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c h a p t e r

第二章

“创造性神经症”早已为人们所熟知,一般来讲,这种疾病是在遭遇了巨大的外力冲击、火车事故,或者其他九死一生的灾难之后出现的。不久前发生的那场战争 造成了大批这种疾病的患者,这就使人们注意到,这种疾病并不是由外力冲击导致神经系统受损所引起的 。创伤性神经症所表现出来的症状,普遍具有相似运动性的特征,这点与癔症 的症状极为相似,但它比后者具有更加明显的主体失调特征(这一点很像疑病症 和抑郁症),并且还附带着更多明显的综合性一般衰弱现象和精神障碍现象。无论是战争引发的创伤性神经症,还是和平环境下产生的创伤性神经症,至今仍未有人能彻底地把它们解释清楚。战争性神经症有这样一个特征:在没有任何外力冲击的状态下却反复发生相同的症状。这让人既困惑,又受到启发。一般的创伤性神经症最明显的特征有两个:第一,引发惊悸的因素构成了该病的病因;第二,某种同时受到的损伤通常会抑制症状的发展。

人们总是混淆不清地使用“惊悸”、“恐惧”和“焦虑”这几个词,殊不知,它们在与“危险”的关系上是有很大差别的。“焦虑”指的是预感到危险的存在,但却对其一无所知。更进一步,“恐惧”指的是已经知道了危险的具体形态,并对它产生了畏惧。然而“惊悸”,则发生在下面这种情形下:一个人对危险完全没有预感,更不知道它的具体形态,完全处于放松的状态。“惊悸”这个词语要点是“毫无征兆的、突然的”。在我看来,焦虑不会引发创伤性神经症,这是因为焦虑能够对危险作出心理准备,从而使主体免受惊悸。对于这个问题,以后我们会继续谈论。

对梦的解析是探寻精神世界的最可靠的途径。创伤性神经症患者在梦中通常都会反复回到事发现场,重复经历这段遭遇,并再次产生可怕的惊悸,把他从梦中惊醒。对此人们毫不惊讶,他们认为,对可怕遭遇的记忆具有强大的力量,它死死地纠缠着患者,使患者即使是在睡梦中,仍不能摆脱它的阴影。我们在癔症研究中,就已经熟知了这种患者耽于使他发病的经历的情形。“癔症患者的痛苦主要来自于回忆”。费伦采和西梅尔也早已用这种情况来阐释战争性神经症的某些运动性症状。

但我发现,创伤性神经症患者在醒着的时候,并不会像在睡梦中一样回忆那些可怕的遭遇。也许是因为他们努力使自己不去想这些事。如果有某种观点,把患者被梦带回到他发病的情境中看作合情合理的事,那么这个观点完全是误解了梦的本质。因为,根据梦的本质及动机,它应该把患者带回他健康时的情境,亦或是大病痊愈时的情境。假如我们不甘心梦的本质的理论被创伤性神经症患者的梦所动摇,那么我们就需要证明:在这种情况下,梦的作用机制受到了干扰,就像其他诸多功能一样,偏离了原定的计划。或者,我们可以勉为其难地去研究神秘的受虐倾向。

我们姑且将这个枯燥乏味的话题放在一旁,来探讨一下儿童的游戏,即心理器官在这种最初的常规活动中所表现出来的活动方式。

人们对儿童的游戏作出了各种不同的理论阐述,但只有普法伊费尔(Pfeifer)才在最近尝试从精神分析的角度出发,来讨论这个问题,并总结了下来。我建议读者们看看他的这篇论文。这些理论试图找出儿童做游戏的动机,可惜它们都忽略了经济的因素,也就是从游戏中得到快乐这一重点。我并不想对此类现象的所有领域作出论断,只不过,偶然有那么一个机会,让我能对一个一岁半的小男孩自编自导的第一个游戏提出一些观点。这些观点并不是仓促间得出的,而是在我与这个孩子的父母共处了好几个星期后才开始成型的。并且,我是在住了一段时间之后,才发现他那个一直重复的、令人困惑的游戏背后真正的意图的。

这个小男孩并不早慧。在他一岁半的时候,还只会说几个别人能听懂的词,也能通过一些发声来表达自己的意愿。他对父母和一位年轻的女仆都很亲近,他们夸他是一个“好孩子”。晚上他并不会打搅父母睡觉,也很听话,不会乱碰东西,不会到处乱闯。甚至当母亲不在身边好几个小时时,他都不会哭闹。但他其实是很依恋母亲的,因为他的母亲亲自哺育了他,并独自一人照料他。

可是,这个好孩子却有一个不太好的习惯:他喜欢把拿到手的任何东西扔到角落里,或是床底下这种地方。因此要找这些东西就会大费周章。他扔东西时,还会拉长声调叫喊“喔——喔——喔——喔”。同时脸上显出兴致勃勃和满足的神情。他的母亲和我一致认为,这不是随意的叫喊,而是代表德语中“消失了”这个单词的意思。直到有一天,我终于恍然大悟,这其实是一种游戏,这个小男孩用他的所有玩具来玩“消失了”的游戏。后来,我的一次观察再次证实了这个想法。小男孩有一个木制卷轴,他从未想过牵着上面的绳子把卷轴当玩具车拖着玩。他所做的,只是收起绳子,熟练地抓起木轴将它扔过蒙着地毯的摇床栅栏,掉进摇床里,嘴里仍然叫喊着“喔——喔——喔——喔”。然后又把木轴拉回来,嘴里兴奋地高喊着“哒!”(在这里的意思)。以上过程完整地构成了一个游戏,即:抛弃——寻回。显而易见,第二个行为会带来更大的快乐,但通常人们只注意到前一个行为:孩子将“抛弃”作为一个独立的游戏,饶有兴致地反复玩着。

如此一来,这个游戏的内在动机就变得很明显了,由于这个孩子在行为道德方面所受到的良好教育,换句话说,他对母亲的离开毫不抗争的表现,其实是对本能的自我约束(即对满足本能的需求的自我约束)。他似乎是在通过重复这个抛弃——寻回的游戏,即自己控制的东西消失后又再次出现的方式来抚慰自己。如果我们只是为了探明这个游戏的本质,那么这个游戏究竟是不是孩子自己的独创这一点并不重要,我们的心思完全放在了别的地方。

母亲的离开对这个孩子来说,肯定不会是一件令人高兴或者微不足道的事。既然如此,他的这种把不快乐的情境在游戏中反复地模拟重现的行为,怎么用快乐原则来解释呢?或许有人会回答说,模仿母亲的离去是必要的,因为这是这个游戏的最终目的——母亲令人快乐的返回的前提条件。然而,必须承认,这种解释是无法与我们的观察相契合的。模拟母亲离去的情境,本身就是被当作一个独立的游戏来反复进行的,同包含母亲返回的模拟情境的整个游戏相比,它发生的次数要多得多。

这个例子还不足以使人作出准确的推断。如果人们足够客观中立的话,会产生这种感觉,即这个孩子进行这个游戏是有着另外一种动机的。母亲离去时,他完全处于被动的地位,这种无能为力的感觉重创了他。但是,通过这个抛弃——寻回游戏,他夺取到了主动权——即便是这个游戏模拟的是让人不快乐的情境。可能是有一种要求控制他人的本能触发了这种行为,而这种本能引导行为并不以快乐为宗旨。不过,有的人也许会有不同的看法:扔掉东西从而使其“消失了”的这种行为,是来源于一种儿童的报复的冲动,以此对母亲离他而去的行为进行惩罚。这种冲动在平时是受到约束的。在这个游戏中,这种行为带有挑战的色彩:“随便你吧,消失吧!我不需要你,我自己来把你赶走。”

一年后,我所观察的这个小男孩,当他对某个玩具不满的时候,他第一反应就是把它扔在地上,并且喊道:“滚回前线去!”因为他听别人说,他的父亲外出去了“前线”。显然,他并不为此感到难过,他的行为反而明确地表明:他不喜欢别人妨碍他独自占有母亲。 据我们所知,有些小孩喜欢把东西看作人来扔掉,借此表达自己对某人的敌意 。根据上述情况,我们产生了这样一个疑惑:这种模拟使人无能为力的情境,借此来掌握主动权并控制情境的冲动,究竟能不能表现为摆脱快乐原则控制的基本事件?毕竟,在上文所探讨的范例中,那个小男孩也只能在游戏中重复经历不快乐的情境,因为这样会产生另一种快乐,但这种快乐仍旧是直接的快乐。

我们没有必要再对儿童游戏进行更深入的研究,因为这仍然无法消除我们的这种疑惑。显然,儿童们将现实生活中那些印象深刻的情境在游戏中反复再现,以此来释放这种印象的力量,并正如某些人所说,牢牢掌控着这种情境。然而,在另一方面,显然所有的游戏都被孩子们渴望长大的愿望所影响。长大了做大人做的事的这种愿望一直在左右着他们。我们也能发现,一种不快乐的情境并不是不能作为游戏的主题的。如果一位医生检查一个孩子的咽喉,又或者是动了一个小手术,那么我们能够断言,这些可怕的情境将会在这个孩子的下一个游戏中再现。但是,我们绝不能忽略的是,这个游戏同样会产生另一种的快乐:在游戏中,他的身份由被动接受者转变为主动执行者,而真实情境中那种不快乐的感受就转移到了他的玩伴——医生的替代者身上,这样,他就实现了报复的冲动。

但上述探讨还是指明了一点,即:不必去断言有一种特殊的模仿本能,来解释儿童游戏的动机。除此之外,还有一点需要补充:成年人进行的艺术性的游戏和模仿,是以观众为对象的,因与儿童的那些行为区分开。它们并不会删除那些令观众痛苦的情境(譬如悲剧),而他们反而从中获得了极大的快感。这个无可否认的事实表明,就算是在快乐原则占据主导地位的情况下,也能通过一些途径使不快乐的情境成为人们心中重复和回忆的主题。这些最终产生快乐的情绪的例子,应当在某种美学体系下用一种经济的观点来进行探讨。而对于我们来说,这些事例是毫无用处的,因为它们事先肯定了快乐原则的存在,且认定它占主导地位。从这些事例中,我们没有找到一丝线索能够证明:存在着超越快乐原则的趋向,也就是说,存在着某些独立于快乐原则之外、比快乐原则更基本的趋向。 9P7Dp1qYygYd5Bjcnw6ckYoz9BN/p4uY3vfJL4Fgcwq6S9zMnH1541AhsVB7uMkB

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