在本节将对Maya的界面、基本菜单进行讲解,使读者能够尽快上手,便于后面章节的学习。
如果你的计算机已经成功安装了Autodesk Maya 2014软件,双击Maya的快捷方式图标,启动Maya软件。该软件默认的用户界面,如图1-5所示。
图1-5
1. 标题栏
标题栏能显示出Maya软件的版本信息、当前工程项目文件的路径、场景文件的名称,如果在场景中选择了物体,还会显示当前选中物体的名称,如图1-6所示。
图1-6
2. 菜单栏
菜单栏包含了Maya所有的命令和工具,该栏比较特殊,它的菜单名称是可以发生改变的。Maya菜单栏除了7个公共菜单外,其他的菜单被划分到模块菜单中,如图1-7所示。
图1-7
例如,多边形模块的菜单栏可以分为3个部分,分别是公共菜单、渲染菜单和帮助菜单,如图1-8所示。
图1-8
3. 状态栏
状态栏中主是一些操作命令,其中集成了我们最常用的命令。包括:模块选择器、新建、打开、保存文件命令,遮罩选择、捕捉开关、编辑器开关,以及渲染命令等,如图1-9所示。
图1-9
(1)模块选择器
模块选择器主要是用来切换Maya的功能模块,从而改变菜单栏上相对应的命令,共有6大模块,分别是动画模块、多边形模块、曲面模块、动力学模块、渲染模块和nDynamics(n动力学)模块,对应的快捷键分别为F2~F6,自定义模块主要用于自定义菜单,如图1-10所示。
图1-10
(2)场景管理
★ 新建一个场景:对应的菜单命令是“文件新建场景”。
★ 打开一个场景:对应的菜单命令是“文件打开场景”。
★ 保存当前场景:对应的菜单命令是“文件保存场景”。
技巧与提示
新建场景、打开场景和保存场景分别对应的快捷键是Ctrl+N、Ctrl+O和Ctrl+S。
(3)选择模式
★ 按层级和组合选择:可以选择成组的物体。
★ 按物体类型选择:使选中的对象处于物体级别,在此状态下,后面选中的遮罩将显示物体级别下的遮罩工具。
★ 按次物体类型选择:在Maya中创建一个多边形球体,该球是由点、线、面构成的,这些点、线、面就是次物体级别,可以通过这些点、线、面再次对创建的对象进行编辑。
(4)捕捉开关
★ 捕捉到栅格:捕捉顶点(CV 或多边形顶点)或枢轴点到栅格角。快捷键为X。创建如图1-11所示的曲线,可以将曲线的点捕捉在栅格的任意交点上。
图1-11
★ 捕捉到曲线:捕捉顶点(CV 或多边形顶点)或枢轴点到曲线或曲面上的曲线。快捷键为C。将球体捕捉到曲线的任意位置上,如图1-12所示。
图1-12
★ 捕捉到点:捕捉顶点(CV 或多边形顶点)或枢轴点到点,其中可以包括面中心。快捷键为V。将小球模型捕捉到大球模型的点上,如图1-13所示。
★ 捕捉到投影中心:可以将对象(关节、定位器)捕捉到选定网格或 NURBS 曲面的中心,如图1-14所示。
图1-13
图1-14
★ 捕捉到视图平面:捕捉顶点(CV 或多边形顶点)或枢轴点到视图平面。
★ 激活选定对象:将选定曲面转化为激活的曲面。对于 NURBS 曲面,在激活曲面上绘制的曲线将成为曲面上的曲线。所有其他的创建工具会自动捕捉到激活的曲面。
技巧与提示
对于捕捉栅格、捕捉到点、捕捉到曲线需要单击鼠标中键进行操作。
(5)渲染工具
★ 打开渲染视图:单击该按钮可打开“渲染视图”窗口,如图1-15所示。
图1-15
★ 渲染当前帧:单击该按钮可以渲染当前所在帧的静帧画面。
★ IPR渲染当前帧:一种交互式操作渲染,其渲染速度非常快,一般用于测试渲染灯光和材质。
★ 显示“渲染设置”对话框:单击该按钮可以打开“渲染设置”对话框,如图1-16所示。
图1-16
(6)输入框
使用输入框可以在 Maya 场景中快速选择、重命名或变换对象和组件,而无须显示在通道中进行操作,包括4种输入框模式,如图1-17所示。
图1-17
:绝对变换。在X、Y、Z字段中输入数字,基于当前选定的变换工具来移动、缩放或旋转。
:相对变换。在“X”、“Y”、“Z”字段中输入数字,基于当前选定的变换工具来移动、缩放或旋转。对象或组件参照它们的当前位置进行变换。
:重命名。编辑当前选定对象的名称。选定了多个对象时,Maya 在每个对象的名称末尾增加一个数字。
:按名称选择。输入对象名称来进行选择。可以使用通配符(* 和 ?)选择多个对象。
(7)侧栏开关
★ 显示或隐藏属性编辑器:单击该按钮可以打开或关闭“属性编辑器”对话框。
★ 显示或隐藏工具设置:单击该按钮可以打开或关闭“工具设置”对话框。
★ 显示或隐藏通道栏/层编辑器:单击该按钮可以打开或关闭“通道栏”或“层编辑器”。
4. 工具架
“工具架”在状态栏的下面,如图1-18所示。
图1-18
Maya的工具架将Maya各个模块下常用的命令以图标的形式显示出来,并且对它们进行分类放置,只须单击图标,即可快速执行相应的命令,能够提高工作效率。
“工具架”分上下两部分,最上面一层称为“标签栏”。标签栏下方放置图标的一栏称为“工具栏”,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标签实际对应着Maya的一个功能模块,如动画标签下的图标集合对应的就是曲面建模的相关命令,如图1-19所示。
图1-19
5. 工具箱
Maya的工具箱包括了一些编辑物体的命令,如选择、平移、旋转和缩放等。
★ 选择工具:用于选取对象。
★ 套索工具:可以在一个范围内选取对象。
★ 笔刷选择工具:以画笔的形式选取对象。
★ 移动工具:用来移动对象。
★ 旋转工具:用来旋转对象。
★ 缩放工具:用来缩放对象。
★ 显示操纵器工具:为选中的节点或属性显示操纵器手柄,对于一些特定的工具可以显示出其自身操纵器手柄。通过调节操纵器手柄可以编辑物体的参数,如图1-20所示为摄影机和聚光灯的操纵器手柄。
图1-20
6. 视图布局栏
在工具箱的下方是视图布局栏,包含了几个改变视图的布局按钮,适合于在不同的场合使用,如果在视图布局栏的工具按钮上按住鼠标右键,会弹出一个菜单,里面列出了更多的视图布局组合可供选择,也可以根据实际需要定义适合自己的视图布局组合,如图1-21所示。
图1-21
7. 视图区
Maya的视图区是最常使用的区域。该区域主要用来显示和操作模型、场景,可以显示一个或多个视图,布局方案可以随意进行调整。如图1-22所示为透视图。
图1-22
8. 视图快捷栏
视图快捷栏位于视图上方,通过它可以便捷地设置视图中的摄影机等对象,如图1-23 所示。
图1-23
★ 选择摄影机:选择当前视图中的摄影机。
★ 摄影机属性:打开当前摄影机的属性面板。
★ 书签:创建摄影机书签。直接单击即可创建一个摄影机书签。
★ 图像平面:可在视图中导入一张图片,作为建模的参考,如图1-24所示。
图1-24
★ 2D平移/缩放:使用2D平移/缩放视图。
★ 栅格:显示或隐藏栅格。
★ 胶片门:可以对最终渲染的图片尺寸进行预览。
★ 分辨率门:用于查看渲染的实际尺寸,如图1-25所示。
图1-25
★ 遮罩门:在渲染视图两侧将颜色变暗,以便于观察。
★ 区域图:用于显示区域图网格,如图1-26所示。
图1-26
★ 安全框:在屏幕中,图像安全框以外的部分将不可见,如图1-27所示。
图1-27
★ 安全标题:如果字幕超出字幕安全框(即安全标题框),就有可能产生扭曲变形,如图1-28所示。
图1-28
★ 线框:以线框方式显示模型,快捷键为4,如图1-29所示。
图1-29
★ 全部平滑实体:将全部对象以平滑着色方式进行显示,可以很清楚地观察到对象的外观造型,快捷键为5,如图1-30所示。
图1-30
★ 实体上显示线框:以模型的外轮廓显示线框,在实体状态下才能使用,如图1-31所示。
图1-31
★ 纹理:用于显示模型的纹理贴图效果,如图1-32所示。
图1-32
★ 使用所有灯光:如果使用了灯光,单击该按钮可以在场景中显示灯光,如图1-33所示。
图1-33
★ 阴影:显示阴影效果。
★ 高品质:以高品质模式显示对象,该模式能获得更好的光影显示效果,但是速度会变慢。
★ 隔离选择:选定某个对象以后,单击该按钮则只在视图中显示该对象,而没有被选中的对象将被隐藏。再次单击该按钮可以恢复所有对象的显示。
★ X射线:以X射线方式显示物体的内部如图,1-34所示。
图1-34
★ 激活X射线成分模式:单击该按钮可以激活X射线成分模式,该模式可以帮助用户确认是否意外选择了不想要的组分。
图1-35
★ X射线显示关节:在创建骨骼时,该模式可以显示模型内部的骨骼,如图1-35 所示。
9. 通道栏/层编辑器
图1-36
通道栏可以直接改变对象的属性,如位置、角度、尺寸、可视性等,还可以为这些属性设置动画,同时还能在通道栏中添加自定义的属性,如图1-36所示。
★ 物体变换节点:显示当前选中物体的位置、角度、尺寸和可视性,对于属性通道中的数值项目可以直接输入数字修改,其中可见性属性,可以通过输入数字“0”(关)或“1”(开)来切换属性的状态。
★ 物体形状节点:其中包括物体几何形状节点名称。
★ 物体输入节点:其中包括物体的构造历史信息,在对物体进行编辑操作时,这些信息将非常有用。
Maya还提供了一种交互调节通道盒属性的方法,即是先在通道盒上单击选择一个属性通道名称,使其呈黑底白字的高亮显示。此时,再用鼠标中键在视图中拖曳,即可动态改变该属性项目的数值,这三个按钮都与此功能有关。
★ 单击选择属性项目名称时,显示相关操作的操纵手柄。此时,右边的两个按钮为失效状态。
★ 在单击选择属性项目名称时,不显示操纵手柄,同时取消鼠标中键交互调节项目参数的功能。此时,右边的两个按钮为失效状态。
★ 在单击选择属性项目名称时,不显示操纵手柄,但可以使用鼠标中键交互调节项目参数。此时,右边的两个按钮为有效状态,它们用来设置鼠标中键的拖曳效果。
★ 慢速、 中速、 快速:用来设置鼠标中键拖曳时,物体属性参数的变化速度。
★ 线性、 双曲线:“线性”按钮会使物体属性参数匀速变化;“双曲线”按钮会使物体属性参数在开始与结束时有加、减速的变化。
层编辑器用来分类管理对象的可视性、可选择性,以及可选择性,如图1-37所示。
Maya中的层有3种类型,分别是显示层、渲染层和动画层。
★ 显示层:用来管理放入层中的物体是否被显示出来,可以将场景中的物体添加到层内,在层中可以对其进行隐藏、选择和模板等操作,如图1-38所示。
图1-37 |
图1-38 |
如图1-39所示为显示图层、使用线框实体,以及使用实体模板,三种图层模式的效果。
图1-39
技巧与提示
图1-40
单击 按钮可以打开“编辑层”对话框。在该对话框中可以设置层的名称、颜色、可视性和使用模板化,完成后单击“保存”按钮即可保存修改的信息,如图1-40所示。
★ 渲染:可以设置渲染的属性,通常所说的“分层渲染”就在这里设置,如图1-41所示。
★ 动画:可以对动画设置层,如图1-42所示。
图1-41 |
图1-42 |
10. 时间行和时间范围行
时间行包含了时间帧数和播放按钮。在这里可以进行动画关键帧和动画播放控制等操作;时间范围行可以控制整个动画的开始和结束时间,还可以自动设置关键帧,如图1-43所示。
图1-43
★ 动画开始帧:可以输入数值设置动画的开始时间。
★ 动画结束帧:可以输入数值设置动画的结束时间,动画开始帧和动画结束帧之间的部分即动画的时间总长度。
★ 播放开始帧:可以输入数值设置动画预览的开始时间(即时间轴的开始时间)。
★ 播放结束帧:可以输入数值设置动画预览的结束时间(即时间轴的结束时间),播放开始帧和播放结束帧构成当前预览动画的时间总长度。
★ 时间范围滑块:它能显示出当前可预览动画的时间范围,拖曳“时间范围”滑块中间空白区域并左右移动,可以确保在时间跨度不变的前提下,动态改变可预览动画的时间。也可以拖曳“时间范围”滑块两端的按钮进行滑块时间范围的缩放。
★ 设置动画层按钮:该功能能让动画以层的方式叠加进行制作,方便动画关键帧的管理与调整。
★ 设置当前角色组按钮:如果场景中存在多个定义好的角色组,可以选择下拉列表中的角色组名称,将该角色组设置为当前角色组。使用角色组能方便动画的制作。
★ 自动设置关键帧切换按钮:当为场景中的物体设置关键帧动画时,单击 按钮,只需要为动画开始的第一帧手动设置关键帧,其余的部分只要移动时间指针并调整物体状态,关键帧就会被自动记录,这可以大大提高工作效率。
★ 动画参数:单击该按钮 会打开“首选项”窗口的“时间轴参数”选项卡,如图1-44所示,在这里可以对“时间行”和“播放预览”参数进行更加全面的设置。
图1-44
“动画控制区”的右侧是一些与动画播放相关的设置按钮,这些按钮用来播放场景中的动画,实时预览动画效果。
★ 回到第一帧:将当前所在帧移动到播放范围的起点。
★ 倒退一帧:将当前帧向后移动一帧,快捷键为(Alt+,)。
★ 回到上一帧:返回到上一帧,快捷键为(,)。
★ 反向播放:从右至左反向播放。
★ 正向播放:从左至右正向播放。
★ 回到下一帧:将当前帧返回到下一帧,快捷键为(。)。
★ 前进一帧:将当前帧向前移动一帧,快捷键为(Alt+。)。
★ 回到最后一帧:将当前所在的帧移动到播放时间的最后一帧。
11. 命令栏
命令栏是用来输入MEL命令或脚本命令的地方。分为左侧的命令输入栏和右侧的信息提示栏,如图1-45所示。
图1-45
★ 命令输入栏:可以在左侧的命令输入栏中直接输入要执行的MEL或Python命令语句,并按下Enter键执行该命令操作。
★ 信息提示栏:用来显示命令的执行结果,对于不同命令执行结果还会有不同的颜色反馈提示,例如:命令执行正常反馈框背景为青灰色;命令执行错误时反馈框背景为红色;当有警告信息时反馈框背景为粉色。
★ 脚本编辑器:单击此按钮可以打开脚本编辑器窗口,它分为上下两个部分。上面是命令历史窗口,其中记录了工作过程中执行的MEL或Python命令和一些相关提示信息;下面是文本输入窗口,可以在此输入。编辑和执行MEL或Python命令,如图1-46所示。
图1-46
12. 帮助栏
帮助栏可以用来显示命令执行的操作提示。当需要了解命令或按钮的基本含义时,可以将鼠标指针停放到这些命令或按钮上,帮助栏就会显示相应的提示信息,如图1-47所示。
图1-47
视图操作实际就是对相应视图摄影机的操作,如:摄影机的平移、推拉、旋转等。
1. 视图的控制
(1)旋转视图
可使用Alt+鼠标左键对视图进行旋转操作,若想让视图在以水平方向或垂直方向为轴心的单方向上旋转时,可以使用Shift+Alt+鼠标左键来完成水平或垂直方向上的旋转操作。
(2)移动视图
可使用Alt+鼠标中键来移动视图,同时也可以使用Shift+Alt+鼠标中键在水平或垂直方向上进行移动操作。
(3)缩放视图
可使用Alt+鼠标右键或Alt+鼠标左键+鼠标中键对视图进行缩放操作。用户也可以使用Ctrl+Alt+鼠标左键框选出一个区域,使该区域放大到最大。
(4)使选定对象最大化显示
可以使用F键使选择对象在当前视图最大化显示。最大化显示的视图是根据鼠标指针所在位置来确定的,将鼠标指针放在想要放大的区域内,再按F键即可将选中的对象最大化显示在视图中。使用快捷键Shift+F可以一次性将全部视图进行最大化显示。
(5)使场景中所有对象最大化显示
按A键可以将当前场景中的所有对象全部最大化显示在一个视图中。使用快捷键Shift+A可以将场景中的所有对象全部显示在所有视图中。
2. 书签功能
在操作视图时,如果想记录当前的视图角度,可以执行视图菜单中的“视图>书签>编辑书签”命令,打开“编辑书签”对话框,如图1-48所示,然后在该对话框的“名称”文本框中设置名称。
图1-48
★ 名称:当前使用的书签名称。
★ 说明:对当前书签进行相应的说明,也可以不填写。
★ 应用:将当前视图角度改变成当前书签角度。
★ 添加到书架:将当前所选书签添加到书架上。
★ 新建书签:将当前摄影机角度记录为书签,此时系统会自动创建一个名称cameraView1、cameraView2、cameraView3……(数字依次增加),创建后可以再次修改名称。
★ 新建2D书签:创建一个2D书签,可以应用当前的平移/缩放设置。
★ 删除:删除当前所选中的书签。
3. 通过选择观察视图
图1-49
在Maya软件中还提供了一种很有用的功能,它允许用户通过一个选择的场景元素作为当前摄影机视图的新视点来观察场景中的物体。例如:场景中一个小马模型和一盏聚光灯。选中聚光灯,然后执行视图菜单中的“面板>沿选定对象观看”命令,现在场景中的聚光灯将成为新的视点。此时,视图窗口显示效果如图1-49所示。
4. 视图导航器
ViewCube(视图盒子)是操作视图上的一个 3D 导航元素,提供 3D 场景当前摄影机视图的反馈,从而,达到快速而轻松地在场景视图之间切换,如图1-50所示。
通过单击各个立方体元素总共可获得26个标准视图(6个面视图、8个角视图和12个边视图),如图1-51所示。
图1-50 |
图1-51 |
图1-52
使用鼠标单击View Cube(视图盒子)高亮区域,视图将发生改变,以匹配View Cube(视图盒子)区域相对应的视点,如图1-52所示。
在正交视图中,单击View Cube(视图盒子)周围显示的四个箭头之一。这些箭头表示当前正交视图的相邻视图。正交视图将更改以匹配View Cube(视图盒子)上选择的相邻正交视图,如图1-53所示。
图1-53
在正交视图中查看场景时,有两个弧形曲线箭头显示在ViewCube(视图盒子)附近,可以控制场景视图的顺时针和逆时针旋转,如图1-54所示。
图1-54
5. 视图布局
Maya默认的视图布局是单个视图显示方式,以一个最大化显示的透视图作为工作空间,如图1-55所示。
图1-55
图1-56
保持鼠标指针在透视图中,按下空格键,视图布局会切换为四视图显示方式,这种视图布局也是建模工作中比较常用的一种视图布局。其中包括一个透视图和三个正交视图,它们分别是:顶视图、前视图、侧视图,如图1-56所示。
每个视图实际上就是单个摄影机的观察视角,如果要切换任意视图,只需要在视图中单击鼠标,然后按空格键,即可将该视图最大化显示,再次按空格键即可恢复到四视图的显示模式。
执行视图中“面板>布局”命令,可以得到更多的组合方式,如图1-57所示。
图1-57
Maya中的视图既可以是空间类型视图,如:透视图、正交视图等;也能将各种窗口编辑器嵌入其中。
在视图菜单的“面板>面板”子菜单中选择一个需要的编辑器窗口名称,如图1-58所示。
图1-58
如果觉得上面的方法仍然无法找到需要的视图布局,还可以对其进行更自由的编辑。执行视图菜单中的“面板>存储的布局>编辑布局”命令,打开“面板”对话框,如图1-59所示。在该对话框中可以对视图布局进行更多的编辑。
图1-59
★ 面板:显示已经存在的栏目。
★ 新建面板:用于创建新的栏目。
★ 布局:显示现在已经保存的布局和创建新的布局,并且可以改变布局的名称。
★ 编辑布局:该选项卡下的配置选项主要用于设置布局的结构;内容选项主要用于设置栏目的内容。
★ 历史:设置历史记录中储存的布局,可以执行历史深度命令来设置历史记录的次数。
6. 视图显示
在操作复杂场景时,Maya会消耗大量的资源,此时可以利用Maya提供的不同显示方式来提高运行速度,在视图菜单中的“着色”子菜单中有各种显示命令,如图1-60所示。
图1-60
★ 线框:将模型以线框的形式显示在视图中。多边形以多边形网格方式显示出来;NUBRS曲面以等位结构线的方式显示在视图中。
★ 对所有项目进行平滑着色处理:将全部对象以默认材质的实体方式显示在视图中,可以很清楚地观察到对象的外观造型。
★ 对选定项目进行平滑着色处理:将选中的对象以平滑实体的方式显示在视图中,其他对象以线框的方式显示。
★ 对所有项目进行平面着色:这是一种实体显示方式,但模型会出现很明显的轮廓,显得不平滑。
★ 对选定项目进行平面着色:将选中的对象以不平滑的实体方式显示出来,其他对象都以线框的方式显示出来。
★ 边界框:将对象以一个边界框的方式显示出来,这种显示方式相当节约资源,是操作复杂场景时不可缺少的功能。
★ 点:以点的方式显示场景中的对象。
★ 使用默认材质:以初始的默认材质来显示场景中的对象,当使用对所有项目进行平滑着色处理等实体显示方式时,该功能才可用。
★ 着色对象上的线框:如果模型处于平滑着色处理状态,该功能可以让实体周围以线框围起来的方式显示出来,相当于线框与平滑着色处理显示的结合体。
★ X射线显示:将对象以半透明的方式显示出来,可以通过该方法观察到模型背面的物体。
★ X射线显示关节:该功能在架设骨骼时使用,可以透过模型清楚地观察到骨骼的结构,以方便调整骨骼。
★ X射线显示活动组件:这是一个新的实体显示模式,可以在视图菜单的栏目子菜单中设置实体显示物体之上的组件。该模式可以帮助用户确认是否意外选择了不想要的组件,如图1-61所示。
图1-61
★ 交互式着色:在操作的过程中将对象以设定的方式显示在视图中,默认状态下是以线框的方式显示。例如,在实体的显示状
态下旋转视图时,视图里的模型将会以线框的方式显示出来;当结束操作时,模型又会回到实体显示状态。可以通过单击后面的 按钮打开“交互显示选项”对话框,在该对话框中可以设置在操作过程中的显示方式,如图1-62所示。
图1-62
★ 将面消隐:将对象法线反方向的物体以透明的方式显示出来,而法线方向正常显示。
★ 平滑线框:以平滑线框的方式将对象显示出来。
★ 线宽:用来设置线的宽度。
在主菜单的显示>物体显示子菜单下提供了一些控制单个对象的显示方式,如图1-63所示。
图1-63
★ 模板:将选中的对象以线框模板的方式显示在视图中,可以用于建立模型的参照。
★ 边界框:将对象以边界框的方式显示出来。
★ 几何体:可以将对象显示或隐藏,若要恢复对象的显示,可以在“大纲”对话框中执行“几何体”命令。
★ 快速交互:在交互操作时将复杂的模型简化并暂时取消纹理贴图的显示,以加快显示速度。
7. 灯光显示方式
在“视图”菜单的“灯光”子菜单中提供了一些灯光的显示方式,如图1-64所示。
图1-64
★ 使用默认灯光:使用默认的灯光来照明场景中的对象。
★ 使用全部灯光:使用所有灯光照明场景中的对象。
★ 使用选定灯光:使用选中的灯光来照明场景。
★ 不使用灯光:不使用任何灯光对场景进行照明。
★ 使用以前指定的灯光:注意只有选择了“指定选定灯光”选项,该选项才可用。如果选择该选项时选择了另一组灯光,则场景依然会选择之前选定的灯光。
★ 双面照明:勾选该选项时,模型的背面也会被灯光照亮。
★ 阴影:可查看场景视图中的硬件阴影贴图。
在进行实际选择操作之前,首先要了解Maya软件中选择级别的概念。根据不同的操作需要,软件提供了三个选择级别,它们分别是:层级和组合级别、对象类型级别和组件级别。可以参考如图1-65所示的选择级别示意图。
图1-65
1. 层级和组合级别
在讲解层级和组合级别之前,需要了解群组和父子关系的概念。群组就是将多个物体组合到一个群组节点中,通过对群组节点进行变换操作,如:移动、旋转、放缩,会同时影响到群组中的全部物体。一个群组中可以包含更多不同层级的群组,位于上一级的群组总是可以控制位于其下方的全部群组节点或物体。
如果在场景选择全部物体,并执行主窗口菜单的“编辑>群组”命令,此时,选中的全部物体就被放入一个默认名称为a的组中。可以执行主窗口菜单的“窗口>大纲视图”命令,从打开的“大纲”窗口中观察群组节点与物体的层级关系,如图1-66所示。
图1-66
父子关系与群组有些类似,它会形成阶梯状的层级结构。位于上方层级的物体为“父”;位于下方层级的物体为“子”。“父”物体始终可以控制其下的“子”物体。
在制作物体之间的父子关系时要注意,物体的选择顺序很重要。先选择的物体将作为“子”物体,后选择的物体将作为“父”物体。在图1-66的场景中,先单击选择圆球体,然后按住Shift键再单击选择圆柱物体,并执行主窗口菜单的“编辑>父子关系”命令,这样就完成了一个父子关系的建立。在大纲视图中观察物体的层级关系,比较它与群组关系的不同,如图1-67所示。
图1-67
在层级组合选择级别中包含有三个选择蒙版。
★ 按层次选择根:在视图中无论选中哪个物体,它只能选中这个物体所在层级的最高级别物体。例如:群组的物体,可以直接选择组;设置了父子关系的物体,直接可以选择“”父。
★ 按层级选择叶:在视图中选择一个物体,只会在层级中选择其自身,这与物体选择级别类似。
★ 按层级选择模板:在视图中选择一个以模板状态显示的物体。选择物体的Shape(形状)节点属性,在其对象显示菜单下选择模板,此时物体不能使用常规方法进行选择,需要使用按层级选择模板,才能对模型进行选择,如图1-68所示。
图1-68
2. 按对象类型选择级别
物体选择级别是系统默认的选择级别,因为在工作中创建的大多数场景元素,都可以直接在物体级别下被选中,如:NURBS曲线、多边形表面、关节物体、灯光和各种变形器等。根据物体类型的不同,在物体级别中提供了多个选择蒙版,可以根据实际需要在相应的选择蒙版按钮上单击鼠标右键,从弹出菜单中对特定项目的选择蒙版进行开启或关闭,这样可以限制某些物体在视图中的选择操作。有了选择蒙版的存在,无论多么复杂的场景,选择物体也会变得轻松、容易。下面是按对象选择级别包含的所有类型。
★ 包含选择控制柄和IK控制柄类型。
★ 包含骨架关节。
★ 包含NURBS曲线、曲面上的曲线、Paint Effects笔划几种类型。
★ 包含NURBS曲面、多边形曲面、细分曲面、平面。
★ 包含晶格、簇、非线性、雕刻对象。
★ 包含粒子、发射器、场、弹簧、刚体、刚体约束、流体、毛发系统、毛囊、nCloth、nRigid、动态约束。
★ 包含灯光、摄像机、纹理。
★ 包含IK末端效应器、定位器、尺度。
3. 按组件类型选择级别
组件类型选择级别可以让我们选择物体更下层的元素,如:NURBS曲面的控制点、Iso参数线,多边形表面的顶点、边、面和物体自身坐标、轴心点等。在这个选择级别也提供了物体组分元素的选择蒙版,它的用法与物体级别相同,只是针对选择的层级对象不同。另外,对于场景中的单独物体,还可以使用鼠标右键标记菜单,更加方便、快捷地进行物体模式与组分选择级别的切换,如图1-69所示。
图1-69
★ 包含NURBS CV、多边形顶点、细分曲面顶点、晶格点、粒子。
★ 包含NURBS编辑点/曲线点/曲面点/UV、多边形UV、细分曲面UV。
★ 包含NURBS等参线/修剪边、多边形边、细分曲面边、弹簧。
★ 包含NURBS面片、多边形边、细分曲面。
★ 包含NURBS壳线。
★ 包含旋转/缩放/关节枢轴。
★ 选择控制柄。
★ 包含局部旋转轴、图像平面、网格组件。
1. 移动
移动对象是在三维空间坐标系中将对象进行移动操作的,移动操作的实质就是改变对象在x、y、z轴的位置。在Maya中分别以红、绿、蓝来表示x、y、z轴,如图1-70所示。
图1-70
2. 物体坐标系统
单击状态栏右边的显示或隐藏工具设置按钮 ,打开“工具设置”对话框,如图1-71所示。在这里可以设置工具的一些相关属性,例如,移动操作中所使用的坐标系。
★ 物体:在物体空间坐标系统移动物体。轴向定位在物体自身旋转方向,如果同时选择多个物体移动,每个物体将沿自身相关的轴向移动,并且移动相同数量的物体空间坐标值。
图1-71
★ 局部:与父物体的旋转轴向一致,并且不包括物体自身的旋转,运动被约束到局部空间坐标系统的坐标轴上。如果同时选择多个物体移动,每个物体将沿自身相关的轴向移动,并且移动相同数量的物体空间坐标值。
★ 世界:在世界空间坐标系统移动,物体与世界空间坐标轴向一致,这是默认选项。
★ 法线:在一个NURBS表面上,可以沿该表面的正常、U或V方向移动选中的控制点,使用该选项经常来移动少量的控制点,操纵器指示出表面的正常、U和V方向。
在“编辑”菜单下提供了一些工具和命令,下面介绍最常用的功能,如图1-72所示。
图1-72
1. 记录步骤
撤消:通过该命令可以取消对对象的操作,恢复到上一步的状态,快捷键为Z或Ctrl+Z。例如,对一个物体进行变形操作后,执行“撤消”命令可以使让物体恢复到变形前的状态,默认状态下只能恢复到前50步。
技巧与提示
经过多次操作后,Maya会自动记录下操作过程,在默认状态下记录的次数为50。执行“窗口>设置/首选项>首选项”命令,打开“首选项”对话框,选择“撤消”选项,其中“队列大小”选项就是Maya记录的操作步骤数值,可以通过改变其数值来改变记录的操作步骤数,如图1-73所示。
图1-73
★ 恢复:当对一个对象使用“撤消”命令后,如果想让该对象恢复到操作后的状态,即可使用“恢复”命令,快捷键为Shift+Z。例如,创建一个多边形物体,然后移动它的位置,接着执行“撤消”命令,物体又回到初始位置,再执行“恢复”命令,物体又回到移动后的状态。
★ 重复:该命令可以重复上次执行过的命令,快捷键为G。例如,执行“编辑网格挤出”命令,对模型进行挤出。如果想再次挤出模型,此时可以再次执行该命令或按G键即可。
★ 最近目录列表:执行该命令可以打开“最近的命令”对话框,里面记录了最近使用过的命令,可以通过该对话框直接执行之前使用过的命令,如图1-74所示。
图1-74
2. 复制对象
★ 剪切:选择一个对象后,执行“剪切”命令可以将该对象剪切到剪贴板中,剪切的同时系统会自动删除源对象,快捷键为Ctrl+X。
★ 拷贝:将对象复制到剪贴板中,但不删除原始对象,快捷键为Ctrl+C。
★ 粘贴:将剪贴板中的对象粘贴到场景中(前提是剪贴板中有相关的数据),快捷键为Ctrl+V。
★ 复制:将对象在原位复制一份,快捷键为Ctrl+D。
★ 重复复制:单击该命令后面的 按钮,可以打开“特殊重复复制选项”对话框,在该对话框中可以设置更多的参数让对象产生更复杂的变化,如图1-75所示。
图1-75
3. 删除对象
★ 删除:用来删除对象。
★ 按类型删除:按类型删除对象。该命令可以删除选择对象的特殊节点,例如,对象的历史记录、约束和运动路径等。
★ 按类型删除所有对象:该命令可以删除场景中某一类的所有对象,例如,毛发、灯光、摄影机、粒子、骨骼、IK手柄和刚体等。
4. 选择对象
★ 选择工具:该命令对应“工具盒”上的“选择工具”。
★ 套索工具:该命令对应“工具盒”上的“套索工具”。
★ 笔刷选择工具:该命令对应“工具盒”上的“笔刷工具”。
★ 选择全部:选择所有对象。
★ 取消选择:取消选中状态。
★ 选择层级:执行该命令可以选中对象的所有子级对象。当一个对象层级下有子级对象时,并且选中的是最上层的对象,此时子级对象处于高亮显示状态,但并未被选中。
★ 反向选择:当场景有多个对象时,并且其中一部分处于被选中状态,执行该命令可以取消选中部分,而没有选中的部分则会被选中。
★ 按类型选择全部:该命令可以一次性选择场景中某类型的所有对象。
★ 快速选择集:在创建快速选择集后,执行该命令可以快速选择集中的所有对象。
在“修改”菜单下提供了一些修改工具和命令,下面介绍最常用的功能,如图1-76所示。
图1-76
1. 变换
★ 变换工具:与“工具盒”上的“变换工具”相对应,用来移动、旋转和缩放对象。
★ 重置变换:将对象的变换还原到初始状态。
★ 冻结变换:将对象的变换参数全部设置为0,但对象的状态保持不变。该功能在设置动画时非常有用。
2. 对齐
捕捉对齐对象:该菜单下提供了一些常用的对齐命令,如图1-77所示。
图1-77
★ 点到点:该命令可以将选中的两个或多个对象的点进行对齐。
★ 2点到2点:当选中一个对象上的两个点时,两点之间会产生一个轴,另外一个对象也是如此,执行该命令可以将这两条轴对齐到同一方向,并且其中两个点会重合。
★ 3点到3点:选择3个点来作为对齐的参考对象。
技巧与提示
单击“对齐对象”命令后面的 按钮,打开“对齐对象选项”对话框,在该对话框中可以很直观地观察到5种对齐方式,如图1-78所示。
图1-78
◆最小值:根据所选对象范围边界的最小值来对齐选中对象。
◆中间:根据所选对象范围边界的中间值来对齐选中对象。
◆最大值:根据所选对象范围边界的最大值来对齐选中对象。
◆距离:根据所选对象范围的间距让对象均匀地分布在选中的轴上。
◆栈:让选择对象的边界盒在选择的轴向上相邻分布。
◆对齐:用来决定对象对齐的世界坐标轴,有世界x、y、z3个选项可以选择。
◆对齐到:选择对齐方式,包含选择“平均”和“上一个选定对象”两个选项。
● 对齐对象:用来对齐两个或更多的对象。
● 沿曲线位置:沿着曲线位置对齐对象。
★ 对齐工具:使用该工具可以通过手柄控制器将对象进行对齐操作,如图1-79所示,物体被包围在一个边界盒中,通过单击上面的手柄可以对两个物体进行对齐边沿或者对齐中心的操作。
图1-79
技巧与提示
对象元素或表面曲线不能使用对齐工具。
★ 捕捉对齐工具:该工具可以让对象以移动或旋转的方式对齐到指定的位置。在使用工具时,会出现两个箭头连接线,通过单击可以改变对齐的位置。例如,在场景中创建两个对象,然后使用该工具单击第1个对象的表面,再单击第2个对象的表面,这样就可以将表面1对齐到表面2,如图1-80所示。
图1-80
★ 激活:执行该命令可以将对象表面激活为工作面。
★ 轴心点:该命令主要针对旋转和缩放操作,在旋转时围绕轴心点进行旋转。
3. 捕捉
通过捕捉工具可以提高操作精度,在状态栏中有5种捕捉工具,详见前面的讲解,如图1-81所示。
图1-81
4. 历史记录
Maya拥有强大的历史记录功能,在状态栏中激活“构建历史记录”开关按钮 ,即可记录下操作步骤,当激活该工具后会变成凹陷状态的按钮 。
如果历史记录较多,会消耗系统资源,所以某些时候需要删除历史记录,可以执行“编辑>按类型删除>历史”命令,即可删除选择对象的历史记录;如果执行“编辑>按类型删除所有>历史”命令,可以删除所有对象的历史记录。
为了提高工作效率,Maya提供了几种快捷的操作方法,如标记菜单、快捷菜单和工具架等。下面介绍如何使用和编辑这些快捷菜单。
1. 标记菜单
图1-82
标记菜单里包含了Maya所有的菜单命令,按住空格键不放即可调出标记菜单,如图1-82所示。
标记菜单分为5个区,分别是北区、南区、西区、东区和中心区,在这5个区里单击左键都可以弹出一个特殊的快捷菜单。
★ 北区:提供一些视图布局方式的快捷菜单,与“窗口已保存的布局、栏目已保存的布局”子菜单中的命令相同,如图1-83所示。
图1-83
★ 南区:用于将当前视图切换到其他类型的视图,与视图菜单中的“栏目栏目”子菜单里的命令相同,如图1-84所示。
图1-84
★ 西区:该区可以打开“选择蒙版”功能,与状态栏中的选择蒙版区的功能相同,如图1-85所示。
图1-85
★ 东区:该区中的命令是一些控制界面元素的开关,与“显示界面元素”子菜单下的命令相同,如图1-86所示。
★ 中心区:用于切换顶视图、前视图、侧视图和透视图,如图1-87所示。
图1-86 |
图1-87 |
2. 右键快捷菜单和热键快捷菜单
右键快捷菜单和热键快捷菜单是两种很方便的快捷菜单,其种类很多,不同的对象,以及在不同状态下打开的快捷菜单也不相同。
例如,按住Shift键的同时单击右键,并按住右键不放,会弹出一个创建多边形对象的快捷菜单;在创建的多边形对象上按住Shift键的同时按住右键,会弹出多边形的一些编辑命令;将对象切换到点级别状态,选中一些点,按住Shift键的同时按住右键,又会弹出与点编辑相关的命令。
可以看出右键快捷菜单的种类非常多,但很智能,这样即可快速地调出该状态下所需要的命令。下面介绍几个常用的热键快捷菜单。
★ 按住A键并单击左键,弹出控制对象的输入和输出节点的选择菜单。
★ 按住H键并单击左键,弹出6个模块的选择切换菜单。
★ 按住Q键并单击左键,弹出选择蒙版的切换菜单。
★ 按住O键并单击左键,弹出多边形各种元素的选择和编辑菜单。
★ 按住W/E/R键并单击左键,弹出各种坐标方向的选择菜单。
3. 工具架
在前面已经了解了“工具架”的使用方法,下面详细介绍“工具架”。
(1)增加和删除图标
Maya的菜单命令数量非常多,常常会重复执行相同的菜单命令,如果将这些命令放在“工具架”上,直接单击图标即可执行相应的命令。使用Shift+Ctrl+菜单命令就可以将相应的命令放到“工具架”上,并且会以一个图标来表示该命令。若要删除“工具架”上的命令,可以使用鼠标中键将该图标拖曳到最右侧的“垃圾桶”按钮 上。
(2)内容选择
单击“工具架”上面的图标可以选择不同的内容,也可以单击“工具架”左侧的 按钮,然后在弹出的菜单中选择标签。单击 按钮可以打开“工具架”的编辑菜单,通过该菜单可以执行新建、删除“工具架”等操作,如图1-88所示。
图1-88
★ 工具架选项卡:用于显示或隐藏“工具架”上的标签。
★ 工具架编辑器:用于打开工具架对话框,里面有完整的编辑命令。
★ 新建工具架:新建一个“工具架”。
★ 删除工具架:删除当前“工具架”。
★ 加载工具架:导入现成的“工具架”文件。
★ 保存所有工具架:保存当前“工具架”的所有设置。
4. 工具架编辑器
执行“窗口>设置/首选项>工具架编辑器”命令,打开“工具架编辑器”对话框,如图1-89所示。
图1-89
★ 工具架:该选项卡下是一些编辑“工具架”的常用工具,如新建、删除等。
● 上升:将“工具架”向上移动一个单位。
● 下降:将“工具架”向下移动一个单位。
● 新建工具架:新建一个“工具架”。
● 删除工具架:删除当前“工具架”。
● 重命名:显示当前“工具架”的名称,同时也可以改变当前“工具架”的名称。
● 图标名称:可定义图标的名称。
● 工具提示:在鼠标移到图标上的简短提示。
● 图标标签:设置图标的标签名称。如:输入dian,则在图标下面显示dian图标标签 。
此外还能对图标标签、图标标签颜色、标签背景、背景透明度、自定义背景色等参数进行自定义。
5. 快捷键
Maya里面有很多快捷键,用户可以使用系统默认的快捷键,也可以自己设置快捷键,这样可以提高工作效率。
在Maya中已经包含了一些快捷键,如果想对其他的菜单也增加快捷键,或对已有的快捷键进行修改,可以对快捷键进行指定。
执行“窗口>设置/首选项>快捷键编辑器”命令,打开“热键编辑器”对话框,如图1-90所示。该对话框左边列出的是对应菜单下的命令,选择命令后可以在右侧指定新的快捷键选项组下为该命令指定快捷键。
图1-90
设置Maya菜单的快捷键
(1)执行“窗口>设置/首选项>热键编辑器”命令,打开“热键编辑器”对话框,然后在左侧列表选择窗口选项,接着在右边列表中选择HypershadeWindow选项,如图1-91所示。
图1-91
(2)在快捷键选项后面输入字母j,然后单击指定按钮,如图1-92所示,这样就为打开HypershadeWindow选项设置了一个快捷键j。
图1-92
(3)关闭“热键编辑器”对话框,然后按j键即可打开HypershadeWindow选项对话框。
1. 文件管理
图1-93
文件管理可以使各部分文件有条理地进行放置,因此可以方便地对文件进行修改。在Maya中,各部分文件都放在不同的文件夹中,如一些参数设置、渲染图片、场景文件和贴图等,都有与之相对应的文件夹。
在“文件”菜单下提供了一些文件管理的相关命令,通过这些命令可以对文件进行打开、保存、导入,以及优化场景等操作,如图1-93所示。
★ 新建场景:用于新建一个场景文件。新建场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。
★ 打开场景:用于打开一个新场景文件。打开场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。
技巧与提示
Maya的场景文件有两种格式,一种是mb格式,这种格式的文件在保存期内调用时的速度比较快;另一种是ma格式,是标准的Native ASCⅡ文件,允许用户用文本编辑器直接进行修改。Maya可以读取的文件类型很多,例如:mayaAscii、mayaBinary、mel、OBJ、audio、move、EPS、Adobe[R]Illustrator[R]、fluidCache、studioImport、PTC_DC、STEP_DC、SW_DC、Fbx等。
★ 保存场景:用于保存当前场景,路径是当前设置的工程目录中的scenes文件中,也可以根据实际需要来改变保存目录。
★ 场景另存为:将当前场景另外保存一份,以免覆盖以前保存的场景。
★ 优化场景大小:执行该命令可以删除无用和无效的数据,如无效的空层、无关联的材质节点、纹理、变形器、表达式及约束等。
★ 导入:将文件导入到场景中。
★ 导出全部:导出场景中的所有对象。
★ 导出当前选择:导出选中的场景对象。
★ 查看图像:执行该命令可以调出Fcheck程序并查看选择的单帧图片。
★ 查看序列:执行该命令可以调出Fcheck程序并查看序列图片。
Maya文件的目录结构
Maya在运行时有两个基本的目录支持,一个用于记录环境设置参数,另一个用于记录与项目相关文件需要的数据,其目录结构如图1-94所示。
图1-94
2014-x64:该文件夹用于储存用户在运行软件时设置的系统参数。每次退出Maya时会自动记录用户在运行时所改变的系统参数,以方便在下次使用时保持上次所使用的状态。若想让所有参数恢复到默认状态,可以直接删除该文件夹,这样就可以恢复到系统初始的默认参数。
FBX: fbx是Maya的一个集成插件,它是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder,其最大的用途是用在诸如3ds Max、Maya、Softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥3ds Max和Maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
projects(工程):该文件夹用于放置与项目有关的文件数据,用户也可以新建一个工作目录,使用习惯的文件夹名称。
scripts(脚本):该文件夹用于放置MEL脚本,方便Maya系统的调用。
mayaLog:Maya的日志文件。
mayaRenderlog.txt:该文件用于记录渲染的一些信息。
★ 项目窗口:打开“工程窗口”对话框,在该对话框中可以设置与项目有关的文件数据,如纹理文件、MEL、声音等,系统会自动识别该目录。