21世纪的到来,国内外科技经济都以迅猛的发展速度突飞猛进。而中国互联网也在这发展的大潮里,迅速成长了起来。网民人数与日俱增,而网络游戏作为网上娱乐方式越来越受到各年龄层网民的欢迎和追捧,而不玩网络游戏的人很可能会被周围朋友笑落伍。作为一个新生的产业,网络游戏持续热门起来了。
作为新的休闲娱乐方式的网络游戏,越来越受到网民的关注和青睐,并且作为新兴产业网络游戏有着其独特的自身发展规律和轨道。国内网游市场发展现状也具有很独特的特点。
作为网络游戏的发展,是与网络和计算机软件和硬件的发展分不开的,只有后者有好的发展才能更好的促进网络游戏的进一步提升和发展。因为首先,网络游戏无论是从开发阶段还是到运行阶段,对其所依靠的计算机的配置要求很高。最重要的是游戏开发阶段所使用的设备一般都是配置极高的、且带有很先进的图形加速器的工作站,而且对运行游戏的服务器来说也有相当高的要求,否则肯定无法应付游戏上市后众多玩家使用时所产生的巨大负荷。而在另一方面,作为网络游戏的消费者,玩家同时也要及时的更新换代自己的电脑,以便于更好的享受游戏所带来的乐趣。游戏画面和效果越来越华丽,功能越来越强大。所以,在计算机方面,基本没有影响网络游戏发展的问题。
国内网络游戏的发展从这几年来看,作为行业的主力军,游戏开发商的创新开发能力已经到了一定的瓶颈期,其结果就是在市场上反应出来的情况就是本土的游戏产品很难和国外产品进行较量和竞争,一直是处于下风状态。所以市场上一有新的网游产品上市,大家很自然的就想到了是国外产品中国代理。当然,这和我国目前网络游戏市场的运营模式有着很大的关联,国外产品在市场上占据主导地位,严重制约着国内网游产品的开发和市场占有率。就拿我们的近邻韩国来说,韩国目前有近1000多家开发商,我们在数量上就相差甚远。而且制作水平和国外相差不多的就更是寥寥数家,在质量上相比差距就更是明显了。
对于网络游戏的内容来说,主题一般有三种材料来源,一种是对流传已久的神话、志怪小说和文学素材进行加工和改造;第二种是用想象虚构一个全新的故事结构,也就是天马行空的想象出全部游戏里的框架场景,没有任何历史根据可查,纯粹是一个幻想出来的游戏世界;第三种就是竞技类游戏,把流行全球的运动制作成游戏,让玩家身临其境的去体验。以现在市场上正在运营的网络游戏为例,第一种游戏内容目前是我国游戏生产厂商的不二首选。由此及彼可以想到,可以把我国浩如烟海的神话、经典文学作品通过夸张的想象进行加工和改编,用另一种角度把大家了解、熟悉的故事镶嵌进游戏中,这样的方式让广大玩家在熟悉故事主题的同时也体验到新鲜感和不一样的感觉。所以,从网络游戏材料挑选的方面来看,我国发展网络游戏的条件是相当的优越,但是要看如何去发掘和开发了。
而对于第二种故事结构的游戏制作方式,欧美在这方面已经抢占先机,占尽优势,并且欧美方面不仅电脑技术方面处于领先地位,相比之下在创意方面也比我们能想得多一些,能够放飞思维,没有约束的创造网游主题。创意思维方面的不足取决于东西方文化差异和历史的差异,并不是创作人员的能力差异,所以在创意思维这方面来说国内外游戏厂商还是有一较高下的机会。因此国内游戏厂商要立足在这方面有所突破的话,就必须甩掉约束,抛开固有思维,用创意去打动广大玩家,冲出一条路来。用创意思维来配合游戏制作水平的提升,探索出一条适合于本土网游走的道路,与国外网游产品一争高下。
第三种竞技类游戏是我国本土网络游戏的拿手强项,我国有着丰富多彩的群众竞技类游戏,在人们的日常生活中有着很大的影响力。联众世界在这方面就做得很是成功,他将人们平时面对面的游戏移植到了互联网上,让天南海北的人们在一起打牌、下棋轻松娱乐益智其乐无穷。竞技类的游戏不在意情节或者发展的过程,它只关注结果,和实际操作时的斗智斗勇,是这类游戏的两大主要关注点。和前两者游戏内容对比来说,竞技类游戏容易上手,适合各个年龄阶段的玩家,并且带有很强的益智因素,所以深受广大玩家的喜爱。
从客观的角度说,国外的网络游戏产业的发展历史要比中国早些年,而且在技术水平以及研发网络游戏的观念上面也要比国内先进许多,就拿暴雪公司出品的《魔兽世界》来说,我想其每个忠实玩家都能随口说出它许多的优点。游戏里有着宏大的历史背景,甚至详细到每个任务都是它历史的一部分。而且游戏的画面制作精良,并且每个小细节都考虑的很周到,可以说是达到了尽善尽美的地步。毕竟这个游戏花费了暴雪4年的时间来开发和完善。《魔兽世界》讲究操作,制作精良,职业平衡等等优点数不胜数,可以称得上是一款相当经典的网络游戏。而作为国内的网游厂商往往急功近利者占据了大半,总是认为花费太多时间在游戏的开发上是浪费,总是觉得差不多了就急火火的推向市场,但在经过玩家的检测时就显露出很多问题,做的不完善的地方太多了,市场反应肯定不好。这样反而更加浪费了金钱,浪费了时间,还出力不讨好,没有收到好的效果和收益。网游企业制作游戏是个慢工出细活的过程,将一个游戏做的尽善尽美才有可能长久保持它的生命力,才能在激烈的市场竞争中站住脚,才能从中有所收获。
目前,就中国网络游戏市场现有的经营模式可以分为四部分,即游戏生产商、游戏代理商、游戏销售商和最终用户,还有些人认为应该也加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体这三大块。
在这个巨大的产业链条中,首当其冲获利最大的就是电信运营商。从三大门户网站上的调查可以发现,网民用于阅读新闻时事浏览网页基本上不会超过两个小时,而玩游戏,最少要用3至4个小时。而网络游戏每增加1块钱的收入,电信运营商就能增加来6倍的附加收入。
而后,计算机硬件经销商正在利用网络游戏业获得新的销售增长点,获得更大的利润增长空间。因为网络游戏对计算机的硬件要求较高,所以玩家为了体验游戏带来的无限乐趣,会更容易投入资金来更新换代自己的计算机设备,从而更加符合游戏的要求。
网络游戏运营商是处于这个产业链条中心的关键位置,网络游戏所需要的是运营商不间断为玩家提供服务,由此运营商就成了这个产业链的中心点,其他链条上所有的环节都直接和它发生关系。例如游戏开发商、渠道销售商、用户都围绕在运营商的身边。就目前市场来看,一直保持超过20万人同时在线的游戏运营商只有盛大、网易和九城三家游戏运营代理商,这个市场依然有很大的潜力以供进一步的挖掘和开发,还有很大的空间来培养多个优秀的网络游戏运营商,新浪、搜狐等也都早已盯住了这块有很大吸引力并且利润丰厚的市场。
作为新兴的产业,网络游戏所带来的利益增长点,随着其自身的发展,也进一步的带动其周边产业的快速发展和利润增长速度。这个方面欧美和日本发展的相当成熟,许多游戏中的形象也早已产品化和市场化。
而在中国,这方面还在刚刚起步的阶段。中国邮政历史上第一本网络游戏套册——《传奇世界》珍藏版邮票套册于2003年5月28日在全国同步上市。受到游戏爱好者的大力支持和追捧。在外界看来红火的网络游戏所拥有的绝对不止这些拥护者,其攫取利益的手已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域,游戏带领着周边产品的发展已经深入人心。在这方面做得比较出色的腾讯公司就充分利用自身优势,开发围绕自身的游戏周边产品,在服饰、游戏公仔、饰品挂件等方面有着巨大的收获。而盛大在这个方面也有着很早的开发,2002年,一本《传奇官方宝典》让盛大打开了出版业的市场。获得了不俗的市场反响和影响力。
在这个网络游戏迅猛发展的今天,如何利用游戏产业的影响力,打开市场,占领市场已经是每个游戏运营商要仔细思考的问题和要解决的头等大事。
虽然2009年全球经济受金融危机影响,但网络游戏却呈现异常坚挺的增长趋势,而这种情况正是网络游戏低廉的性价比占据了上风的结果。据不完全统计,目前中国网游玩家数量已突破5500万,付费用户达80%以上,整体呈现高增长态势。网游玩家数量不断上涨,说明了越来越多的人都喜欢在虚拟世界里驰骋纵横,还有很大一部分人,每天有固定的时间去玩游戏,每月为游戏花费的金钱不是个小数目,而游戏已经成为生活中的一部分,和吃饭睡觉一样,成为每天必做的事情。
为什么网络游戏有如此之大的吸引力?也许很多人都说不清,只知道自己很喜欢去玩,好像控制不住一样。而我认为这里面最重要的原因有两点:一方面在网络游戏这个虚拟的世界里,人们往往能够忘记现实中的自己,而去扮演另一个“自己”心仪的角色,不用顾忌现实生活中的种种限制和顾虑。另一方面,好奇心理支配着大部分玩家,希望体验新鲜事物,了解未知世界。在游戏过程中,玩家们可以从中不断地获得由升级带来的快感和满足感。网络游戏成了众多玩家缓解压力和体验刺激的主要手段。
现如今在网络游戏铺天盖地的宣传和推广攻势下,甚至已经潜移默化的影响了一代年轻人的娱乐方式,一步一步的取代了原来传统的娱乐方式,成为年轻人群里时尚的谈论话题。
任何事物总会带来双面作用。有它有利的方面,伴随而生的就有它不利的方面。目前网络市场发展迅速,规模越来越庞大起来,玩家人数不断增加,面对这种情况最高兴的莫过于网络游戏运营商和那些能从中获取利润的的相关产业。但也正是网游玩家的不断增多,问题也是随之与日俱增。
从“315消费投诉网”上面的数据显示,随着玩家维权意识的不断加强增强,2008年,与网络游戏相关的投诉高达44227宗,比2007年增加了467.7%。调查显示,消费者对网游的投诉主要包括所玩网络游戏的服务器质量差、游戏频繁停机掉线、黑客盗号、长时间维护无法登录等几大常见问题,其中有部分玩家对账号物品丢失无法追回、网游运营商客户服务人员态度恶劣、被不明原因擅自封停账号等感到不满。
产生这些问题的原因有各种方面,但是导致网络游戏消费维权困难的原因却主要有三方面:一是网游市场发展还不成熟;二是与之相关的互联网法律监管制度还不完善;三是游戏玩家还是普遍缺乏维权意识。很多情况是玩家在权益受到伤害时,大部分不知道如何维护自己的正当权益。
再者,据有关资料显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001到2000元的收入区间。因此,“三低现象”既低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户的明显特点。在国内的一些舆论看来,网络游戏难登大雅之堂,主要是由于其低门槛的进入标准和容易对自制力较差的青少年造成危害,很多青少年沉迷于网络游戏之中无法自拔,严重影响身心健康和学业发展。而且在年长的一代人看来,玩网络游戏是不务正业的表现,还有对青少年沉迷现象的深恶痛绝,致使很多父母对于自己的孩子玩网络游戏是坚决制止。而且很多关于网络游戏的负面报道使得很多人视其为洪水猛兽,从而坚决抵制。也给网络游戏的发展造成了一定的阻碍作用。
从目前网游市场偏低端的用户结构来看,不仅对市场长远发展造成了不良的影响,而且同时对网游市场的监督管理提出了更高的要求。低龄化、低学历的用户群体普遍有着缺乏行为约束力的表现,从而会更容易受到外界影响自身的发展,而以构造虚拟世界的网络游戏产品,对他们会产生的影响会尤为持久和明显。
由此说来,面对我国网络游戏市场的现状,用“几多欢喜几多愁”来形容,在我看来最为贴切不过。