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第三节
数字化生存

一、传媒化生存

1991年1月4日,法国著名的思想家让·鲍德里亚在法国《解放报》撰文认为海湾战争不会发生,然而不久战争爆发了。战争结束后,他出版了文集《海湾战争不曾发生》。当记者问他是否愿意到战场上看一看时,他回答说:“我靠虚像生活。” 在他看来,包括CNN在内的大众传媒发动了一场虚拟战争,战争所有的编排变化、战略战术运用都已经被电视记者和战略分析家预演了一遍。“海湾战争被复杂的技术手段‘实现’了,在缺少事件的意义上,它根本没有发生”。 我们看到的战争其实是传媒上的战争,传媒取消了意义和现实,提供的只是虚像。

如果我们再看一看2003年的伊拉克战争,就会发现鲍德里亚独具慧眼。对于这场战争,全球的受众同样是通过媒体认知的,尤其是电视对战争的直播,使得战争变成了一部影像,观众看到的是一个个类似于好莱坞大片的奇观场面:对巴格达空袭的直播画面看起来像一场盛大的焰火晚会,这是影片《独立日》高潮段落的再现;美国军车穿越沙漠的画面再现的是奥斯卡经典片《阿拉伯的劳伦斯》中的场景;对七对来自田纳西州的“上阵父子兵”的炒作明显是借用HBO拍摄的“二战”题材电视系列剧《兄弟连》的情节;而拯救失踪女兵林奇更是《拯救大兵瑞恩》的搬演;萨达姆在联军轰炸后现身巴格达街头的报道有抄袭好莱坞喜剧片《真假总统》的嫌疑;伊拉克电视台在鼓动巴格达居民奋起反抗时,竟然使用了美国奥斯卡获奖片《角斗士》中的音乐。

1.媒介环境

上帝创造了第一个世界,大众传媒创造了第二个世界。美国传播学者托尼·施瓦茨甚至将电视喻为“第二个上帝”。在传统的农业社会,村头的那棵大树下就是信息的发布地,而随着工业社会和信息社会的到来,我们的交往半径和对世界的认知范围呈几何数增长,一种大型的传播手段应运而生。大众传媒把不在场的东西呈现给受众,打破了交流“在场的有限性”。既然面对的是一种“不在场”,人们只有借助媒介来了解信息和理解意义,面对面的直接经验被一种中介化或媒介化了的间接经验所取代。

如果说19世纪30年代现代传媒刚刚兴起时,大众传媒仅仅是观察和记录某一社会现象和社会事件,人们从报刊中获取的只是各类新闻信息和娱乐的话,那么在今天,由于高新技术的运用,互联网等新媒体的产生,大众传媒深度参与日常生活,我们已无法将大众传媒从社会生活中剥离开来,无法设想在大众传媒缺席的情况下有效组织社会生活。“可以毫不夸张地说,当今的社会就是媒体社会”, 我们的生存方式已经变成传媒化生存。

然而,大众传媒并不是人类的奴仆。“它提供给人们的现实不是我们所处的真正的现实,而是经过媒介营造的‘媒介现实’,它的权力就在于它有权对现实进行‘选择’‘过滤’‘加工’,然后再以自己所喜好的‘单项流通’的方式‘灌输’给广大受众”。 现实环境因此变成了媒介环境,套用麦克卢汉所说的“媒介即信息”,我们可以说“媒介即环境”。“大众媒介在我们同世界本身之间竖起了一道不见实物只见虚影的隔离帷幕,即媒介环境”。 “议程设置”理论的创始人和追随者认为,传播媒介是环境再构成作业的机构。“由于大众传播媒介那复杂、多样的对客观世界的表述,它的所有表述本身就足以构成我们生存的新的环境,即非个人客观环境的、经过加工转述创造出来的媒介环境”。 在媒介环境中,存在着三种不同的现实,“第一种是现实的客观现实,指我们生活在其中的现实世界。第二种现实是媒介现实,指媒介所呈现出的文件情景。第三种现实是受众现实,指受众通过媒介获得的对客观现实的认识。而且,从认识论的角度来看,媒介现实具有双重性:一方面,对于传播者而言,媒介现实是传播主体对客观现实的认识,它反映了传播者的主观现实;另一方面,对于受众而言,传播中经过符号化的媒介现实,大都是他们无法亲身感知的现实世界的他人经验,是相对于受众主体的客观现实”。 构成媒介环境的主体主要有媒介事件和媒介人物。丹尼斯·戴扬和伊莱休·卡茨1992年在其专著《媒介事件——历史的现场直播》中,认为“媒介事件”是指一种特殊的电视事件,通过电视的现场直播,本来在一个较为狭小地方发生的事件,可以表现出对时空以及一国、数国乃至全世界的“征服”;而且这类事件一般是经过提前策划、宣布和广告宣传的,一定意义上,大众被“邀请”来参与一种仪式,一种“文化表演”。 他们在书中列举了一些典型案例,如查尔斯王子和黛安娜王妃的婚礼、肯尼迪的葬礼、登月事件等一些重大事件,并结合文化人类学的一些研究观察了媒介事件的脚本、协商、表现、庆祝、萨满教以及播出效果等六个方面。事实上,媒介事件并不只是电视事件,只不过就总体而言,电视在营造媒介事件中发挥的作用尤为突出。

法国学者帕·尚帕涅在《生产舆论,新的政治游戏》一书说:“游行的成功与否并不在于参加人数多少,而是记者是否感兴趣。我们可以稍稍夸张地说,50位机灵的游行者在电视上成功地露面5分钟,其政治效果不亚于一场50万人的大游行。” 库特·兰和格拉迪斯·兰对麦克阿瑟1951年从朝鲜战场回国欢迎活动的电视报道的研究,形象地说明了这一点。他们选派两班人马,一班观看电视报道,另一班分布在沿途迎候麦克阿瑟的人群中。结果显示,在现场欢迎麦克阿瑟的人要等较长时间,而麦克阿瑟的车队开来时又一晃而过,整个事件感觉平平。与此相反,观看电视报道的人感受却大不相同。电视摄像机架在麦克阿瑟后面的那辆车上,电视镜头时而朝向欢呼的人群,时而对着做微笑状的麦克阿瑟,给人以隆重热烈、胜利凯旋的印象。 大众传媒还具有塑造社会活动家等媒介人物形象的功能。公众对于媒介人物形象的材料,基本上取之大众传媒营造的世界,人们所见所知的不过是经过传媒折射的现实人物的影像,甚至人们对现实人物本身并不感兴趣,感兴趣的仅仅是媒介上的人物。“社会活动家们要赢得舆论,就需要传媒根据公众的既定信念来‘包装’,因为公众习惯于有意无意地用影视媒体提供的理想化形象来衡量现实中的人物形象”。 即使是使用文字语言,“作者使用语言的力量,诱导或甚至是逼迫着读者去进行想象,对脑子里原有的关于人的容貌情态的表象进行了不由自主的分解和综合,以按照作者的规定迅速形成一个新的表象”。

2.媒介环境的影像特征

捷克作家米兰·昆德拉用意象形态来描绘媒介环境的虚拟特征。他在其著作《不朽》中举了这样一个例子:老祖母生活在摩拉维亚村庄,她的一切意识都来源于生活经验,她知道过去十年中全村发生过多少起谋杀案。而另一位在办公室坐上八小时,然后回家看电视的人,当他听播音员说最近民意测验显示,他所处的国家是最安全的地方时,他会高兴地打开一瓶香槟。但他不知道,就在这一天,他居住的街上发生了三起盗窃案和两起谋杀案。意象形态的强大就在于它使现实成为一个无人光顾的大陆,而意象又显而易见地成为大众的“现实”。 意象就是一种影像。

古希腊哲学家柏拉图在《国家篇》中提出了著名的“洞穴理论”,用来说明媒介环境的影像特征十分贴切,尽管柏拉图的本意并不在此。他将缺乏哲学思考的人比作是关在洞穴里的囚犯,由于他们被锁定在一个方向上,只能将目光投向洞穴深处的一堵矮墙,而矮墙上有他们背后的火光的各种投影,所以这些囚犯们不免把矮墙上的投影当成是这个世界的实在,而对于造成这些影子的东西却毫无观念。“他们所看见的只有他们自己和他们背后的东西的影子,这些都是由火光投射到墙上来的”。 在传媒化社会中,囚犯就是受众,他们背后燃烧着的火相当于大众传媒。

政治评论家沃尔特·李普曼著对媒介环境的影像性有形象的阐释。他的开山之作《舆论学》第一章的标题就是“身外世界与脑海图景”。绝大多数人只能通过各种“新闻供给机构”去了解身外世界(实性世界),人的行为已不再是对客观环境及其变化的反应,而是对新闻机构提示的某种“拟态环境”的反应,产生脑海图景。“所谓‘拟态环境’,也就是我们所说的信息环境,它并不是现实环境的‘镜子’式的再现,而是传播媒介通过对象征性事件或信息进行选择和加工、重新加以结构化以后向人们提示的环境”。 李普曼还提出与此相关的“刻板成见”的概念,大众传媒不仅是“拟态环境”的主要营造者,而且在形成、维护和改变一个社会的刻板成见方面拥有强大的影响力。

日本传播学者藤竹晓在李普曼观点的基础上提出了“拟态环境的环境化”问题。现实生活中的很多生活方式或价值观念,最初并不见得能被重视或普及,可一旦进入大众传播渠道,很快就会吸引人们的注意力,甚至会发展成为一种随处可见的流行现象。藤竹晓写道:“在这一巨大的信息环境里生活的人,却几乎不具备验证、确认这一信息环境的能力。……人只能依赖于信息环境及其赋予的定义而生存。在这样的现代环境的结构下,有时人就会被信息环境(虚拟环境)所欺骗。” 鲍德里亚进一步提出了“仿真”“超真实”“内爆”的概念。“仿真”是“通过各种模型生产出一种复制品:一种以假乱真的东西”。 他认为,仿真的发展经历了三个阶段:第一个阶段是仿造品的时代,介于文艺复兴和工业革命之间的时期。在这一时代,符号表示了阶层、级别和声望。第二个阶段是生产秩序,它伴随着资本主义,使客体无限的两重性成为可能。如同本雅明所说,在电影和摄影时代,谈论原版没有多少意义,因为这可以不断地被复制。第三个时期是当今的模拟时代,文化不再是复制真品,而是生产真品。真品是电视、电脑屏幕、虚拟现实和立体声耳机的效果所致。 仿真产生了一种普遍的“超真实”的幻境,一种比现实还现实、比美好还美好、比真实还真实的仿真模拟。超真实的形成过程也就是真实与非真实的内爆过程。鲍德里亚所说的“内爆”并不完全同于麦克卢汉所说的“内爆”,他将内爆描绘成“一种导致各种界限崩溃的社会‘熵’增加的过程,包括意义内爆在媒体之中,媒体和社会内爆在大众之中”。 在当今的仿真世界里,面对信息的无休止的狂轰滥炸,所有的事物都坍塌(折叠)进其他事物之中,所有事物均在内爆。鲍德里亚不仅描绘了政治与娱乐之间、资本与劳动之间以及俗文化与雅文化之间界限的内爆等,同时还宣称“整个社会都已内爆”。

3.传媒化生存的负面性

对于媒介环境的影像性,鲍德里亚似乎有些悲观。“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在”。 并且,“在模拟的情景中,不仅世界消失了,连其存在与否这个问题也不能再提出”。 由此,他感慨道:“识别这个世界是徒劳的。” 更为可怕的是,在传媒铺天盖地的笼罩下,无处可逃的我们久而久之便习惯于传媒所提供的广阔而又闭塞的环境,沉溺于传媒所提供的信息所引发的喜怒哀乐中,自觉不自觉地漠视自己所拥有的思维与行为的自由,漠视自然而传统的人际交流,满足于传媒牵引下自我营造出的五彩缤纷而又子虚乌有的梦幻世界。不仅如此,人们往往不加选择地将传媒世界作为自己生存状态与生存目标的参照系统,将传媒所提供的信息作为调整与修正自己思维与行为以求生存发展的重要依据,并且注重将自己与传媒之间的融合程度作为衡量自身是否具有社会化特征的一项指标。 “我们很难想象,完全依赖媒介的生存,而将人们的生命战车完全纳入大众传媒策划与制造的轨道之中,自觉地放弃个性与创造力,放弃认识世界和改造世界的责任与权利,人类将陷入怎样的无奈和悲哀”。 在大众传媒十分昌盛的时代,人们习惯于把媒介折射的现实当成现实本身,而对实际存在中的现实却默然不知。美国社会学家托马斯有一个社会学公式:“如果人将某种状态作为现实把握,那状态作为结果就是现实。” 这被称为托马斯公理。这种情形再进一步,就会产生美国社会学家默顿所说的“预言的自我实现”现象。 “这是指最初对情况的错误理解和报道,会造成公众的一种潜在心理和紧接着的行为,从而导致真的使这种情况成为现实”。 以《长征——闻所未闻的故事》闻名的哈里森·索尔兹伯里对此体会深刻。他在《变革时代》一书中写道,有一次里根接受记者采访,当谈到美国的种族问题时他信口开河地说道:你们记得不记得就在‘珍珠港事件’后的一天,罗斯福总统一道命令就取消了美军中的种族隔离?面对记者的质疑,他解释说,当时珍珠港一艘军舰上有一个黑人厨师,当全舰官兵都被打光时,他抱起一架机枪打下来一架日本飞机。第二天罗斯福就下令取消美军中的种族隔离。记者这才明白:“总统记得一点也不错,但那不是事实,而是一部电影里的情节。”还有一次,以色列总理拜见里根,里根对他讲了参与解放布痕瓦尔德集中营的往事。不过,以色列外交官告诉总理的那件往事纯属子虚乌有。第二次世界大战期间里根先生根本没有到过欧洲,所谓解放集中营乃是发生在电影里的事。其实,就连里根在电视演播间因一句对前苏联宣战的玩笑话而引起举世震惊的事情,也可以追溯到媒介环境的影像特征对他深层意识的作用。当时在他面对着电视演播间的话筒时,焉知他的脑海图景里不正闪现出电影《星球大战》中的镜头。怪不得索尔兹伯里发出了和鲍德里亚一样的感慨:“什么是真的,什么是假的,哪里是实地,哪里是幻境。”

二、摩尔定律、梅特卡夫定律、科斯定律

1.摩尔定律

随着数字技术的发展,数字新媒体发展迅猛,传统媒体也在实施数字化转型,传媒化生存在一定程度上表现为数字化生存。像以往人类历史长河中具有革新意义的信息技术发明问世——造纸术、印刷术、无线电广播极大地推进人类文明一样,数字化浪潮将把我们带入人类文明的新世纪,使我们进入了数字化生存的新时代。

十多年前,尼葛洛庞帝敏锐感觉到当今时代是一个数字化生存的时代。1995年,尼葛洛庞帝出版了被称为信息社会“圣经”的专著《数字化生存》一书,为我们描绘了建立在高新科技之上的数字化时代正在向我们疾驶而来,信息的DNA比特(bit,binary digit的缩写,是度量信息的单位)正在迅速取代原子而成为人类生活中的基本交换物,信息高速公路的含义就是以光速在全球传输没有重量的比特。他认为,信息技术的发展将变革人类的学习方式、工作方式、娱乐方式,改变人们的生存方式,带来了我们生存世界的扩展。数字化生存是生存和活动于现实社会的人进行信息传播和交流的平台,不过,这个平台是借助于“数字化”构造的,虽是虚拟的,但却是真实的而非想象的,是一种“真实的”虚拟空间。“在浩瀚的宇宙中,数字化生存能使每个人变得更容易接近,让弱小孤寂者也能发出他们的心声”。按照他的观点,数字化的空间是一个虚拟的,依靠数字逻辑建立的,是不可触摸的,呈非物质形态的东西。如今,尼葛洛庞帝的“数字化生存”理论已经被社会一一验证,网络已经被广泛应用,深入人们生活的每一个角落。

1998年,时任美国副总统的戈尔在加利福尼亚科学中心做了“数字地球——认识我们这颗星球”的讲演,提出充分利用数字信息促进社会进步和发展。1998年,江泽民在接见中科院、工程院部分院士时也提到了“数字地球”这一概念。

数字化生存建立在数字技术迅猛发展的基础上。技术的发展同人来社会的发展一样,呈现出加速度。人类从语言的形成到文字的出现用了近100000年时间,从文字传播跨入印刷传播花了约4000年,从印刷传播迈入电讯传播用了1200年左右,从电讯传播进入互动传播只有100多年,从电子媒介到如今的网络传播时代,才有几十年时间。有人对不同媒体从出现到达5000万受众的时间做了对比:收音机38年,电视13年,有线电视10年,国际互联网5年。现代传播媒介的发展呈现出间隔越来越短,其容量和集合程度却越来越高的趋势。

摩尔定律描述了这一趋势,该定律为数字化生存提供了技术论证。1965年,英特尔公司创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)在《电子学》(Electronics)上发表了一篇划时代的文章。在文中他提出了著名的“摩尔定律”,他发现,“微芯片上集成的晶体管数目每12个月翻一番”,后来被表述为“集成电路的集成度每18个月翻一番”,再后来,被人们改为“微处理器的性能每隔18个月提高一倍,而价格下降一半”。IT的发展史,一再验证了这个发现,于是人们更加尊重这个定律。

摩尔定律提出时,集成电路问世才6年。摩尔的实验室也只能将50只晶体管和电阻集成在一个芯片上。摩尔当时的预测听起来好像是科幻小说。此后也不断有技术专家认为芯片集成的速度“已经到顶”。但事实证明,摩尔的预言是准确的。尽管这一技术进步的周期已经从最初预测的12个月延长至如今的近18个月,但摩尔定律依然有效。目前最先进的集成电路已含有17亿个晶体管。摩尔定律提出40多年来,计算机从神秘不可近的庞然大物变成多数人都不可或缺的工具,信息技术由实验室进入无数个普通家庭,因特网将全世界联系起来,多媒体视听设备丰富着每个人的生活。

1971年英特尔公司推出了第一个微处理芯片4001,其功能大体上和世界上第一台电子计算机ENIAC相当。1946年当冯·诺伊曼等计算机专家研制成功第一台电子计算机ENIAC时,其总重量为30吨,占地面积相当于一个小的体育馆,平均每7分钟就有一个电子管失效。它的耗电量惊人,在它工作时,整个费城就灯光暗淡。此后,微处理芯片的发展就异常迅速,基本上遵从了摩尔定律。1977年生产的微处理器体积仅是ENIAC的1/30000,成本是它的1/10000,速度是它的20倍。英国科学家福莱斯特,在总结了微电子技术的这种惊人发展速度之后,在他所著的《高技术社会》中发出了感叹,他说,“如果汽车或飞机行业也像计算机行业这样发展,那么今天一辆劳斯莱斯汽车的成本将只有2.75美元,跑300万英里仅用一加仑汽油。而一架波音767飞机的价格只需500美元,用5加仑汽油在20分钟内便可环绕地球一周”。 专家们预言,随着半导体晶体管的尺寸接近纳米级,不仅芯片发热等副作用逐渐显现,电子的运行也难以控制,半导体晶体管将不再可靠。摩尔定律肯定不会在下一个40年继续有效。不过,纳米材料、相变材料等新进展已经出现,有望应用到未来的芯片中。到那时,即使摩尔定律寿终正寝,信息技术前进的步伐也不会变慢。

摩尔定律并非数学、物理定律,而是对发展趋势的一种分析预测,因此,无论是它的文字表述还是定量计算,都应当容许有一定的宽裕度。从这个意义上看,摩尔的预言实在是相当准确而又难能可贵的,所以才会得到业界人士的公认,并产生巨大的反响。

与摩尔定律相关的是基辛格规则,这个规则是以处理器业界闻名的英特尔首席技术官帕特·基辛格的名字命名的。该规则认为:今后处理器的发展方向将是研究如何提高处理器效能,并使得计算机用户能够充分利用多任务处理、安全性、可靠性、可管理性和无线计算方面的优势,而使用多内核的处理器。多内核处理器不仅仅是通过提升处理器的频率来提升性能,更通过提升晶体管的性能来再次带动处理器性能的提高。摩尔定律是以追求处理性能为目标的,而基辛格规则则是追求处理器的效能。效能强调的是处理器的每单位功耗发挥的性能,即性能除以功耗。

2.梅特卡夫定律

梅特卡夫定律(Metcalf’s Law)常常与摩尔定律相提并论,如果说摩尔定律是信息科学的发展规律,那么梅特卡夫定律就是网络技术发展规律。

梅特卡夫定律是由3Com公司的创始人、计算机网络先驱罗伯特·梅特卡夫提出的。其内容是:网络的价值等于网络节点数的平方,网络的价值与联网的用户数的平方成正比。

梅特卡夫定律是一条关于网上资源的定律,该定律由新科技推广的速度决定。网络上联网的计算机越多,每台电脑的价值就越大。新技术只有在有许多人使用它时才会变得有价值。使用网络的人越多,这些产品才变得越有价值,因而越能吸引更多的人来使用,最终提高整个网络的总价值。一部电话没有任何价值,几部电话的价值也非常有限,成千上万部电话组成的通讯网络才把通讯技术的价值最大化了。当一项技术已建立必要的用户规模,它的价值将会呈爆炸性增长。一项技术多快才能达到必要的用户规模,这取决于用户进入网络的代价,代价越低,达到必要用户规模的速度也越快。有趣的是,一旦形成必要用户规模,新技术开发者在理论上可以提高对用户的价格,因为这项技术的应用价值比以前增加了。这条定律进而衍生为某项商业产品的价值随使用人数增加而增加的定律。

信息资源的奇特性不仅在于它可以被无损耗地消费,如一部古书从古至今都在“被消费”,但不可能“被消费掉”,而且信息的消费过程可能同时就是信息的生产过程,它所包含的知识或感受在消费者那里催生出更多的知识和感受,消费它的人越多,它所包含的资源总量就越大。互联网的威力不仅在于它能使信息的消费者数量增加到最大限度(全人类),更在于它是一种传播与反馈同时进行的交互性媒介(这是它与报纸、收音机和电视最不一样的地方)。所以梅特卡夫断定,随着上网人数的增长,网上资源将呈几何级数增长。

梅特卡夫法则是基于每一个新上网的用户都因为别人的联网而获得了更多的信息交流机会,指出了网络具有极强的外部性和正反馈性:联网的用户越多,网络的价值越大,联网的需求也就越大。这样,我们可以看出梅特卡夫定律指出了从总体上看消费方面存在效用递增,即需求创造了新的需求。

3.科斯定律

科斯定律揭示了交易费用对企业产生的影响。罗纳德·哈里·科斯(Ronald H.Coase),1910年生于伦敦,1931年取得伦敦经济学院商学学士学位。1932年,科斯来到美国,研究产业的纵向一体化和横向一体化问题,目的是发现产业为什么以不同方式组织起来。通过对美国许多企业的调查,他形成了一个新的概念——交易费用,而且运用这个概念对企业为何存在及企业的规模应该有多大作出了解释。他的这一理论在50年后获得诺贝尔奖。

科斯认为交易费用是个极其重要的概念,可以说,他是产生企业的根本原因。企业组织是“价格机制的替代物”,企业的存在是为了节约交易费用,即用费用较低的企业内部交易替代费用较高的市场交易。企业在决定他们做生意的方式和生产什么的时候必须计算交易费用。如果做一笔交易的费用大于交易所带来的利益,那笔交易就不会发生或实现。企业的最优规模由企业内部交易的边际费用等于市场交易的边际费用的那一点决定。事实上,决定建立企业是否有利可图的正是这些费用和那些企业运行必将带来的费用的对比。为了确定企业规模,必须考虑市场成本和不同企业的组织成本,而后才能确定每一个企业生产多少种产品和每一种产品生产多少,也就是企业的规模有多大。

网络的出现正是从多方面降低了交易费用。当交易费用为零时,企业的性质和规模将发生根本的变化。即使在数字革命之前,科技在公司的演进过程中也扮演了核心的角色,通过大量采用先进科技成果,公司大大降低了运作成本,数字科技继续承担了这一任务。但有些不同的是,它在极大地降低了公司运作成本的同时也极大地降低了市场自身的成本。在摩尔定律和梅特卡夫定律共同作用下的新型市场已经形成。而在这个新型市场中交易费用是成指数比例下降的。

三、数字技术发展

信号的数字化处理真正开始于20世纪60代初,但是奠定这一理论基础的却是1948年美国著名信息论专家香农的一篇论文《通讯的数学理论》,他第一次提出数字化信息的基本单位——比特(尼葛洛庞帝把比特喻作信息领域的DNA),并由此出发提出了一系列近代信息论基本思想。

从20世纪60年代开始,由于计算机技术的迅猛发展,特别是20世纪70年代以来微电子技术的惊人进步,使得信号的数字化处理以空前未有的速度向前推进。

数字信号处理的理论与技术已日趋成熟,数字信号处理的应用领域几乎涵盖了国民经济和国防建设的所有领域,包括雷达、航天、声呐、通讯、海洋高技术、微电子、计算机、人工智能、消费电子等。

信号的数字化处理包括两个步骤,一个是信号在时间上的离散化,即采样;另一个是幅度上的离散化,即分层。数字化之后的信号,将全部变为01序列,这就使得信息的采集、存贮、传输、复制、加工异常方便。所以信号的数字化处理推动了各应用领域的发展,并成为这些领域的最重要的技术支撑。反过来,各应用部门对数字信号处理的新要求又促使信号处理理论与技术的发展,包括分层的压扩技术、采样和抽取技术、数字滤波理论、快速富利叶变换(FFT)、数字图像处理、模式识别、专家系统、宽带通讯网络、多媒体技术等。

20世纪60年代以来,由于电子学的发展,特别是半导体技术、微电子技术、集成电路技术等领域取得了重大突破,计算机技术得到长足发展。计算机使用的数字技术将诸如声音、图像、文字、色彩等可感的信号,通过二进制编码转换为由0和1组成的数字信号,即计算机语言可以处理的信号。这种信号可以压缩、保存、传输、加工、复制,容易加密。数字技术使信息处理技术获得了革命性的进展,带动计算机产业迅猛发展。计算机的诞生意味着人的大脑这一信息处理中枢也开始了体外化的过程。“电脑”开始执行人脑的部分功能,兼有信息处理、记忆和传输能力,其信息处理速度快、精度高,记忆也比人脑更加可靠。

信息处理技术的高度发展,要求信息传输技术的进步,世界市场需要一条快速、高效的信息通道。基于技术的推力和市场的引力,从20世纪80年代中期开始,网路技术和通信技术又得到长足的发展。

第一是IP技术的成熟。IP技术是网络能够融合的一个支点性元素。IP技术实际上统一了业界的标准,使不同的行业使用同一种技术。由于IP技术的发展,世界电信业才有了发展的可能性,使有线网络和无线网路不断走向融合。第二是光通信技术特别是密集波分复用技术(DWDM)的发展和广泛采用,能够提供充足带宽,高速、低成本、安全可靠地传送各类业务信息。第三是移动通信技术的发展,有了手机等移动的多媒体终端。第四是软件技术的进步,不必改动或过多改动硬件,就能使网络的特性和功能得到改变与升级换代,使现有三大网络都能提供综合业务,为三网提供了技术条件。

随着计算机和互联网的产生和发展,人类进入了一个全新的、前所未有的网络信息化时代。

报刊、广播、电视等传统媒体各有各的表现方式,印刷媒体通过文字和图片,广播通过声音传递信息,电视则通过画面和声音的有机结合而成为最受欢迎的传统媒体。然而在网络媒体中,这一切界限开始被打破。因特网被称为第四媒体,是继报刊、广播、电视之后发展起来的、与传统大众传播媒体并存的新的媒体。

互联网的发展使人类社会进入了网络社会。网络社会论的代表人物之一是美国的社会学者卡斯泰尔。他在《网络社会的崛起》一书中指出,作为一种历史趋势,信息时代的主要功能和方法均是围绕网络构成的,网络构成了我们社会新的形态,是支配和改变我们社会的源泉。在《特色的力量》中,卡斯泰尔对网络社会进行了再思考,他指出,信息技术革命已经催生出一个新的社会模式——网络社会。它的表现特征为经济行为的全球化,网络成为社会的组织形式,工作是灵活而不固定的,劳动是个性化的。网络改变生活、空间和时间的物质基础,来构建一个流动的空间和无限的时间。这种社会的新的组织形式,正渗透全球,遍及整个世界。网站新闻编辑的发展从一个侧面反映了网络社会的到来。2005年,劳动和社会保障部门公示的第三批十种新行业中,“网络编辑员”名列其中。

如今,数字技术可以分为数字信息处理与生成技术、数字传播技术、数字无线技术、数字信息存储技术、数字终端技术、数字媒体的信息安全与检索技术。数字信息处理与生成技术包括数字音频处理技术、数字图像处理技术、计算机图形与动画技术;数字传播技术包括数字通信网技术、计算机网络技术、下一代网络NGN技术、流媒体技术;数字无线技术包括数字移动通信技术、无线互联网技术、卫星通信技术;数字信息存储技术包括磁存储技术、半导体存储技术、光存储技术、存储网络技术;数字终端技术包括个人计算机技术、数字电视终端技术、手持移动数字终端技术;数字媒体的信息安全与检索技术包括数字媒体信息安全技术、数字媒体数据库技术、数字媒体信息检索技术。

四、Web3.0与3G

1.从Web1.0到Web3.0

随着数字技术的发展,互联网从Web1.0发展到了Web3.0。Netflix创始人里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)阐述了定义Web术语的简单公式:Web1.0是拨号上网,50K平均带宽,Web2.0是1M平均带宽,那Web3.0就该是10M带宽,全视频的网络,这才感觉像Web3.0。

事实上,从Web1.0发展到了Web3.0,变化的不仅仅是带宽。Web1.0的内容提供方式是平移传统媒体的大众传播,以编辑为中心;Web2.0是互联网特有的可借寄式的互动传播,开始有了以个人为中心的传播方式;Web3.0是个性化、个人门户型、流媒体互动传播的发展趋势。如今这三种互联网的传播模式并存,发挥着各自的作用。有研究称,Web1.0是“门+户”即门户网站,具有“一对多”的特质,是封闭的阵地化模式,诸如搜狐、新浪和网易等为代表的三大门户网站的新闻栏目以及发展到现在的各大官方媒体的报网合一的电子报网站等,均属于网络中的单向发散的大众媒体,具有较严格的“把关”规则;Web2.0由个人和机构提供资讯,“一对多”与“多对多”并存,由于其互动的特质,是借寄在公共平台上实现信息交互与开放的模式,诸如BBS、QQ、MSN等信息交互平台和谷歌、百度、腾讯“搜吧”等文字信息搜索平台以及以个人日志式的网上表达为主,与网民进行互动交流的博客等,“把关”规则趋于模糊;Web3.0提出一个新概念,叫个人门户网站,使传统门户的概念发生转义和模糊化,并高举“自我为中心”的旗帜,成为个人聚合资讯、个人言论与表达自由、个人音视频多媒体信息采集、制作与播出,并能够与其他网民进行即时互动的信息交流的“草根化”的新传播平台,“把关”规则趋于无为而治。博客等拥有者既成为作者又成为编辑,既是信息的传播者又是接收者,使个体真正成为信息的制作、集成、传播、互动的生产者以及自我精神倾诉的家园,并以此通过网络等新媒体的传播寻找志同道合者。 Web1.0是随着互联网的产生而产生的,Web1.0是网站到用户的单向行为。2005年中国互联网传播进入Web2.0阶段,以博客大众化及博客中国、亿友交友、联络家等各类Web2.0网站的涌现为标志。2006年,Web2.0传播形态得到更蓬勃的发展。Web2.0以个人为基础,以满足个性化需求为手段,通过鼓励建立人与人之间的关系,形成社区化的生活方式的平台。Web2.0的基本特征可以概括为:网站能够让用户把数据在网站系统内外倒腾;用户在网站系统内拥有自己的数据;完全基于Web,所有功能都能通过浏览器完成。Web2.0则是以加强了网站与用户之间的互动,网站内容基于用户提供,网站的诸多功能也由用户参与建设,实现了网站与用户双向的交流与参与,Web2.0不同于Web1.0的最大之处在于它的交互性。

Web2.0余热未退,关于Web3.0的研究又成为新的热点。Web3.0是针对Web2.0提出的,较有名的首次被提及是在2006年初,杰弗瑞·塞尔达曼(Jeffrey Zeldman)的博客中一篇批评Web2.0的文章中。2007年8月7日,谷歌首席执行官埃里克·施密特(Eric Schmidt)出席首尔数字论坛时被与会者问及Web3.0的定义时,埃里克·施密特首先开玩笑地说,Web2.0只是一个行销术语,而你刚才正好发明了Web3.0这个行销术语。随后他谈了自己对于Web3.0一些主要特征的看法:应用程序相对较小、数据处于Cloud中、应用程序可以在任何设备上运行(PC或者移动电话)、应用程序的速度非常快并能进行很多自定义、此外应用程序像病毒一样地扩散(社交网络、电子邮件等)。研究者认为,真正的Web3.0时代不仅仅是按照用户需求提供综合化服务,创建综合化服务平台,关键是提供基于用户偏好的个性化聚合服务。从这个意义上讲,Web3.0不会成为Web2.0之后又一个短暂的互联网发展阶段,而应该成为今后互联网长期发展的大方向。

如果说Web2.0和web1.0解决了互联网“读”与“写”的物理与逻辑层问题,Web3.0要解决的则是在这两层之上的表象层或语意层的问题。全球用户在Web3.0上可以没有语言障碍地相互沟通,实现互联网的最高境界。美国著名IT评论家和投资人梅兹·布伦布雷(Mezi Bulunbulei)认为,Web3.0就是让个人和机构之间建立一种互为中心而转化的机制,也就是说个人在一定程度上可以转化为机构,机构在一定的环境下也可以像个人一样,拟人化地进行他们的商业行为,而进一步拉近和网民的距离。

无论是Web1.0还是Web2.0,它们都是在窄带互联网这样一个大环境下,基于内容与交互的信息模式,只是Web2.0在表现形式上比Web1.0丰富一些,加强了用户的参与度。然而,随着网络基础设施的建设和信息技术的深入发展,互联网会更深层次地进入到人们的日常生活。Web3.0是以主动性(Lnitiative)、数字最大化(Max-digitalizative)、多维化(Multi-dimension)等为特征的,以服务为内容的第三代互联网系统。Web3.0最明显的特征就是主动性,即强调网站对用户需求的主动提取,并加以分析处理,然后给出用户所需要的资源。这点类似于新浪网推出的智能交互式搜索引擎iask,用户可以将自己的需求通过问题的形式提出,然后借助iask的海量知识库和用户回答两种形式给出答案。但是搜索引擎仅仅是解决了一个问题而已,它无法直接解决用户生活或者工作中所遇到的具体的困难,这就需要更为专业的服务型站点来提供一站式服务。这样,用户不仅通过互联网获取答案,还能直接接受服务以便解决更为复杂的需求。概括起来,Web3.0的基本特征有:网站内的信息可以直接和其他网站相关信息进行交互和倒腾,能通过第三方信息平台同时对多家网站的信息进行整合使用;用户在互联网上拥有自己的数据,并能在不同网站上使用;完全基于Web,用浏览器即可以实现复杂的系统程序才具有的功能;生活娱乐一体化,社区虚拟活动现实化,爱好群体集中化,线上线下互动化,网络用户模式个性化。

3.从1G到3G

除了互联网,数字技术也载推动移动通讯的发展。就技术角度而言从1G到3G,甚至今后的4G(第四代移动通信标准:目前国际电信联盟对4G的基本要求是,在移动状态下达到速率100兆比特/秒,静态和慢移动状态下达到速率1G比特/秒。与现在人们使用的通信技术相比,4G的传输速度可提高1000倍)使移动数据传播的带宽从“窄”走向“宽”,甚至“更宽”,而且传播速度越来越快、传播的文本越来越大、符号形式的传播越来越综合,并趋向于大文本量的多媒体、流媒体组合,特别是大文本量的视频内容失真、断帧、停格、跳帧现象大大改善,传播的质量包括清晰度、流畅性、即时性越来越高。就3G时代而言,可使语音和数据走向融合,包括VoIP等音乐下载、“无线”照片拍照与传输等,终端的融合已经成为趋势;使移动和固网走向融合,而且随着移动通信的价格下降,语音、数据和音视频信息交互移动的应用前景则更加广阔。3G降临后,手机的设计将发生翻天覆地的变化,新一代手机将被设计成通信和娱乐功能并重,甚至娱乐功能胜于通信功能。据一家英国公司估计,在今后几年内,全球1.25亿人将使用手机看电视。用3G技术武装起来的手机等移动终端的多媒体信息自由选择和接收等,各自的优势资源会进一步融合,具有良好视频效果的移动终端发展前景不可估量。在“技术连接和整合”的时代,用电脑可以看电视节目,用手机可以接收实况转播,而用电视可看通过网络下载的电影、动画、戏剧及其他影像作品和资料等,数字视频转移和融合的浪潮已汹涌而来,3G时代的视觉感知化必将成为发展趋势。 vAetUT6OlgcvISuzKjnM5PoBZN/CDmdh9Dsn1Dx5zvLebitnZsPngXBnzbLoGOAG

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