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三年河东三年河西
卡牌手游的过去和未来

文 | Silvershark Narcissus

2016年3月25日,腾讯UP 2016年度发布会在北京国家会议中心举行。作为腾讯最具代表性的年度游戏发布会之一,每年腾讯都会在这个会场上释放出新的战略信号,比如去年大会的主题就是泛娱乐、原创IP、电子竞技。到了今年,泛娱乐还将继续,电子竞技加大投入。细心的观众会发现,去年还能唱主角的卡牌类手游,已经悄然退出了腾讯一线手游队伍。

进入2016年以来,在前三个月的中国区iOS榜单里,卡牌手游正变得越来越少。在表现枪眼的几十款入榜游戏中,传统卡牌手游只占10%左右。大量的ARPG和MMORPG占据主流。腾讯在年初发布的卡牌手游《战斗吧剑灵》是少数几款在畅销榜上还算坚挺的卡牌游戏,但也没有持续太久的好成绩就出现了下滑。而在国外,COC开发商Supercell的新作《部落冲突:皇室战争》似乎即将成为继承COC的新作,种种迹象预示着卡牌手游更新换代的时代已经来临。曾经风云一时的卡牌类手游真的已经穷途末路了吗?今天让我们简单回顾一番卡牌手游的分类,梳理卡牌手游的发展历程,看看在2016年是否还有卡牌手游的一席之地。

卡牌手游的发迹

卡牌游戏早在桌面游戏时就出现了,一般划分为集换式(如这一类卡牌游戏的鼻祖《万智牌》)或非集换式(如《三国杀》),而现在《炉石传说》也属于集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG (Trading card game),CCG强调在于收集(Collectible),TCG强调的是交换(Trading)。

《炉石传说》属于卡牌游戏,但为了更明确地区分一般还是将其称为集换式卡牌游戏,而我们平时所说的卡牌手游在没有特别说明的情况下更多的是指在日本市场上兴起、并影响到国内手游的、结合有抽卡系统与RPG成长路线的卡牌游戏,所以我们还是按日式RPG与欧美RPG这样的区分法将之叫做“日式卡牌手游”吧。

卡牌首先得有个抽卡系统,在日本由于实物扭蛋机很流行,所以日本人对于手游上的抽卡系统接受度很高。对于手游里的抽卡系统我们就可看作是一个虚拟的扭蛋机,比如有日本人解释GACHA这个单词时说,它是用来形容扭蛋的时候,小球发出的咔嚓咔嚓的相互撞击的声音。所以日本人管扭蛋叫GACHA GACHA,而在日本手游里的抽卡系统也被叫做GACHA。

日式卡牌手游,本质上就是拥有抽卡系统,并结合了RPG的数值成长模式进行卡牌的角色能力培养,并用来组合以进行战斗的手机游戏,所以卡牌手游其实与RPG关系极为密切,但又不同于传统的有一个有名有姓的主角、随着剧情推进而不断成长的传统日式RPG的模式,只是在卡牌的能力与数值成长的培养方面与传统RPG基本一样,所以很多情况下我们会看到“卡牌RPG”的说法,就是因为两者的确没有十分明显的界限,不好划分类型,但这种说法的重点还是在于“卡牌”二字,有人提出卡牌手游在本质上就是一种多线并行养成的RPG也是有道理的。事实上,现在很多传统的RPG里也有吸纳了卡牌手游的抽卡系统(实际上不止RPG,几乎所有游戏都可以结合这个系统),但不会作为核心玩法而已。

卡牌手游除了拥有抽卡系统以及类RPG数值成长的卡牌培养机制外,其战斗(除了极早期的卡牌手游是文字描述式或点击即出结果无任何过程的战斗模式外)必然要对应一个核心玩法,所以我们看到了很多“卡牌+X”的说法,这个X一般特指核心的战斗玩法类型,比如《智龙迷城》是“卡牌+三消”,《怪物弹珠》是“卡牌+弹珠”,《锁链战记》是“卡牌+塔防”等,这些战斗都是由我们相对熟悉的玩法规则发展改变而来的,当然也有原创一套独特的战斗系统,比如《乖离性百万亚瑟王》等。

腾讯每年都在自己的发布会上释放新的战略信号

作为卡牌游戏《战斗吧剑灵》借了腾讯自己的端游I

《炉石传说》主要付费手段是抽卡与合卡

在电脑游戏没有发展起来之前,TCG更多时候是纸质的桌面游戏

扭蛋抽卡已经深入大多数卡牌游戏之中

说回国内的卡牌手游,国内的卡牌手游其实也是深受日本卡牌手游影响,从最初纯山寨日本卡牌(如山寨《智龙迷城》的《逆转三国》)到结合页游特色(如《大掌门》《我叫MT》),再到加入自己原创的核心玩法(如《刀塔传奇》)而逐渐发展起来的,因为制作成本与技术门槛相对较低,吸金能力也不错,加之品类繁多,在数量上一度成为手游上的一大品类。

《刀塔传奇》之后再无传奇

在国内市场上(特别是一两年前卡牌繁荣时期),经常能看到卡牌1.0、2.0甚至3.0、4.0的说法,这其实是游戏厂商炒作的概念,大概照搬自WEB1.0、2.0等软件或互联网的常用概念表示升级革新之意,不必太当真。目前卡牌手游的火爆程度大大下降后,类似的说法已经少见了。

厂商这样划分的目的是对卡牌手游升级换代的炒作,突出自己产品玩法的领先地位,印象中比较早搞这种提法的是曾为中清龙图签下《刀塔传奇》的前龙图游戏COO王彦直在回答媒体采访时的回答(不排除是龙图游戏自编自导的问答)。

媒体: 现在Dota题材的卡牌游戏也出来了一把了,你觉得都是一个题材为什么《刀塔传奇》取得的成绩却这么好呢?

王彦直: 首先《刀塔传奇》是一个迭代了玩法的产品,定义为第三代卡牌。第一代是MT、大掌门,玩法叫全托管、平面战斗,第二代是《武侠Q传》,战斗有一些形象化,第三代就是《刀塔传奇》这样,有一些轻操作,加一些立体化的战斗。

而后在各种游戏媒体上就常见将上面说法里提到的第一代卡牌称为卡牌1.0,第二代卡牌称为卡牌2.0,第三代卡牌称为卡牌3.0等等,直到今年乐动卓越的邢山虎还将不久前发行的《超时空英雄》称为第四代卡牌,但事实上只是一款模仿《锁链战记》“卡牌+塔防”玩法的游戏,并适度引入由《刀塔传奇》首创的满能量后点击释放大招的战斗系统的产品。

实际上,王彦直的说法里提到的第一代与第二代卡牌没有多大区别,因为《武侠Q传》仅仅是将战斗时的人物用3D建模来表现,并横着使用九宫格系统而已,而游族炒作的第三代卡牌《少年三国志》与第一、第二代相比也没有什么大变化,它们的共同的核心玩法都一样,都是“纯自动战斗”,战斗过程中不受玩家控制,实际上从发起战斗指令那一刻系统就已经运算出结果了,玩家看到的战斗过程只是一种延后的演示而已(包括《刀塔传奇》里为了公平起见而设定为不可手控的竞技场战斗模式也一样)。所以在战斗过程中可以支持手动操作改变战斗走势的《刀塔传奇》一般是与其他的纯自动战斗形式的卡牌区别开来,并被叫做“动作卡牌”(龙图游戏的官方叫法)。

所以在国内的卡牌手游里,有足够影响力的只有两款,一款是《我叫MT》,另一款是《刀塔传奇》,比《我叫MT》更早出现的《大掌门》成绩也不错,但没有达到《我叫MT》的影响力,它们的区别只是在具体的UI、阵型、养成系统的差别上,战斗系统方面都属于纯自动战斗,因此只有在谈及这一自动战斗系统的卡牌游戏的细分类型时才会将这两者区别对待,否则一般以《我叫MT》为典型就可以了,如果严格来区分MT-like与大掌门like的话,那么看是上下站位的竖版推图还是左右站位的竖版或横版推图的战斗系统就行,在此不考虑3D化与2D化的区别。

山寨(指玩法类同)这两种自动战斗卡牌手游细分类型的一些产品:

类《我叫MT》:《放开那三国》《航海王强者之路》《圣斗士星矢》《盗墓笔记》等,其他如《热血兄弟》《仙剑奇侠传官方手游》《少年三国志》《秦时明月2》等可以看作是加入适度3D化或伪3D特色的翻版《我叫MT》。

日本抽扭蛋的文化来源于其国内的柏青哥游戏文化

《大掌门》也是很成功的一款卡牌手游

《我叫MT》是国内早期取得巨大成功的卡牌手游

《少年三国志》作为卡牌游戏能够火一年得益于运营做得好,而不是游戏做得有新意

《锁链战记》是个卡牌+塔防游戏,连装备也是卡牌化的

《刀塔传奇》影响力巨大,连《我叫MT2》也学它

《刀塔传奇》奠定了一种新玩法,也奠定了新的卡牌培养方式

“航海王”这样的强IP也学习《刀塔传奇》的玩法做游戏

类《大掌门》:骏梦出品的《秦时明月》《霹雳江湖》《武媚娘传奇》《武动乾坤》《忍将》《梦想海贼王》等,《武侠Q传》也是适度3D化改造后的《大掌门》。

卡牌手游在以回合制或ARPG为代表的重度游戏崛起后,其热度已经大大地降低了,但由于技术门槛低,易于换皮复制抄袭,易于套IP,易于在游戏前期依靠洗用户而赚钱,所以产量仍然极大,只是必须有一个足够吸量的强力IP才能保证产品有不错的表现(比如《航海王强者之路》),但也不是绝对的,《琅琊榜》的表现就没达到预期。

除开这种MT-like或大掌门like的卡牌手游外,应该就是被称为刀塔传奇Like的动作卡牌手游了,《刀塔传奇》在创新方面的重要性这里就不再具体展开了,它在各方面的制作水平都相当有水准,由于战斗过程在多数情况下可以手动(竞技场等PVP玩法里不可以)而游戏中的技能十分丰富十分有趣,具有多种控制的技能打断效果(晕、冰冻、石化、沉默、变形、禁锢、放逐、缠绕、嘲讽、击飞、加减能量等)、多种变身效果(分身、镜像、召唤、变身、复制)、多种攻击方式(单攻、群攻、偷袭、后切、召唤攻击、飞行攻击,地下攻击、按血量比例伤害等)以及各种BUFF或DEBUFF的状态,所以大招技能的释放时机十分关键,战术组合更是达到了天文级的数字……

类《刀塔传奇》的产品主要有:《我叫MT2》《航海王:启航》《全民闯天下》《百将行》《星际传奇》等……

因此实际上《刀塔传奇》仍然属于一直被模仿的卡牌手游产品,相对例外的也许就是通过反编译+更换美术的方式制作的《Heroes charge》,在海外上依靠先发优势抢占市场,然后就是《拳皇98终极之战OL》在吸收《刀塔传奇》特色的基础上进行创新,并靠IP与抱腾讯大腿也取得大成,当然另一款同样有着强力IP并抱大腿但创新程度很弱的刀塔传奇Like的《我叫MT2》也活得很滋润,而另一款抱了网易大腿且同样在《刀塔传奇》基础上做出自己的一些改变的《百将行》就没这么好的表现了,就连《刀塔传奇》的运营公司龙图游戏推出的《星际传奇》等多款产品的表现都与《刀塔传奇》有着天壤之别。

另有一款原创性的卡牌手游也值得一提,那就是2012年出现的《魔卡幻想》,它既具有集换式卡牌的特点,也有日式卡牌的RPG数值成长特点,也有强调策略性进行对战的核心玩法,因此是比较特殊的一种卡牌类型,虽然产品也算比较成功,2013年曾过千万月流水,但类似的产品并不多,总的来看仍然属于冷门小众类型。

在商业化方面,卡牌游戏主要靠抽卡,像《炉石传说》的付费点也主要是抽卡,但日式卡牌手游在抽卡方面可以做很多创新,比如对于高VIP玩家开放“魂匣”等能抽高级卡牌的系统,引入十连抽或百连抽,以及伪随机等数值控制抽卡产出的机制,吸引玩家抽卡。日式卡牌手游还可以进行卡牌的养成,这点与RPG养成类似,如装备、技能、觉醒、情缘搭配等都可以大做文章,虽然挖的坑没有这么深。

皇室战争:卡牌的未来?

2016年第一季度最受关注的卡牌手游当属“皇室战争”。在传统的日式卡牌式微之机,“皇室战争”则显出异军突起之势。在介绍皇室战争之前,还得从《部落冲突》说起。

《部落冲突》(Clash of Clans)是2012上线的一款策略塔防游戏,很多人都没想到这款游戏上线后会如此火爆,甚至引领了整个策略游戏的潮流,玩家则将这种模式俗称为“COC模式”。现在“类COC”已经成为模仿COC玩法的一个游戏分类的叫法。COC虽然出现已过3年了,但仍然一直被模仿,它是在全球范围内各个市场上均取得成功的几乎唯一的一款中重度手游产品,制作公司Supercell后来推出的《海岛奇兵》(Boom Beach)也是在COC的核心玩法基础上进行适度创新的作品,虽然成绩也不错,但并没有超越COC。

国内模仿COC的产品里,相对还活得不错的有《城堡争霸》《陌陌争霸》《君临天下》等,就连老外制作的《星球大战:指挥官》表现都不太行,其他

的就不必说了。COC类产品的付费点主要是内购买资源,加速建设升级,但这需要比较高的活跃玩家数量。

COC曾经引起全球范围内的一股山寨风潮,但大部分的山寨作品都不怎么成功,因为要想山寨COC,必须要有过硬的技术团队实力,尤其是能够确保可以实现全球同服的玩法,还得保证有足够的量,在现在来说是更难了,所以事实上山寨这一类型的厂商已经越来越少。

今年3月,《皇室战争》(Clash Royale)的iOS版在全球同步上线,作为Supercell的最新力作,《皇室战争》融合了集换式卡牌、塔防与MOBA的玩法,游戏上线后引起全球热潮,再加上Supercell的影响力,很有可能《皇室战争》将成为一个新的玩法种类,就跟COC一样,开创一个名为CR向的全新玩法的游戏类型。

从《部落冲突》到《皇室战争》,我们可以从同一个公司产品的变迁中看到卡牌手游的变迁轨迹。当传统卡牌变成换皮套IP的主要工具时,新式卡牌正悄然改变自己的模样来到玩家身边。2016年,并不是卡牌游戏“消失”了,而是卡牌游戏中的卡牌已经作为“养成元素”融入到多种游戏类型之中。无论是ARPG还是MMORPG都多少受到了传统卡牌的角色培养系统的影响。而博几率的抽卡系统更是出现在各种类型的游戏之中,从抽道具抽装备到抽人物抽皮肤……GACHA正成为所有游戏的吸钱利器。

在未来,纯粹卡牌游戏之名将属于更具游戏性的《炉石传说》《SHADOW VERSE》《洛奇:决斗》等作品。几年之后当玩家再提起卡牌游戏时,可能就是以这些游戏为主力了,到那时,卡牌游戏也许就不会再是抽卡无脑游戏的代称了。

Supercell的《部落冲突》在世界范围内取得巨大成功

《海岛奇兵》是Supercell自己推出的作品,但没有取得COC那么大的成功

“皇室战争”在2016年掀起一阵新浪潮

SHADOWVERSE是日本推出的一款仿“炉石”卡牌手游

《洛奇:决斗》一款韩式TCG e7LL752s/9AMUNLRby6bKr4ZcXB3LGWtv2CuuxoQdf9VzFl7auVo20hIDS86m7au

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