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第三节

网游行业的盈利模式是怎样找到的?

好游戏也是改出来的

从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了3年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么别人收费很难,我们就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,你路子对了之后,你就得不断地浇灌心血。

我们过去所有的好广告,其实也都很少有一次性成功的。只想一下,一下出个好点子,然后把它实现了,这种很少的。 方法出来了之后,必须不断地测、不断地试、不断地修正,要用心血去浇灌,才能出个好广告。

网络游戏也是这样。我们的游戏刚做出来的时候,是很不好玩的一个游戏,非常难玩,我每天就在里面玩,平均是15个小时在游戏里待着,除了吃饭睡觉,剩下的时间我全在游戏里面。我这样待了两年,外面都没有朋友了,我也不用手机的。

我基本上就在那个虚拟世界真的待了两年,每天不看到太阳我是不睡觉的,太阳出来我才睡觉。这么熬了两年,玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,叫他起来去改。

之后我睡觉了,醒来后就看改好了没有。

网游商业模式也是试出来的

这么折腾,第一,游戏改好玩了;第二,商业模式也出来了。

因为以前网络游戏的收费模式,全部都是时间点卡。也就是不管你玩不玩,你先交钱,比如5块钱1个小时,你要买就买100块钱的,我就让你玩20个小时,以前都是这样的。

我在这个游戏里面玩的时候,发现大部分玩家都是学生。

我那时候没收费,因为他们说只要一收点卡他们就不玩了。

其实游戏里面有很多人是愿意花钱的,像我在游戏里就属于愿意花钱的。

我曾经为了玩盛大的游戏,花7000块钱买了别人一个账号去玩。像我这种人挺多的,有的人比我还舍得花钱。这些人就觉得,一般的学生可能靠父母给点伙食费在里面玩,像我这么有钱在里面,我的优势出不来,他心理也不平衡。然后这个有钱人他需要那些没有钱的人。

游戏主要是战争,要打架,如果没有钱的学生都不玩了,要打架的时候你拿刀砍谁去?所以没人了有钱人也不爽。所以我就研究,应该是这样:让这些没有钱的人不用花钱,就在里面免费玩;但是有钱的人,你就去花钱去,让你花多多的钱,你在里面要建你自己的组织,比如说自己的国家、自己的帮会,你帮会里的小兄弟小姐妹们,他们的钱你也得出,反正你有钱也不在乎。

后来一测试就发现,这个方式在在线人数、实际收入上,都成立。第一,在线人数,如果用时间点卡,我只能做到10000在线人数的话,我用这种方式,在线人数可以做到十几万人,人数可以多很多。人一多,游戏就热闹。

第二个,收入,如果在线人数一样,以前的10000人和现在的10000人,用我这种方式,人均收入会比以前的人均收入方式高7倍。

为什么?

有些人他愿意多花钱,在里面花几百万的人挺多的。几百万如果是用过去那种点卡,要够他好几个月的。

让游戏玩家有荣耀感

为什么愿意花几百万?

因为不玩你不知道。

在虚拟世界里,现实世界的人无法理解。在那个世界里面,他有他的荣耀,他有他的社会关系,他在那里面他有自己的太太,有自己的房子,这个太太是人,不是机器。然后他有自己的家,里面也能布置得很好。

如果太太很贤惠的话,这个地方挂一幅油画,把席梦思床搞得很漂亮;然后在那个国家里面,如果他的能量强,他可以当国王,当了国王可以任命宰相,可以任命大将军;如果说隔壁哪个国家来我们边境侵扰了,我们要教训他,他在游戏里面吼一声,千军万马就跟在他后面,拿着刀就往前冲。他的那种成就感,其实我觉得不能说就一定是负面的,某种程度上不是负面的,它是现实中无法体验到的那种荣耀,那种快感。

所以作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到这种享受。

游戏世界里面,凡是玩过网游的都是应该能理解的。现实中就觉得理解不了,因为你不是那个世界的人。

让有钱人为游戏中的好友花钱

要他花更多的钱,最主要的是,要让他的钱往自己周围的人身上花。因为其实游戏里面是个社会,那里面有很多朋友,有很多敌人。尤其有敌人的时候,他周围更需要有朋友,朋友关系要更加亲密。里面除了有亲密的异性,还要有很多亲密的同性,要志同道合。然后要做到,有钱的人,他要为自己的小兄弟们花钱。

在那里面打拼世界的人,闯天下的人,他可能没有钱,他可能是个学生,或者他是一个下岗工人,但他很会玩,他和有钱的大哥玩得很好。我就让有钱的人为他花钱。

一般人都是有良心的,你为我花钱了,这个大哥需要帮忙,我肯定是两肋插刀。所以他们两个关系就更好,关系更好大哥就更愿意为周围的人花钱。所以这个花钱尽量要做到,要鼓励、引导一个人为自己游戏中的好友去花钱。

让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱

游戏中收钱的点,以前挺多,现在收敛了一些。因为别人都说我们太黑了,所以后来减掉很多。

以前可能有七八十项收费,后来减到只有十几项。

这些收钱的项目,最典型的是武装自己。比如一些女孩子,为了让自己在游戏里更漂亮,就要花钱。

我记得有一次我们搞一个活动,在情人节时候,在游戏里卖玫瑰花。游戏里1块钱人民币1朵玫瑰花,当然那是虚拟的不是现实的,我们制造成本也是零。

卖玫瑰花,是说让男的去买,献给女孩子。开始的时候,有的人就买99朵,献给一个女孩子,只要他一献花之后,马上游戏就有公告,“谁献给了谁99朵玫瑰”。这下大家就在那拼起来了,就开始有人买999朵,最后就9999朵。因为游戏里面一旦他喜欢哪个女孩,有时候他就不在乎钱。

有的人对自己花钱很抠,对别人却是不抠的。所以大家就拼,看谁更爱自己游戏里的另外一半。

那天我们卖玫瑰花就卖了可能有5000万。

网游世界的定价方法

定价是怎么定的呢?首先你不能让消费者觉得贵,要让他能接受。 比如像前面这个玫瑰花,你要定到100块钱一朵,几乎就没什么人买了,你定到1块钱,大家都能消费得起。但是你可以靠机制去引导他多花钱,上量,上不封顶。

举个例子,比如我有个游戏,我要在一把刀上面镶一颗宝石。在我们设计中,这把刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。但是如果说你买一颗1000块钱的宝石镶上去,这个肯定大家就不买了。

我们后来设计的方式是这样,让他10块钱买一颗宝石,往上镶,成功概率是1%。其实最后也是1000块钱。但是这种他就容易接受,消费面就会宽。

只要是面向消费者的生意,都要研究消费者

这种消费心理,靠试错,还是试错。

方法很简单,因为我本身就是游戏里的玩家,当然那些玩家也不知道我是谁,我就跟他们聊天。

我有个什么想法,就先从侧面问他们,当然我也不能暴露自己。

我就说,其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好?其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎样。

我会问10个或20个玩家,听他们的意见,根据他们的意见我再来作初步的判断。

只要面向消费者的生意都是这样。

只要你这个公司不是做生产资料的,不是做钢铁的,只要是直接面向消费者的,我觉得都面临这个问题,你都要研究消费者。 yL1GXdU3VQAjJ+MNSwWWGNkcdVDDQf6BfARJOrcumNRCNK+TTCIGWATeG2M4VaBf

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