,但是在大商场里就能买到桌游,它已经融入了人们的生活,也会有一群人专门钻研桌游,但数量非常少。

我觉得国内的最终状况会和国外差不多。经验告诉我,狭义上的桌游,它的规模肯定比不上电子游戏,因为不管是在娱乐性还是投入上,都远远比不上后者。桌游可以作为游戏行业里的一片净土吧,它强调的是面对面的游戏形式,电子游戏暂时还不足以弥补这一方面的缺失。之前是在大城市,比如北(京)、上(海)、广(州),桌游比较受欢迎。但我觉得未来的发展方向,反而应该是在生活相对悠闲的地方,它会发展得更好,因为那里的人会有更多的闲暇时间。桌游在大城市也有它存在的理由,主要是社交需求。

☉ 抄袭与模仿,界限在何处?

风靡,随之而来的还有争议。近年来,关于《三国杀》抄袭自意大利卡牌游戏《Bang!》的传闻甚嚣尘上。而市面上出现了众多类《三国杀》产品,它们又被质疑抄袭自《三国杀》。这复杂的抄袭与被抄袭背后,是否存在着产业瓶颈?抄袭与模仿,界限又究竟在何处?

记者: 你在前面提到过,《三国杀》受到了《Bang!》的启发。那么,关于《三国杀》抄袭自《Bang!》的传言,你如何看待?

黄恺: 首先,抄袭是一个法律问题,没办法个人断言。我认为“抄袭”和“模仿”是一个度的区别。我记得有一句话说,怎么界定“抄袭”和“模仿”,是看有没有新东西,有没有超越它。市面上一些游戏,比如《三国斩》,第一,它没有加入新的东西,只是换了一个包装;第二,它的整个游戏的设计和运营都没有超过《三国杀》,那明显就是抄袭。《三国杀》之所以还算不上对《Bang!》的抄袭,是因为它在学习和模仿的基础上,在很多方面都有所超越。

记者: 除了《三国斩》,国内市场上还有许多类《三国杀》产品,你认为它们是否属于抄袭?

黄恺: 首先我说过这是一个法律问题,具体到哪款游戏,那要具体说明,我不能一棒子把它们全都打死。

我一直认为,尤其是现在这个阶段,中国的游戏或多或少都有模仿或借鉴的痕迹。其中学习的成分更多一点,这可以理解,因为一下子做一个原创度很高的游戏很难。现在创新的成本太高,而且很容易被复制,这是中国游戏的现状。肯定是要鼓励原创,但这个跟大环境也有关系,不是一两个人倡导就能形成这个气氛的,它需要广大玩家的支持、政策的扶持,以及全民意识的提高等诸多条件,这些条件的实现都是需要时间的。

记者: 现在在国内做创新还是很有难度的,是吗?

黄恺: 对,因为有没有动力,直接决定“创新”这个东西你能做到多好。

记者: 对于创意产业,国内现在有没有政策扶持?

黄恺: 其实我认为政策只是一个手段,是治标不治本的东西。而且说实话,现在大环境真的不是很好,因为知识产权这方面我国还是落后很多的,尤其是在法律上面。对于桌游,法律只保护一些形式上的东西,比如说明书的著作权,是文字类型的,以及一些外观专利。至于规则是如何设计的,法律并不保护。

记者: 所以法律只保护实体的东西?

黄恺: 是的,因为规则确实是比较虚的东西。

记者: 你认为国内在创新这方面,未来是否有发展、改进的空间?

黄恺: 刚才我已经列举了影响创新发展的一些方面,如果其中任何一个方面朝前进步,整体的创新环境就会得到改善。

记者: 刚才我们一直在讨论创新、创意,那你认为什么是创意?

黄恺: 临时给一个定义并不容易,但结合前面说到的抄袭和模仿的问题,我认为创意就是用已有的元素组合出与众不同的东西。

记者: 创意和创意产业之间的桥梁是什么?

黄恺: 在我看来,“创意产业”也是比较虚的一个词。它属于第三产业,说白了是卖服务、卖点子、卖Idea的一种产业。比如在国内很火的“密室逃脱”,也算一种创意产业,其实它跟游乐场有点类似,只是它是在一个封闭的空间内进行的。

是否为创意产业,它的界限其实很模糊,创意产业更多是利用不同元素组合出了新的概念。我觉得游戏本身就是一个创意产业,因为多数游戏都有它新的内容在里面,而且需要开发人员做很多预想。

☉ 有限维度内探索新的可能

推出线上版,不断扩充武将,为了走得更远,《三国杀》做着一些改变。面对有限的发展维度,黄恺和他的团队正在从传统的《三国杀》模式之外寻找新的突破口。

记者: 《三国杀》推出线上版是出于何种考虑?线上线下又是如何磨合的?

黄恺: 我们刚成立公司不久就提出了一个想法,如果想要让这个游戏被更多的人知道,方法只有一个,就是通过当时已经比较成熟的网游业,让它成为一个线上游戏。虽然这在一定程度上有违我们的初衷,因为我们本身想要推广的是不插电游戏。就我个人而言,我并不是非常推崇在线上玩桌游,至今我自己也没有玩过几盘线上游戏。除非你真的手非常痒,或者几个好友在异地只能通过线上的方式。

但是做线上游戏,效果确实非常好,吸引了大批用户,让他们知道了《三国杀》这个品牌。线上人数的上升非常快,大概是2011年的时候,收入就已经超过了线下。近年来,我们线上和线下的收入基本是一种持平的状态。

游戏的线上和线下部分是可以相互促进的。一些网游并没有线下版,那么它们的生命周期会受到影响,肯定不如两者兼有的游戏来得长。同样,如果只有线下,没有线上,它的发展可能更艰苦一些,注定只能是一个小众的游戏。

记者: 对桌游的发展来说,网络是帮助更多还是冲击更多?

黄恺: 我觉得是帮助更多。因为在网络出现之前,我都不知道它叫桌游,很多人也是通过网络才知道这样的一种游戏形式。

记者: 我看到微博上有人说《三国杀》是在“圈钱”,你如何看待这个说法?

黄恺: 任何游戏都是“圈钱”,不圈钱你圈什么?所以这是废话(笑)。

记者: 你是否做着一些工作,让《三国杀》不断推陈出新,常保新鲜?

黄恺: 对。任何游戏都有生命周期,《三国杀》也不例外。这两年可能就没有之前那么火了。我们做改进,源头其实是玩家的需求。

最开始还是以出武将的形式,因为《三国》有很多人。最初版本的《三国杀》只有20多个武将,我们通过补充包,也就是武将扩充的形式来增加数量。对于新武将的推出,玩家很有新鲜感,会去转发相关信息,这是能够炒热点的一件事。

之后大家对出新武将感到厌倦了,也会有人觉得游戏越来越复杂,比较难记,所以这肯定不是一个持续有效的方法,我们就开始改变游戏的模式,比如说用同样的牌,可以有其他的玩法。但是我们也需要盈利,需要运营新的牌,所以就会推出一些专有的玩法,比如“国战”或者“3V3”。我们会设计新的规则,并据此加入新的元素,就能形成新的产品。

记者: 出了很多的新武将,游戏的平衡性问题也引起了争议。

黄恺: 对,这个问题是难免会产生的,但到“神话再临”这个系列为止,我认为还好。产品是有定位区别的,我们出武将扩充,整个扩充可能是一个单独强度的定位,扩充也允许武将拥有复杂的技能。其实如果你没那么熟练,玩基础版就可以了,可以不加扩充的版本,这是玩家可以自己定义的。

至于后来出的一些周边的武将,比如“SD”系列的武将,这更多是商业噱头。我虽然没有公开对这些牌做一些论调,但不同的产品确实有不同的商业定位。选择适合你自己玩的,玩得开心就可以了。

记者: 这些商业化的行为,比如不断推出新的武将牌,你认为是《三国杀》发展过程中必须要做的吗?

黄恺: 有时候这是一个必需的手段,比如我们的线上游戏《三国杀Online》,很多收费都是通过卖武将来实现的。但《三国杀》的维度是有限的,我说的“维度”是指这个游戏的元素能够拓展的方向。元素有限,你要做出无限的变化是很难的。所以后期出现复杂的技能有这个原因在里头,再设计出那么经典的技能很难。

出于商业考虑,出一些新武将吸引玩家来买,这是可以理解的,但是它的数量会有控制。我们的线上游戏本身是免费的,你去玩还是可以体验到这个游戏最基础的乐趣。

记者: 你提到《三国杀》的维度有限,那么在这样的限制下,未来它有没有什么新的发展方向?

黄恺: 目前,除了我刚才说的不同的游戏形式以外,我们还打算推出一种全新的形式——集换式卡牌。集换式卡牌以随机补充包的形式推出,有点像集邮,它会强调玩家的拥有性,你有你的一套牌,而不是和大家共享。这种形式,我们认为是偏高端的玩家会选择的,它的人群数量不会那么多,但是单体消费会非常高,而且它的持续性非常好,可以不断推出新产品。当然在设计上,它也有更高的要求,不管是平衡性还是赛制的设置都非常难,这对我来说也是比较有挑战性的一件事。

记者: “游卡”有没有新的发展方向与目标?

黄恺: 从创立的第一天起,“游卡”就致力于成为国内桌游行业的领军企业。它既要作为领头羊,也要去推动这个行业的发展。这一目标到现在也没有变,还是要朝这个方向去做,但我们会去适应这个市场,当初一些过于理想化的东西就逐渐变化了。因为大环境的限制,做一些事情会让你处于竞争的劣势,这时候可能就要找一些更具有商业前景的想法来做。比如我们现在做的集换式卡牌,我们认为这将会是未来几年的发展方向。

☉ 创业,在积累中水到渠成

《三国杀》从无到有,风靡全国,黄恺似乎提供了一个大学生创业的范本。但他能够获得成功并非偶然,从小到大对游戏的兴趣,加之在大学期间就初步成形的产品,这些积累促使他的创业水到渠成。

记者: 大学对你的人生目标有没有什么改变?

黄恺: 我觉得这是人生的一个转折点,我在大学毕业之前决定去创业。其他好像没有什么变化,因为我一直是一个兴趣使然的人,如果两件事摆在我面前,我肯定选感兴趣的那一件。

记者: 那性格上呢,大学对你有没有什么改变?

黄恺: 肯定会改变一些。以前在小城市长大,到了北京以后,接触的人多了,文化氛围也不太一样,不管是学习、生活还是感情,能让你变得更成熟吧,不再那么小孩子气。因为像我这样兴趣使然的人,会比较自我一点,容易忽略其他人的感受。通过做桌游,我在这方面也变得敏感一些,更会去体谅别人的感受,因为本来做的就是用户体验的产品。

记者: 你认为广院提供的创意发展的环境如何?

黄恺: 我就谈谈我们学院吧。动画学院是一个非常有氛围的地方,它本身就偏向于创意这方面,动画、游戏都是比较新的学科,老师也在摸索中,所以大家都会互相支持。

最近几年回过几次学校,我觉得有一个变化挺好的,就是有了很多讲座,邀请的都是社会上已经创业的、有一定实战经验的人,这是我读书的时候没有的。今天已经有很多人走出来了,大家能和他们交流汲取经验,这很有意义。

记者: 对大学生创业,你有什么建议?根据你的经验,直接创业和先工作积累经验再创业,哪个更好?

黄恺: 这显然没有绝对正确的答案,因为这跟个人情况有很大的关系。现在很多大学生不知道自己想做什么,这种情况下去创业是非常盲目的。你不知道自己懂什么,也不了解这个行业需要什么。这种情况,我觉得给别人打工,或者回家种田都是出路。如果你知道自己想干什么,并且有某方面的特长,比如你特别擅长跟人打交道,或者有销售的头脑,那你就会有一个方向,这些都会成为你创业的基石。创业也需要一定的时间积累和经验积累,比如我就是桌游最早的一批玩家,我对这个行业有了解,我知道即使亏也不会亏太多,因为这个行业本来起点就不高。你需要去了解要做的行业,要厚积薄发,大学四年就要尝试着往这个方向走,可以说创业从那个时候就开始了。

记者: 有志创业的同学,在大学里可以做好哪些准备?

黄恺: 其他方面我也不能说得特别好,因为我的方向是先出产品,然后再想着去创业。我的方法是,自己先做出一个东西,它能被大家接受,那么就有一定的市场前景,就可以把它做大。要创业的同学也要认识到创业是有一定风险的,所谓成功,可能只是5%以内的概率。

记者: 你认为《三国杀》达到你定义的“成功”的标准了吗?

黄恺: 我觉得《三国杀》这个品牌可以算是比较成功的。

记者: 在什么时候,你自己也感到《三国杀》的认知度很高?

黄恺: 有一个故事是这样的,它让我知道《三国杀》有多火。我们一直说《三国杀》的受众主要是大学生和白领,但有一次我们公司里的几个朋友去泡温泉,围在一起玩《三国杀》。我遇到一次很纠结的出牌,我想了半天出了一张牌,这时候一直在我身后看着的小朋友,可能只有四五年级,他对我说:“叔叔,你这么出牌会死的,我教你怎么打吧。”然后他一把就从我手中抢过牌,当时周围人都开始狂笑起来。这个事情让我认识到,其实小学生玩《三国杀》也没问题了。

☉ 即使没成功也会很快乐

黄恺从不给自己定下多么确切的目标,向前走,随性就好,对于事业是这样,对于生活也是此般。

记者: 对于自己登上了《福布斯》中文版30岁以下创业者的榜单,是什么心情?

黄恺: 就是一个榜单而已。可能因为《福布斯》这个媒体的名声更响一些,所以这件事更多地被记者提起。其实我记得自己也登上过其他媒体的一些榜单,但就没有这个问得这么多。对我来说,这也只是一份认可,跟其他榜单没有什么实质区别,也不会成为我的一个头衔。

记者: 现在的生活是怎样的,能不能描述一下?

黄恺: 我记得我在微博上发过一个图,你应该看过。要说最近和去年,就差不多是这样一个状态。你可以看出来我干的事还挺多的,时间分配上也不太均衡。

记者: 失眠的时间是最多的。

黄恺: 失眠是因为去年其实压力挺大的,因为长时间都没有做出一个有突破性的产品。今年可能会好一点,因为产品快要出来了。

记者: 这样的生活是不是你想要的?

黄恺: 想要的生活很难讲,因为人评判的标准也一直在变化。年轻的时候希望生活是一个样子,但现在来看,却觉得当时的想法很幼稚。现在的状态我觉得还挺好的,因为短期有做事的动力,长期也有一些发展的方向,生活压力不是太大。而工作上有一点压力是好事,因为它是让你进步的动力。我平时爱好比较丰富,然后朋友关系也很好,所以我觉得还不错。

记者: 最想感谢过去的自己做出了哪方面的努力?

黄恺: 都得感谢。其实可能有一万个人都在努力,只有三到四个人表现出来是比较成功的,但并不是说其他人的努力就完全没有价值,可能也有运气和缘分的因素在里面。

我觉得我有今天的成绩,跟天时、地利、人和都有关系,也有一些运气因素。抛开这些因素不说,我会坚持自己一贯的作风,坚持做一些兴趣使然的事情,这也是我生活的乐趣所在。做这些事情,即使没有取得今天的成绩,我想我应该也会是很快乐的。

记者: 那有没有什么遗憾呢?

黄恺: 我不会特别对一些事情感到遗憾,因为如果能够做一件事情感到不后悔,可能会少很多烦恼。过去的事情已经无法改变,事出必有因,当时做的决定肯定有当时的原因,所以不要为过去的事情感到遗憾,要朝前看。

记者: 你未来的发展目标是什么?

黄恺: 我现在还没有想得太远,我不会给自己定一个特别明确的、长远的目标。比如我在大学的时候,不会说要把《三国杀》做到多少人会玩,但我会尽量去推广这个游戏,看看它能被多少人接受。

未来的话,首先,我要把我现在做的这个游戏做好。此外,其实我一直有一个小理想,就是想当一个漫画家,但不一定什么时候能实现。这几年画得比较少,手也生疏了,所以心里没有底。

记者: 有没有想过自己40岁的时候的生活会是什么样?

黄恺: 40岁好像快了,再过十几年就到了(笑)。时间真的是过得很快,年龄越大就越有这种感觉,大学的时候感觉时间过得比高中快,高中感觉比初中快,初中感觉比小学快。40岁?真的没想过这个问题。但我觉得我一直都会是非常热血、非常爱玩的一个人,可能算是童心未泯吧。

记者手记

对于《三国杀》,即使没有听到黄恺告诉我的故事,我也知道它的风靡。记得高中的时候,班里许多同学常常聚在教室后方玩《三国杀》,还派专人望风。眼尖的班主任收走了一套又一套卡牌,甚至把滚烫的水浇在卡牌上,将之彻底摧毁。

初见黄恺,我就感受到了他的健谈与随性,而游卡桌游的工作环境也十分轻松自然。所谓“游戏”,也许不只是要给玩家创造快乐,它的创造者们也应当要乐在其中吧。在采访中,我其实一直想知道他在创业中遇到的困难,黄恺对此却吐露得不多。在从无到有的过程中,他遇到的艰辛的确比我想象中少。在几天时间内,他就完成了《三国杀》的概念设计;没有做成产业的目标,自然也少了很多烦恼。他说因为心性使然,做着自己喜欢的事业,所以工作也成为了生活乐趣的来源。

不看得那么长远,也不定下那么宏大的目标,随性地生活与工作,的确是可以走得更轻松一些。而把兴趣变成事业,即使碰到思维的瓶颈,只要走出来了,后来再想也不觉得有多少苦涩。

但即使是从“喜欢”做起来的事业,还是有诸多困难。一是大环境的限制。大家都知道我国创意产业的生长难度,并非因为没有政策扶持,而是因为“土壤”不是一夕之间能形成的。做创意,常常需要天时、地利、人和,这份偶然已经逼退了很多人。加之成形之后,会突然涌现出大量的同质竞争品,原创者并没有“闲人免进”的市场垄断力,更让想走这条路的人望而却步。

另一方面则是关于是否商业化的选择。我们都明白,对于创业而言,活下去是第一要义,否则在别人看到你之前,你已经消失了。所以即使倡导不插电游戏,黄恺也会推出《三国杀》线上版;即使不完全认同,也还是会出“商业噱头”的武将牌。我倒不认为这是“喜欢”的变质,只是因为我们都是市场经济中的理性人,而要在这千军万马中走过独木桥,真的很难。

纵然是做过很难的抉择,也因为没有做出有突破的产品而无数次失眠,黄恺终究给了我们很多信心。因为从他的故事里我们可以看到,“喜欢”能够为未来铺一条路,即使没做好打算,你也可能开辟了新路,并且比别人走得更远。

王婧雯 Pe2UNa5M4b8AmrQpuaKwj3aTQW1TE0S5WoZtM58lVTru5IY3mMR1mIK7RIlHHb0O

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