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共135章
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作者简介
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极速传染
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版权信息
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前言 我们真的是在娱乐至死吗
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引言 善用认知曲线,成功引燃流行
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第一部分 调动用户四大思维,打造人人着迷的产品
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01 游戏化思维:令人欲罢不能的电子游戏,应给予玩家复杂问题的解决力
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精妙地设置一系列必须完成的任务
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奖赏回路,游戏界面设计的重中之重
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探寻模式:激发玩家与游戏环境积极互动
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嵌套模式:让玩家一步一步有秩序地着迷
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02 社交思维:爆火的电视节目,应能增加观众的社交智慧
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多线索剧集的脑洞锤炼
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隐喻暗示,隐藏信息背后的信息
激发观众主动填充细节
当观众迷恋真人秀时,他们在迷恋什么
社交思维,我们认知的营养源
情节越错综复杂,社交智慧越容易被激发
03 参与思维:黏性高的互联网服务,应能激发用户的前倾参与
参与感,人人都可以展现自我的生活
多界面学习,不断锻炼用户的认知肌肉
网络生态,让社交互动的连接持续增强
04 系统思维:口碑爆表的电影,应能不断升级大众的认知能力
为什么说今天最糟糕的电影也糟糕不到哪里去
一场场不断升级的益智锻炼
第二部分 从认知破圈,流行才能不断引爆流行
05 更大的认知需求,更多的流行引爆点
流行文化驱动认知升级的三种趋势
更广的深度,更多的参与
重复观看的红利
睡眠者曲线与电速度的反复叠加
06 再造用户习惯,让流行迅速扩大
社会的成熟过程,不是精神萎缩的过程
流行文化不是一场逐底竞争
成熟的认知系统才是流行制造机
结语 你在梯子的哪一层
致谢
注释
助燃创新的人
版权信息
前言 激发相邻可能,思想者的寻根之旅
引言 从旋涡中心到流亡之途
1 电学启蒙,成为思想界的关键物种
电学家的奇迹展柜
牛顿说服读者相信公式,而普里斯特利想为富兰克林讲故事
电学的信徒与有毒的空气
长变焦,创新是历久弥新的恒长
流动的思想才能进入圣殿
无限的信息流动,无限的范式转变
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