一些颇具实力的大型跨国公司,为了适应世界市场,纷纷改变了以往将研究与开发活动控制于母国范围之下的组织模式,采取了扩大东道国子公司研发能力、与当地研发机构合作等新的合作形式,在国际范围内形成了不同的组织模式。
为什么这些公司会改变组织模式?
同一类产品,如果想要在市场中长久不衰,除了要迎合市场发展规律之外,其产品本身还要有进一步的发展,否则只会在竞争中逐渐被淘汰。因此,以研发为目的,把握顾客的消费心理,不断推陈出新,才是企业抓住顾客的“法宝”。
2006年,史玉柱从保健品转战网游业,其率队研发的《征途》以内测20万人起步,高峰时在线人数高达210万。后来,《征途》以道具收费模式取代时间收费模式,而后这一模式很快成为国内网游市场的主流商业模式,并推动行业持续了5年多的快速增长。
在解释为什么会率先研发进行模式探索时,史玉柱说:“在看到第二代商业模式的问题之后,我们就想着怎么调整。”史玉柱表示,《绿色征途》游戏通过长时间对各类玩家的观察,最终经过项目技术部门整合,推出了“五不三新”举措,即不卖材料,不卖装备,不卖经验,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验。而由于对经济系统进行了重新设置,该游戏将全面倾向非付费玩家利益。
正是史玉柱这种以研发为主导的发展模式,促成了《征途》在网络游戏当中独占鳌头的局面,通过每一次的创新与研发新的游戏项目,史玉柱的名字在网游行业中大放奇彩。
从保健品行业转入研发游戏,史玉柱说:“我们过去所有的好广告,其实也都很少有一次性成功的。只想一下,一下出个好点子,然后把它实现了,这种情况很少的。方法出来了以后,必须不断地测、不断地试、不断地修正,要用心血去浇灌,才能出个好广告。网络游戏也是这样。”
事实上,任何企业要在同类商品竞争中始终能够保持领先地位,都必须有一系列新产品蓄势待发。而这些,正在考验企业的产品研发策略和产品创新能力。如果企业一旦将这种研发创新纳入考虑重点,那么所出的产品必然会赢得消费者的喜爱。
一个企业的发展模式有很多,然而以研发为重点的模式是企业在今后市场中占有一席之地的不二选择。毕竟时代在变,市场在变,而消费者群体和心理同样在发生变化,如果不能顺应时代与消费者的要求,那么不论产品刚推出时有多么受欢迎,最终也只会是昙花一现。
2009年10月,史玉柱又开始进行新一代网游项目的研发布局。该项目由史玉柱亲自监督,研发周期为3年。
这次的研发项目,在如今的网游商业模式里非常有新意。与《绿色征途》相比,这个项目不仅在商业模式上有所创新,同时在游戏玩法上也截然不同,其模式核心主要由玩家创造玩法。史玉柱认为,玩家是真正的英雄,正是玩家创造了内容和玩法,公司只是提供平台——它被当作一个社区,游戏的内容设置及其开发模式应该是以“玩家创造玩法”为主导。
在研发过程中,史玉柱更是亲自参与。他更在公司内部表示,如果这个游戏项目取得成功,与目前免费模式相比又将引发革命性的创新。
实际上,开展创新的前提是首先要明确现有产品的不足,有针对性地对其进行改进提高和完善。正如史玉柱曾经说过的那样:“再好的游戏也是不断改出来的,而更好的网游商业模式也是试出来的。”
因此,对于那些产品线相对单一,根基尚不牢固的成长中的企业而言,只有不断地研发出迎合消费者需求的优秀产品,才能引领时尚潮流,刺激顾客,引起新的消费需求,进而延长产品的热销时间,赢得更加持久的竞争力。